Selbsthilfegruppe Produktionsstopp

Willkommen in der Transport Fever Community

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Das Team der Transport-Fever Community


  • @genex35


    Ich zitiere mich mal selbst:



    Zitat von Kiwi

    ... eigentlich war bei "TF" der Industrieoutput zur Fahrzeuglänge optimal. Soll heißen bei 400 machten 320m Bahnhöfe Sinn. Anders ausgedrückt: Maxoutput zu Max.Frequenz (Takt) = Ballanced.

    Fahrzeugkapazität der Waggons zu Bahnhofslänge und dem maximalen Takt war auf dem maximalen Industrieoutput von 400 seitens "UG" im Spiel umgesetzt.
    Entsprechend verstehe ich jetzt die 640 Güter nicht. Das soll jetzt nicht als Kritik gelten. Das was du ansprichst sind ja die Lanes die bei einem breiten Bahnsteig natürlich doppelt sind, also 640, dennoch nur 1 Lane jeder Linie zugeschrieben wird. Multi-Belegung hatte ich ja mit Laedi bei der großen Cargostation versucht, ging nicht also, habe wir den Fahrstuhl und das Kellergeschoss eingeführt, um das Kapazitätsproblem Zug/LKW beim Umladen auszumerzen.

  • Hallo Kiwi,


    .... (z.B. "Pferdekutschentextur") aus der Seele.


    Außerdem sollte der Bedarf der einzelnen Güter glatt auf 1/6 reduziert werden. .... ist der Spielspaß gleich um einiges höher.
    ..... Die Kutschen fuhren dann im 16Sekundentakt nur um den Baumaterialbedarf einer kleinen Stadt zu decken.

    Gesucht und gefunden, es ist die math.config, habe entsprechend den Bedarf der Städte reduziert. Pferdekutschen fahren nicht mehr im 11 Sekunden Takt, sondern kommen jetzt mit 35 Sekunden aus.
    Züge können die Kapazitäten bewältigen, nichts mehr mit Perlenkette. Endlich fängt das Spiel an mir Spaß zu machen, dem Chaos (Vanilla) entronnen.


    Allgemein:
    Wollte mich für mein "Outrage" (Güterkonkurenz) entschuldigen, geht doch das 6x Güter in die Stadt bugziert werden können.
    Das die 20 Minuten-Regel aufgehoben ist gefällt, wenn man denn die Industriemechanik verstanden hat, auch wenn Unklar ist wie das Potential berechnet wird, denn dies ist nicht Deckungsgleich mit dem Bedarf der Städte + Lager der Industrie.

  • @fido


    Genau das ist ja das Problem.


    Beispiel: (Zahlen sind Beispielhaft) [Baustoffe]
    Stadt "A"50, Stadt "B" 50 = 100 Güterbedarf für 1 Jahr bzw. 12 Minuten. [Baustoffe]
    Potential der Güter produzierenden Industrie = 140 [Baustoffe]


    Dies lässt vermuten das 100 für die Städte + 40 für das Lager der Güter Industrie [Baustoffe] zum Auffüllen ist.
    Die Industrie liefert aber aus und es befinden sich mehr Güter [Baustoffe] an den Stationen, als der Bedarf der Städte ist.

  • Habe das mal als Bild mit Kommentaren und Berechnungen angefügt.
    Mein Tipp ist, dass die Baustoffe viel zu viel Rohstoffe (Steine) anfragen. Das Potential für mögliche Abnehmer passt auch nicht ... aber seht selbst.


  • Gesucht und gefunden, es ist die math.config, habe entsprechend den Bedarf der Städte reduziert. Pferdekutschen fahren nicht mehr im 11 Sekunden Takt, sondern kommen jetzt mit 35 Sekunden aus.
    Züge können die Kapazitäten bewältigen, nichts mehr mit Perlenkette. Endlich fängt das Spiel an mir Spaß zu machen, dem Chaos (Vanilla) entronnen.


    Und wo genau hast du welche Werte wie verändert?

  • Gesucht und gefunden, es ist die math.config, habe entsprechend den Bedarf der Städte reduziert. Pferdekutschen fahren nicht mehr im 11 Sekunden Takt, sondern kommen jetzt mit 35 Sekunden aus.Züge können die Kapazitäten bewältigen, nichts mehr mit Perlenkette. Endlich fängt das Spiel an mir Spaß zu machen, dem Chaos (Vanilla) entronnen.

    Auf meine Anfrage an UG wurde mir genau das mitgeteilt, dass der Bedarf ja modbar sei. Das interpretiere ich so, dass UG hier kein Anpassungsbedarf sieht.
    Was der Koppling der Lieferung angeht "werden wir noch mal darüber nachdenken, das anzupassen" da es derzeit zu "lose" sei.


    Mit deinen Anpassungen und der Kopplung sehe ich da defintiv eine Spielherausforderungssteigerung (=Spielspaßsteigerung)

    Einmal editiert, zuletzt von Logital ()

  • Die Industrie liefert aber aus und es befinden sich mehr Güter [Baustoffe] an den Stationen, als der Bedarf der Städte ist.

    Ich habe auch schon beobachtet, das bei Industrien als Abnehmer wesentlich weniger als der Bedarf produziert wird, auch wenn es möglich ist.


    Meiner Meinung nach machen Momentaufnahmen wenig Sinn, da sich die Berechnung des Bedarfs meiner Meinung nach auch historische Daten einbezieht. Wir müssten daher die Entwicklung der Produktionen und des Bedarfs über mindestens ein Jahr beobachten.

  • Ich gehe davon aus und hoffe es, dass der Bedarf auf Basis der nächsten 12 Monate berechnet wird und nicht Kalenderjahressscharf, sonst würde jedes Mal zum Ende des jahres bei guter Versorgung die Bedarf einbrechen und wieder ansteigen.

  • @Maddrax111


    Die Dritte Stadt wird nicht angefahren und ist auch nicht mit einer Linie über Straße/Luft/Wasser/Schiene verbunden, hatte nur deren Bedarf zum Kontrollabgleich mit kalkuliert. --> Ergo die hat NULL Auswirkungen auf den derzeitigen Bedarf/Potential.


    @fido


    Ich beobachte das ja über mehrere Jahre. Steine werden "148" in 12 Minuten geliefert, der Bedarf in Stadt 1 und Stadt 2 ist zusammen aber nur "86".

    Wo ist die Differenz, da das Baustofflager ja voll ist ?


    Hatte jetzt im weiteren Spielverlauf Rohoel angeschlossen. Solange die Raffinerie nichts produziert ist das Potential des Rohoels = Bedarf der Stadt.
    Beginnt die Raffinerie Spielt Rohoel verrückt, aber zumindest stimmt das Potential der Raffinerie = Bedarf der Stadt ---> Bis zu dem Zeitpunkt 5 Minuten später, dann passt nichts mehr und das Szenario wie mit Baustoffe geht weiter. Produziert, geliefert und Bezahlt ist größer, als von der Stadt verbraucht.


    @'Logital'


    Zitat von Logital

    Was der Koppling der Lieferung angeht "werden wir noch mal darüber nachdenken, das anzupassen" da es derzeit zu "lose" sei.


    Hört sich für mich an, das wie ich Glaube, die Güterabteilung Buggy ist und "UG" noch keine Lösung hat. ("lose").



    @Nordwestexpress
    Mit dem Open Source hab ich gelesen. Mein Eindruck .... da fehlt die Refferenz der Herren.


    @All
    Wer das mit weniger Güter spielen möchte ...
    Benötigt wird in res/scripts/townbuildingutil.lua
    Zeile 110 ... (params.capacity / 4 + 0.5 ) zu ändern. Ich habe gewählt "8" für weniger.

    Code
    if (townBuildingParams.landUseType == "INDUSTRIAL" or townBuildingParams.landUseType == "COMMERCIAL") then
    				local ruleCapacity = math.floor(params.capacity / 8 + 0.5) -- ( ORG 4 + 0.5)
    				if (ruleCapacity > 0) then
    					result.stocks = {  }
    					result.stockRules = { }

    Viel Spaß

  • Bei der Menge sehe ich auch kein Bedarf. Wem zu viel Produziert wird, der kann ja einfach weniger transportieren. Dafür darf nur die Produktion nicht einbrechen, wenn die Linie weniger abnimmt, als möglich wäre. Der Bug, das Industrien abhängig von den FPS produziert haben, war ein Grund für das zu starke einbrechen. Aber da sind noch mehr Probleme, die es für einen positiven Spielfluss zu beseitigen gilt.


    Ich zumindest kann nur allen Beteiligten wünschen, dass es da ein Happy End gibt. Und bis dahin, Geduld. Und wer Frust raus lassen will, für den hab ich den Thread ja eröffnet. ... mir hat's geholfen. Bin wieder entspannter.


    MFG PMV

  • Naja wenn man weniger abholt (aber nicht weniger als der Bedarf der Stadt) dann kommt der Warnhinweis "Industrie liefert Probleme" ---> mehr Ausliefern. Ja wovon denn, wenn das Ausgangslager nahezu 0 ist.
    Habe mir den Spaß gemacht einfach 1 LKW mehr auf die Strecke geschickt. Der fährt zwar leer, aber die Fehlermeldung verschwindet. ?(


    Insgesamt wird doch jetzt schon mehr Produziert und Bugsiert als der Bedarf der Städte ist.



    Hoffe auf eine gute Mod-Dokumentation seitens "UG" und eine Erklärung wie denn die Industrie funktioniert, bzw. funktionieren sollte.
    Nicht zu vergessen, dass für die Industrie (Produkte/Rohstoffe), der automatische Fahrzeugwechsel tödlich ist (Verlust der Produkte/Rohstoffe). Das muss zusätzlich überarbeitet werden, gerade wegen der Schieren Maße an Fahrzeugen (LKW´s).


    Vom Bug, das E-Loks (Wechsel Dampf/Diesel zu E-Betrieb) zwar liefern, aber der Gütereingang = 0 ist, da ein Fitzel Stromleitung für den Rückweg fehlte (Zeitanzeige: --) und dieser erst für den Rückweg monierte : "Kein Weg", ist ein weiteres Ärgernis.


    Das Spiel, gerade die Industrie könnte Toll sein, wenn es denn funktionieren würde und die Bugs aus "TF" diesbezüglich behoben währen.

  • Hoffe auf eine gute Mod-Dokumentation seitens "UG" und eine Erklärung wie denn die Industrie funktioniert, bzw. funktionieren sollte.

    Die Hoffnung stirbt zuletzt - aber ich denke, da erzähle ich nichts neues. ;)


    Nein - dieses Wirtschaftssystem hinreichend exakt zu erklären dürfte eine Mammutleistung werden - insbesondere dann, wenn es so erklärt werden soll, dass es auch der Laie und nicht nur der Profizocker versteht...

BlueBrixx