Transrapid (Maglev Train)
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Das Team der Transport-Fever Community
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Die Frage ist eher warum da 6 vertices sind von der Form der sitzfläche her sollten doch die 4 Ecken reichen.
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@hugedragonyk The problem is not build nice Seats; the problem is reduce tris. Now i have reduced the tris to 1/3.
I'm not very familiar with blender, but the modeling software should be the same.
I used to 3DSMAX and MAYA, the operation should be similar to BLENDER bar. You can try to use spline modeling, and then extrusion. The number of triangles can be better controlled.
In addition, TPF, after all is a simulation of the transport game, not a simulated driving game.
Basic in the game, the internal details can not see clearly. Use the chartlet to do the effect is enough.face count:
polygon:21
vertex:32---------------
=----------------
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Das Vertis auswählen welches du entfernen möchtest und dann x drücken und "Dissolve Vertices" auswählen
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Was zur Enstpannung
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Drücke ich mich so missverständlich aus? Der Sitz wurde aus einem Vorlagensitz (der dupliziert, zusammengefügt und überflüssiges gelöscht) konstruiert. Diesen Vorlagensitz konnte ich so mehrfach verwenden. Nun hätte ich auch alles aus einzelnen Teilen bauen können. Das erschien mir aber zu aufwändig. Darum habe ich eine Kante mit 6 vertices. Aufgrund dessen natürlich auch 4 statt 2 dreiecke.
Ist das denn die falsche Vorgehensweise?
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Good negative example.
Kann ich so nicht stehen lassen, da es sich bei dem gezeigten Sitz um ein einziges Objekt handelt ist der Linien verlauf 100% korrekt.
Würde er diese sichtbaren Linien im 3d Programm entfernen würde das Programm neue linien anlegen die eventuell weniger Sinn ergeben und zu Smoothing Fehlern führen. Von daher vollkommen korrekt und ein super positiv Beispiel wie man ein Sitz aus nur einem einzigen Objekt baut.Ist das denn die falsche Vorgehensweise?
Bis auf die Tatsache das ich die Triangulierung so abändern würde
Sehe ich bei dem aufbau deines Modells keine "Probleme"
Diese Änderung ist aber nicht über lebensnotwendig sondern würde eventuellen smothing Fehlern vorbeugen. -
Ah, ich sprach von der Sitzfläche aber die hat ja nun nur 4 Ecken und 2 Tris, du redest von der Rückenlehne. Da würde ich tatsächlich die Vertices der einzelnen oberen 3 Teile nicht mit dem unteren Stück verbinden um die 2 Tris auch noch zu sparen aber so wie er jetzt ausschaut ist er mmn auch gut. Lass ihn so.
@Grimes Kann man denn in anderen Programmen nicht selber die 4 (?) Kanten bestimmen? In sketchup würde ich einfach die 4 Kanten zeichnen und schwupps habe ich eine Fläche mit 2 Tris da treten auch keine Smoothingfehler auf.
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Du könntest jetzt aber noch die rot eingekreisten Vertices auftrennnen so das du eine Fläche (schwarz makiert) mit 4 Vertices = 2Tris und 3 keinere Flächen (blau) hast.
Edit: da sind mir 2 zuvor gekommen natürlich hat @Grimes recht dadurch würde das smooth tool nicht mehr gehen. müsste man sich halt ansehen wie es besser aussieht.
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Wenn ich das richtig sehe ist da eh kein Winkel zwischen dem oberen und dem unteren Teil der Rückenlehnen da macht dann auch smoothing wenig Sinn.
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@MaikC Ok, endlich . Ich war schon am verzweifeln. Aber mal eine andere Frage: Hast Du auch öfter doppelte Kanten nach dem Extrudieren? Ich kann da keine Regelmäßigkeit finden. Mal sind es 2, mal eine Kante ganz unterschiedlich. Daß man mit dem duplizieren tierisch aufpassen muß, habe ich schon gemerkt. Wenn man das Duplikat nicht sofort bewegt, bleibt das auf ewig an der gleichen Stelle wie das Original.
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That is a temporary increase in stretch line,
For armrest extension.
Has been deleted. -
Ich weiß das das hier gerade etwas ausartet, aber wenn er die Flächen trennt hat er zwar noch ein Objekt welches aber exklusive Armlehne dann trotzdem 4 Objekte sind, weil si effektiv nicht mehr mit einander verbunden sind.
Man sollte immer bedenken es das es nicht nur den Poly und Tris etc gibt, sondern eben auch einen Objekt Count der sich negativ auf die Grafikkarte / Rechenleistung auswirkt. Je mehr lose Objekte man hat desto mehr hat das System zu rechnen.
Ich weis man kann nicht alles aus einem Teil Zaubern dann würde der Polycount extrem in die höhe gehen. Man sollte aber auch nicht alles auftrennen. Das eben das schwierige da einen guten Mittelweg finden.
Und beim auftrennen hat man auch noch das Problem beim Mappen das man die zusammengehörigen teile nicht aneinander bekommt, weil sie eben getrennte Objekte sind. -
Nice to see that tips are welcome.
@grumpah Ich modelliere ja nicht in Blender, daher kann ich die Frage leider nicht beantworten.
Aber zum Thema duplizieren, normalerweise sind doch nur die Faces markiert die dupliziert sind, man darf halt nicht aus Versehen irgendein anderes Face anklicken solange man die nicht an einer Position hat wo man sie hinhaben will (Strg + Z ist ansonsten dein bester Freund). Wenn ich Sitze duplizieren will mache ich das einfach so das ich links im Feld einfach Werte für x,y,z eingebe also 1 in x und 0 für y und z. -
@Grimes Ich glaub @mediziner hat mal gesagt dass das nur für mehere Mesh gilt also wenn man mehrere Dateien daraus macht. Weil sonst dürfte man ja auch nicht Edges spiten um das smoothen für bestimmte Kanten zu deaktivieren. Aber keine Ahnung was da jetzt stimmt.
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Weil sonst dürfte man ja auch nicht Edges spiten um das smoothen für bestimmte Kanten zu deaktivieren. Aber keine Ahnung was da jetzt stimmt.
Absolut korrekt - Jede flache Fläche wäre sonst vermutlich ein Mesh
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Verdammt, das Ding hat ja auch Scheinwerfer und Rückleuchten. Die habe ich total vergessen. Wenn man die nicht auf Anhieb sieht, gehen die wirklich unter. Zum Glück dürfte das nicht ein so großes Problem sein; einzig, das die hinter der Scheibe sitzen.
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Das Problem hinter der Scheibe habe ich jetzt beim Budd so gelöst das ich die Faces wo die Scheinwerfer drauf sind ganz knapp vor die scheibe geschoben habe. Anders scheint es derzeit nicht zu gehen. Mit den UG-Scheinwerfern Marke Supernova fällt das aber auch nicht auf.