[ModManager] TFMM - Train Fever Mod Manager

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  • Das mit dem absturzanfällig kenne ich vom "alten TFMM", der bleibt gerne mal hängen beim Aktivieren/Deaktivieren der Mods (oder beim Starten). Ich warte erstmal auf den Patch (den mit den Kreuzungsweichen!) bevor ich mich weiter TF widme, bin halt ein kleiner Optimierer 8o.

  • Ich könnte das schon unter OSX testen, sogar mobil. Werde aber sicher die Ergebnisse nicht hier veröffentlichen. Xanos, gib mir mal nen Vollkontakt und wir bekommen das gebacken.
    (Will halt nich sinnlos auf blau probieren - Testliste, abarbeiten und gut; neuer Fehler, gleiches Procedere)


    Für alle die jetzt fragen warum wieso: Wenn ich teste, dann nach Plan. Wenn ich in der Öfentlichkeit teste, dann muss ich jede Menge Halbwahrheiten auf noch mehr Unsinnsfragen verbreiten. Also teste ich im Stillen.
    Akzeptiert?

  • Hallo zusammen,


    ich musste meinen Rechner neu machen und jetzt hab ich mir den TFMM runtergeladen und wollte Mods einfügen. Das Problem was ich nun habe:


    Ich gebe den Pfad zum Spiel angegeben, auf deutsch eingestellt aber da steht in Rot: "Trainfever cannot be found at this Path. Administrative privileges may be requiered"


    Ich bin mit dem AdminAcc auf dem Rechner angemeldet und auch wenn ich "als Admin ausführen" mache steht das da.


    Kann mir jemand sagen, was ich falsch mache? Vorher ging das ohne Probleme.


    Gruß
    Fautzin


    Super.... Liegt nicht am TFMM sondern an McAfee..... der Erkennt in der Trainfever.exe den Virus W32/NGVCK.d
    Kann mir da jemand weiter helfen?

    Einmal editiert, zuletzt von fauztin ()

  • Ja sorry für den falschen Alarm ^^" um Mcafee zu deinstallieren brauch man nen extra Programm.... heftig.... Egal jetzt ist runter und alles funktioniert wieder :D


    Gruß
    fauztin

  • Hello,


    It seems that on the 0.8.120 Build 1724 version, the export modification list function doesn't work. Nothing happens when i click on export all or active only. It was working with previous version.
    I'm on Win 8.1 x64 (frFR local), i've tried while running TFMM as administrator just to be sure but same result.

  • Damn it, your right!


    Ich kann den Fehler auf Windows 8 reproduzieren. Es passiert wirklich nichts, auch nicht auf v0.8.114. Es öffnet sich noch nicht einmal das "Export List"-Fenster.
    Es lässt tief blicken, dass das noch keiner gemerkt hat...

    "Wenn größere Fußballspiele oder gar Weihnachtseinkäufe im KaDeWe als hochgradig riskant eingestuft werden, haben die Terroristen schon gewonnen, ohne einen einzigen Sprengstoffgürtel gezündet zu haben."


    Frank Jansen, Der Tagespiegel, Berlin, 15.11.15

  • Spricht eigentlich irgendetwas dagegen, zwei TFMM-Installationen parallel zu benutzen (GoG und Steam)?


    Ich sehe auf Anhieb nichts, was dagegen spricht, aber bevor ich da in unvorgesehene Seiteneffekte laufe, frage ich lieber...
    So weit ich das übersehe, wird nur die INI-Datei im Programmverzeichnis selbst und das Verzeichnis im jeweiligen TF-Verzeichnis verwendet. Das spräche dafür, dass man den TFMM problemlos parallel verwenden kann.

  • Alle Informationen zu den mods werden direkt im jeweiligen Train Fever Installationsordner gespeichert. Daher kann TFMM theoretisch für unendlich viele parallele TF Installationen gleichzeitig genutzt werden. Unter Windows wird der Train Fever Ordner, den tfmm nutzt in der ini gespeichert. Daher kann man verschiedene tfmm.exe gleichzeitig auf verschiedene TF Installationen los lassen ohne dass die sich gegenseitig stören.

  • Ich hätte da jetzt auch nochmal zwei Fragen. Als erstes: Ich nutze die neue Version des Modmanagers (0.8.114). Meine Mods erhalten immer eine tfmm.ini und eine preview.png


    Jetzt ist mir folgendes aufgefallen: Die Beta zum Talent 2 hatte die Versionsnummer 0.1. Die fertige Version hat die Versionsnummer 1.0 erhalten. Jetzt kann man diese aber nicht über die alte "drüber installieren" bzw. wird die Beta nicht überschrieben. Ich hab dann rausgefunden, dass der Modname neben dem Fahrzeug und dem Modder die erste Ziffer der Verionsnummer enthält - somit erstellt der Modmanager die Odner fred_talent_0 und fred_talent_1. Eigentlich wollte ich aber ja die ursprüngliche Version überschreiben. Gibt es eine Möglichkeit das ganze zu vermeiden? (Würde meine Betatester sicher freuen)


    Ein anderer Punkt: Das preview.png wird bei etlichen meiner Mods nicht angezeigt und ich kann keinen Unterschied zwischen den nicht angezeigten und den angezeigten preview.png erkennen. Der Modmanger erstellt im jeweiligen Modordner ein leeres Bild - gibt es da irgendwelche Bedingungen, die ein Vorschaubild erfüllen muss. Das ganze betrifft u.a. den Talent 2.


    Ich hoffe jetzt nur, das die Fragen hier nicht schon gestellt wurden - hab nur die letzten Seiten mir genauer angeschaut.


    Fred

  • Das Version 0 und Version 1 unterschiedliche mods sind und sich daher nicht gegenseitig überschreiben ist eine Vorgabe von Urban Games. Ursprünglich wurden die major Version zählen eingeführt um mehrere Versionen der selben Mod parallel verfügbar zu haben. Hintergrund: wenn jemand ein Spiel mit einer Mod beginnt, ist diese Mod ja mit dem savegame verknüpft. Sollte ein update nun die Kompatibilität brechen. Sprich: Dateinamen ändern sich o.ä., wären alle Spielstände in denen die alte Mod genutzt wurde nicht mehr spielbar. Daher hat Urban Games entschieden, dass mehrere "major version" unterschiedliche mods darstellen und parallel installiert sind. Die neueste Version für neue Spielstände, alle älteren Versionen für eventuelle älteren Spielstände, die diese Mod benötigen.


    Wichtig: diese Entscheidung kommt nicht von mir ;)


    Ich könnte eventuell in den tfmm einbauen, dass eine bestimmte Angabe in der info Datei dazu führt, das älteren Versionen entfernt werden. Aber alle Spielstände müssen dann immer noch manuell vom Spieler angepasst werden! Denn: die Major Version Nummer (hier also von 0 auf 1) steht ja im Ordnernamen. Und auf diesen verweist ja der Spielstand.


    Die Verstrickung/Vermischung von interner und externer Verwaltung von mods macht die ganze Geschichte in meinen Augen für alle beteiligten nicht grade einfacher. Aber nun ist es halt so ;)

  • Ich glaube, es gab in der Zwischenzeit ein paar "heimliche" Updates, jetzt aber mal wieder eine Ankündigung:


    Version 0.9.130 (Windows / Linux / Mac) (Testing)
    ACHTUNG, bei dieser Version wurde der Programmstart komplett überarbeitet, wenn es Fehler gibt, weiterhin die Version 0.9.125 nutzen.
    Windowsnutzer können die Version 0.9.131 von hier herunterladen.

    • Geändert: deutlich schnellerer Programmstart
    • Geändert: Updater wählt automatisch aktuellen Kanal aus

    Version 0.9.125 (Window / Linux) (Testing)

    • Hinzugefügt: Neuer Updater mit mehr Informationen und zwei Kanälen (Stabile Version und Testversion)
    • Hinzugefügt: Programmparameter: -debug TFMM erstellt Logdatei
    • Hinzugefügt: Programmparameter: -testmode TFMM prüft nicht, ob TF installiert ist, alle Pfade werden anerkannt
    • Hinzugefügt: Neues Symbol

    Version 0.9.120 (Window / Linux) (Testing)

    • Bugfix: Name / Autor nicht korrekt ausgelesen
    • Bugfix: Fehlende Tag-Übersetzungen sehen "schöner" aus
    • Hinzugefügt: Ladebalken beim Start


    Download wie immer hier in der Filebase oder auf der neuen Projektseite.

  • Erhalte beim Start folgende Fehlermeldung:



    Folgendes gefunden:
    CRITICAL ERROR: no name for mod {5724068} {br146_timefreeze_1}!
    Der Mod bekommt seinen Namen aus der string.lua, und der wird in TF auch angezeigt. Nur im TFMM nicht.
    Mod findest in der Filebase.

    Dateien

    • tfmm-output.txt

      (4,56 kB, 336 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Einmal editiert, zuletzt von BR146 () aus folgendem Grund: Musste sicherstellen das der Mod auch wirklich so in der Filebase ist :D

  • Hat der erste Start geklapp, oder kam die Fehlermeldung sofort?


    Edit: Aufgrund fehlender "echter" LUA Implementierung wird TFMM diese Mod nicht richtig lesen können.
    Erklärung: Ich habe nie LUA genutzt bzw gelernt, es gibt keine native LUA Unterstützung für die Sprache in der TFMM geschrieben ist. Doppelte Hürde für mich. Daher werden info.lua und strings.lua im mom nur durch RegExp gejagt um die Inhalte rauszufiltern. "Fancy" stuff wie von Dir in der string.lua genutzt kennt TFMM nicht ^^


    Edit2: Die Fehlermeldung wurde nun wieder alleinig ins "Debug" verschoben, in der nächsten Version sollte sie Ruhe geben. Ich habe grade keine Lust, alles neu zu packen und bliblablub hochzuladen, daher hier als Anhang einer Version ohne diese Meldung.


    Edit3: Das Problem: Beim ersten hinzufügen der Mod liest TFMM zuerst die tfmm.ini (dort steht ein Name), danach wird alles aus der info.lua gelesen. Aus der Info.lua findet TFMM bei diesem Mod keinen Namen, aber das ist egal, den hat TFMM ja eh schon. Wenn man TFMM nun schließt und erneut öffnet, wird nur noch die info.lua gelesen, falls sich deren Inhalt geändert hat. Die tfmm.ini liegt nicht im mods/ Ordner und wir daher auch nicht mehr gelesen. Aktueller Workaround wäre also, den Mod noch mal neu rein zu schieben, da TFMM in diesem Fall die tfmm.ini nutzen kann und sich danach alles merkt. Oder halt eben mit einem leeren Namensfeld leben ^^ Ob ich LUA jemals vollständig unterstützen kann ist fraglich... Einen schöneren Parser könnte ich sicherlich basteln. Aber vollständige Unterstützung der von Dir genutzten Variablenzuweisung inder strings.lua ist mir doch zu viel Aufwand - solange ich es also nicht schaffe, das "originale" LUA irgendwie angenehm zu integrieren sieht es da mau aus.

  • Ein Basic Dialekt. Ich kann aber normale DLLs laden bzw auch C Bibliotheken importieren. Ich habe damals bei der Umstellung auf das neue Modding-System bereits damit gespielt LUA zu integrieren. Die Bibliothek zu laden ist kein Problem, nur eben das wirkliche "parsen" der info.lua habe ich nie hinbekommen aufgrund null Erfahrung mit LUA ^^
    Schön wäre es, einer Lib (cross-plattform!) den Pfad zur info.lua zu geben und dann in einen Strukturierten Speicherbereich die entsprechende Werte geschrieben zu bekommen.


    zB:

BlueBrixx