Selbsthilfegruppe Produktionsstopp

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  • Nun - ich plaudere da gerne immer wieder über meine Erfahrungen bei AddOn "ATT" für TF im Schwierigkeitsgrad schwer: :)


    Dort konnte man sich nicht mal ebend zusätzliche Züge leisten - die Taktung musste gerade mal ausreichen, um einen Zusammenbruch der angeschlossenen Industrien zu vermeiden, gleichzeitig musste jedoch die Auslastung der Züge mindestens bei 75% liegen, um einigermassen wirtschaftlich fahren zu können - besser natürlich an der Grenze zur Vollauslastung, um vernünftige Gewinne und damit die Möglichkeit weiterer Expansion zu erhalten.


    Da war ein Vollladen der Fracht teilweise unumgänglich - aber auf der anderen Seite kam regelmässig Nachschub, so dass sich die Wartezeiten in überschaubaren Grenzen hielten. Ausserdem benötigte ich auch auf bestimmten komplexeren Linien mehrere Anläufe, bevor das optimale Verhältnis von Zuglänge, Taktung und Gewinnmöglichkeiten ausgelotet war.


    Aber TF - und insbesondere ATT - unterschied sich dabei sehr deutlich von TPF - insofern ist hier die Option "Vollladen" mit äusserster Vorsicht zu geniessen...

  • Wenn der Zug vielleicht mehrere Minuten am Bahnhof steht, bis er voll ist, ist doch unwirtschaftlich... zudem müssen die Güter rechtzeitig an den Fabriken sein :o
    Aber wenn er damit zurecht kommt, soll ers so machen :)

    Hier spielen nicht alle im Modus Einfach. Im Modus schwer ist jeder Zug der unter 75% Beladung fährt ein Verlustgeschäft. Da in TpF (wie auch bereits in TF) die Betriebskosten im Stillstand nur 1/3 betragen ist es durchaus sinnvoll die Funktion "warte auf volle Ladung" zu verwenden. Ich nutze sie eigentlich bei allen Güterzuglinien. Außerdem will ich mir auch nicht die Trassen mit leeren Zügen verstopfen.

  • Ich hab's jetzt extra mal getestet ... um die Hälfte mindern sich die Betriebskosten, wenn wegen "Voll laden" in einem Bahnhof gewartet wird. Interessant. Ich mein, da lob ich mir, dass das wenigstens nirgends wo kommuniziert wird. So wird wenigstens kein naiver Spieler auf die Idee gebracht, dass das "Voll laden" wirklich einen Sinn hat, wäre da nicht der Fluch mit dem "Potential".


    Nun ja, ich würde den Verantwortlichen dafür gerne ne Standpauke abhalten. Es ist schon Ironisch, dass das "Potential" von TpF durch das "Potential" in TpF verschenkt wird. :thumbsup: Ganz ehrlich, ich weis nicht ob ich da lachen oder weinen soll. Ich mein, ich hab mich immer gefragt, wie Spieleentwickler es schaffen, an ihrer Zielgruppe vorbei zu entwickeln. UG gibt sich so viel mühe und arbeitet Vorbildlich mit und für ihre Käufer. Auf dem Papier ist es nur eine Kleinigkeit. Und doch arbeitet es gegen fast alle Mechanismen, die sonst im Spiel enthalten sind.


    Ich hab die Maschinenfabrik jetzt mal viele viele Jahre beobachtet. Nach nur 20 Jahren ist das Update von 200 auf 400 passiert. Und nun verweigert die Holzproduktion eine weitere Steigerung, weil das "Potential" falsch berechnet wird. Oder will mir einer erzählen, dass das Potential von 900 Holzbretter der Maschinenfabrik bei 0 im Eingangslager sinngemäß die 600 Potential beim Sägewerk und Holzfäller erklären? Das es eigentlicht 1800 sein müssten, da Holz ja doppelt benötigt wird, will ich gar nicht von reden. Und ja, es liegt nirgends wo Waren rum und die Züge sind lang genug und der Takt ist schön gleichmäßig bei 4 Minuten. Uh ... nach nur 6 weiteren Jahren hat's der Holzfäller geschafft und seine Produktion massiv gesteigert. Noch mal 20 Jahre lass ich das nun aber nicht mehr laufen ...


    TpF ist so wunderschön an zu schauen. Aber ich bin kein Sandbox-Spieler. Und UG bewirbt doch TpF mit "Anspruchsvolle Wirtschafts- und Frachtsimulation". Das stell ich mir aber doch etwas Tiefgründigeres vor, als jede Linie mit Fahrzeugen voll zu spammen und für jeden Versuch, gewitzt zu sein, mit einem Totaleinbruch zu strafen. UG, ist das wirklich der Plan?


    MFG PMV

  • Ich habe dazu was im Thread "Lob und Tadel"geschrieben - vielleicht hilft das etwas weiter:



    Ausserdem bekomme ich das Gütersystem (nicht gerade meine Lieblingsdisziplin ) nun besser in den Griff insofern, als dass ich mir Industrien kaufe und sie den Anforderungen entsprechend um die Güterbahnhöfe herum platziere. Äusserst effektiv durch die Möglichkeit der Mehrfachbelegung von Wagons.


    Da geht man - zumindest in den ersten Jahren - nicht so schnell pleite - ganz im Gegenteil...


    Ist ein (legitimer) Ansatz...

  • Den Punkt Wirtschaftssimulation muss man sich aber schön reden, wenn man wirklich meint das "TF" eine Wirtschaftssimulation wäre.
    Eine Wirtschaftssimulation setzt voraus das die Punkte Aufbau/Entwicklung und Versorgung enthalten sind. Leider muss man feststellen, dass die Punkte, die ich im ersten Teil schon bemängelt hatte, im Folgeprodukt nicht geändert wurden. Es ist immer noch so das für die Stadtentwicklung keine Güter benötigt werden.


    Hätte man die Kampagne als Tutorial aufgebaut, wäre dem TrainFever Neuling die Spielmechanik besser näher gebracht worden, womit sich dann auch der Wunsch nach einer Spielanleitung erübrigt hätte.
    Das Industrien in Konkurrenz zu einander stehen (Getreide/Rinder) --> Lebensmittel, hätte sich somit als Beispiel für vieles selbst erklärt. Von den Knäuel und Staus an den Ladestationen mal ganz zu schweigen.


    Wer bei "UG" auf die Idee kam den Güterbedarf, so extrem wie er derzeit ist, zu erhöhen, muss sich die Frage stellen, ob er denn auch Probegespielt hat ? Anstelle von Landstraßentextur könnte man ja auch gleich eine Pferdekutschen Textur verwenden.


    Ich könnte noch viele weitere Punkte nennen die in Bezug zur Maßstäblichkeit (<-- Damit wird sogar geworben) und Spielmechanik keine Berücksichtigung gefunden haben und auch hier nicht in den Bereich "Produktionsstopp" passen.
    Ökonomie .... (lässt sich im jeden Buch nachlesen, es geht auch ohne höher, schneller, weiter ---> exorbitant teuer)


    Dennoch lässt es ein Fazit zu:


    TPF als Folgetitel zu TF ist so billig als möglich, wie seinerzeit das USA-DLC umgesetzt.
    Der Schwerpunkt liegt auf Grafikblimblim mit einer Langzeitmotivation von Null.
    Das ist OK wenn man sich als Developer und Kunde mit "LowBudget" zufrieden gibt, da erübrigt es sich die Frage zu stellen, warum nur 7 von 10 "halbwegs" mit TPF zufrieden sind. (Verschenktes Potential / Kundenbindung)
    Andererseits lässt sich auch nicht ausschließen das man sich das Development zu einem Vollwertigen Spiel bezahlen lässt, um vielleicht mit Teil 3 ein Spiel und nicht ein virtuellen Film zu präsentieren.
    Anders lassen sich die Designschnitzer der Jahre 1850/1900 ---> 1925 (Schaltvorgang Old/Modern) nicht erklären. Anstelle 80% der Schnitzer aus "TF" auszumerzen hat man 90% zu "TPF" mitgenommen.

  • @Kiwi-NZ: Knallharte Worte von Dir.


    Wärst Du ein Newbie, so würde man Dich steinigen verbal nicht besonders freundlich aufnehmen.


    Ich frage mich, wie man das bei einem äusserst erfahrenen User, welcher sich hier mit vielen wirtschaftlichen Aspekten beschäftigt und sie auch in aufschlussreichen Tutorials dargestellt hat sieht...

  • Naja, es gilt zu bedenken, dass dies meine subjektive Meinung ist und nicht die Meinung des anvisierten Spieler-Klientel, seitens "UG", wieder spiegelt. (Erwartungshaltung LowBudget)
    Sicherlich steht es mir nicht zu ein Spiel zu bekommen, das meinen Vorlieben entspricht, dennoch vertritt meine konstruktive Kritik, der Punkte die ich angesprochen habe, die Interessenlage einer Spielerschaft die etwas mehr Gehirnjogging erwartet hätten.


    Ließe sich alles mit dem bestehenden Gerüst umsetzen, dabei darauf achtend das es auch leicht zugänglich für den Neueinsteiger wäre.
    Was Du ansprachst, bzgl. meiner Erfahrung, ... das ist ja genau der Punkt, wenn man sich zudem auch die ganzen Code-Dateien betrachtet hat.
    Selbst wenn "TPF" Moderfreundlicher ist, ist es nicht legitim 25% der Entwicklung auf diese zu schieben, um die Lücken zu füllen.


    Selbst wenn die Stadtentwicklung/Verhalten/Adressverwaltung/Spieljahr etc. Code-Offen währen, ist die Zeit das umzusetzen immens und ein "ATT 2.0" gebe ich mir mit Sicherheit nicht, wenn ich jetzt schon die Knackpunkte sehe. (Beispiel: Freizeit ist enthalten ---> deaktiviert = Folglich ÖPNV auf ein BineMaja Niveau reduziert.

  • Tja - was soll ich noch sagen zu einem Beitrag, der mir aus der Seele spricht?

    Selbst wenn "TPF" Moderfreundlicher ist, ist es nicht legitim 25% der Entwicklung auf diese zu schieben, um die Lücken zu füllen.

    25% halte ich für äusserst niedrig angesetzt. Sehr moderat.

    Selbst wenn die Stadtentwicklung/Verhalten/Adressverwaltung/Spieljahr etc. Code-Offen währen, ist die Zeit das umzusetzen immens und ein "ATT 2.0" gebe ich mir mit Sicherheit nicht, wenn ich jetzt schon die Knackpunkte sehe. (Beispiel: Freizeit ist enthalten ---> deaktiviert = Folglich ÖPNV auf ein BineMaja Niveau reduziert.

    Sehr schade, dass es keine Herausforderung auf dem Niveau von ATT geben wird - aber bei der momentanen Konfusion beim Wirtschaftssystem in TPF kann ich das mehr als nachvollziehen...

  • Tja, das "TPF" .... eigentlich war bei "TF" der Industrieoutput zur Fahrzeuglänge optimal. Soll heißen bei 400 machten 320m Bahnhöfe Sinn. Anders ausgedrückt: Maxoutput zu Max.Frequenz (Takt) = Ballanced.
    Funktioniert in TPF nicht mehr --> benötigt mehr Züge, um die Kapazitäten zu bewältigen.


    Alles was Wohlstandskind und ich anfragten war die Möglichkeit von unterschiedlichen Gütern in die Stadt ---> Ergebnis: Katastrophe, zumal es aufgrund der Konkurrenzsituation in Vanilla nur 2 (Geschäft/Industrie) zulässt.
    Aufbauend dieser Struktur könnte man mit leben und den Neueinsteiger an das Spiel heranführen, wenn die einzelnen Zonen, bestehend aus Gebäudegröße: 0,1,2 und 3 mit unterschiedlichen Bedürfnissen ausstatten könnte.


    Lebensmittel Zone 0 und 1 schaltet den Bedarf für Zone 1 und 2 Frei, da Lebensmittel ein Abfallprodukt generiert (Beispielsweise Leder) welches für die Folgeindustrie (Möbel: Bretter, Farben, Leder) benötigt wird.
    Dies hätte einen nachvollziehbaren Aufbaucharakter, bei der die Komplexität der Industrien mit zunehmender Spielzeit steigt.


    20 Minutenregel in Abhängigkeit steigender Zuggeschwindigkeiten wurde doch nie als Hindernis deklariert. (Wobei 1 Spieljahr = 12 Minuten das weitere Problem ist) [Entweder 20 Minuten, oder Güteroutput x2 zum Gütereingang, um geeignete Zuglänge zu haben// Laut "PMV" macht das aber in Vanilla genau das Problem: 2xBretter].


    Stadtinfofenster ist weiterhin Sinnlos, da es eine benötigte Kapazitätsberechnung für Personen nicht zulässt.
    Schmunzel muss ich über das Projekt Deutschlandkarte, da hier scheinbar genau so gedacht wird wie bei "UG". Es ist schwer etwas glaubhaft umzusetzen wenn man im Konflikt zwischen Größenwahn und Detailverliebtheit steckt, obwohl gerade die Maps 1:2 und 1:3 deutlich zeigen, das es in diesem Spiel um einen regionalen Geländeausschnitt geht. Das ganze Spiel ist im Verhältnis 1:4 entsprechend sollten auch die Zuglängen verstanden werden. (An ICE denk)


    Ein Spiel sollte versuchen Reale Gegebenheiten so gut als Möglich bereit zu stellen um auch einen Lerncharakter zu verbreiten.
    Da geht es nicht, das man bspw. in Frankfurt wohnt, in Berlin Arbeitet und in München einkaufen geht. Wo ist eigentlich die Freizeit ? ;(
    Freizeit ist genau der Bereich der Personen veranlasst, sich in eine andere Stadt zu begeben. Statt Schnell und Günstig, würde Nah, Mittel, Fern besser geeignet sein und der ÖPNV würde seine Komplexität wie aus "TF" beibehalten.

  • Hallo Kiwi,


    auch wenn ich zu einem nicht ganz so harten Urteil komme wie du sprichst du mir in einigen Punkten (z.B. "Pferdekutschentextur") aus der Seele.


    Auch ich hätte mir tatsächlich mal eine Abhängigkeit zwischen Stadtwachstum und Warenbelieferung gewünscht
    Außerdem sollte der Bedarf der einzelnen Güter glatt auf 1/6 reduziert werden. Allein mit diesen zwei Dinge, die sich meines Erachtens sogar patchen lassen (oder gar modden lassen) ist der Spielspaß gleich um einiges höher.
    Ich hatte gestern wie üblich mal wieder ein neues Spiel auf schwer gestartet. Hatte mit nen Steinbruch gesucht, die passende Fabrik und ne Stadt die irgendwo dazwischen zwecks Auslastung. Die Kutschen fuhren dann im 16Sekundentakt nur um den Baumaterialbedarf einer kleinen Stadt zu decken.

  • Die großen Mengen an Güter finde ich weniger schlimm. Schöne lange Züge war immer eines meiner größten Wünsche. Bei TF war man auf die 320m quasi beschränkt, weil die Bahnhöfe nicht mehr lagern konnten. Wenn die Industrien nicht so allergisch auf Taktveränderung und Volllaufen reagieren würden, wäre der größte Frustfaktor schon beseitigt.


    Es wäre schon ein Schritt in die richtige Richtung, wenn die Produktion doppelt so schnell ansteigen und nur halb so schnell Abflachen würde wie jetzt ... als Schnellschuss wäre das ein Arbeitsaufwand von vermutlich 10 Sekunden Plus testen. Modden kann man das wohl nicht?! Das wäre zwar keine endgültige Lösung, aber man muss ja nehmen, was man kriegen kann.


    MFG PMV

  • Die derzeitige Gütermenge ist ja genau das Problem, funktioniert mit den Zügen halbwegs, aber für die LKW´s bedeutet es Perlenkette.
    Wenn es um Maßstäblichkeit geht (1:4) da fand ich 320m schon immer zu groß. Bahnhof der fast so groß wie die Stadt ist .... hmmm ...., ist halt der Unterschied zum Schwerpunkt Wi-Sim (Wirtschaftssimulation) und Mo-Sim (Modelbahnsimulation).


    Zu bedenken ist auch, dass die Geschwindigkeit der Produktion eklatante Auswirkungen auf das Fahrzeugdepot hat (Neu- Verkauf von Fahrzeugen) in Abhängigkeit des Schwierigkeitsgrades (Betriebskosten).


    Wie gesagt, für mein Empfinden hat sich am Spielprinzip von TF zu TPF nichts geändert. Eröffne Linie A/B und schau dem bunten Zug zu.
    Eine modifizierte Wi-Sim (ATT 2.0) lässt sich nach meinem "derzeitigen" Kenntnisstand auf dem limitierten Basisgerüst von "TPF" nicht umsetzen.

  • ATT war deswegen so interessant, weil TF nachvollziehbare Nachfragen lieferte. Wenn die Stadt 150 Güter nachfragte, dann war klar, dass man 150 Getreide, Salz, Konservierungsmittel und Rinder auf die Strecke schicken musste - und das pro Jahr. Staute sich nur einer der betreffenden Rohstoffe bzw. weiterverarbeiteten Waren an, so stimmte etwas nicht mit der Zugszusammenstellung - und man musste sie korrigieren.


    Stimmte die Zugzusammenstellung, so war der Takt relevant, dass möglichst alle Waren ohne grosse Rückstaus abgeholt werden konnten - wobei dabei auch durchaus mal ein paar Rinder oder anderes ein klein wenig länger am Bahnhof stehen durften.


    Die Menge an Zügen - deren durch die Zugkraft/Geschwindigkeit der Lok vorgegeben Parameter - mussten sorgfältig bestimmt werden - und im Ernstfall war auch die Benutzung eines Taschenrechners vonnöten.


    Gottlob (Sarkasmus an) ist das bei TPF nicht mehr notwendig - wir setzen mal ein paar Züge oder LKW auf die Strecke und erfreuen uns an den Einnahmen (Sarkasmus aus). Wenns denn klappt.


    Schade - auch wenn das alte System in TF nicht immer das Gelbe vom Ei war und durchaus hätte noch etwas angepasst werden können - was war es doch Gold gegen das, was uns hier jetzt erwartet - selbst, wenn einem irgendwelche Ideen ala Nutzung zu bauender Industrien - wie ich es momentan tue - ein klein wenig weiterhelfen.


    Der wahre "Kick" ist Geschichte...

  • Die großen Mengen an Güter finde ich weniger schlimm. Schöne lange Züge war immer eines meiner größten Wünsche. Bei TF war man auf die 320m quasi beschränkt, weil die Bahnhöfe nicht mehr lagern konnten.

    Auch wenn es hier nicht wirklich hin gehört: Man konnte in TF durchaus max 640 Güter au einen Bhf bringen, nämlich auf die breite Seite eines mehrgleisigen Bahnhofs unter der Bedingung, dass das Nachbargleis nicht belegt war. Nur mal so ;)

BlueBrixx