Wegen dem ersten... jop, groups. Hier hast du nur das Problem, dass du 2 Ankerpunkte hast und damit quasi die Qual der Wahl. Ich glaube, ich würde unten anfangen hmm. Du packst im Endeffekt alles, was sich drehen soll, in diese Group. Dann drehst du die Group (bei den Events auf [0] zugreifen und der Group selber einen entsprechenden animations Block geben) und alles darin dreht sich entsprechend mit. Dann kannst du in der Group wieder entgegendrehen bspw. Da du viele Abhängigkeiten hast, brauchst du viele verschachtelte Groups.
Hmm, gehen wir mal von dieser Anordnung aus:
Dann bräuchtest du so eine Aufteilung:
Glaub ich ![]()
Die Kunst liegt jetzt darin, die einzelnen Winkel pro Zeit zu wissen, oder wie mans nennen mag. Gehen wir beispielsweise davon aus, dass du innerhalb von 5 Sekunden T1 um 45° drehen willst (also ccw - öh, counterclockwise, gegen den Uhrzeigersinn). Dann drehst du nicht das T1.msh sondern die group_T1. Und dann musst du T2 (wenn ich die Pfeile richtig deute) in die gleiche Richtung um meinetwegen 20° drehen in ebenfalls 5 Sekunden - aber auch hier wieder die group_T2 und nicht das T2.msh. T3 kannst du nun aber direkt ansteuern, also tatsächlich das T3.msh rotieren - wieder in 5 Sekunden entgegengesetzt zu T2 um -20° dann. Bei T4 und 5 siehts ähnlich aus, nur werden dort wieder andere Winkel vorherrschen. Hierzu am besten mal diese Struktur in Blender nachbauen und alles mal händisch drehen und die Winkel abschreiben. Wenn du die verschachtelten groups genau so nachbaust, hast du auch direkt die Funktionsweise in Blender, wie sie dann im Spiel funktioniert und kannst dir direkt anschauen, was passiert. Musst halt nur irgendwie die Winkel rausfinden.
Am Ende musst du halt alles so zurecht bekommen, dass die gemeinsame Achse von T3 und T5 in ihrem Ankerpunkt bleibt. Andernfalls kannst du natürlich auch von genau jenem Punkt ausgehen (das war das mit Qual der Wahl gemeint). Aber besser wirds dadurch nicht.
Das wäre dann quasi die Lösung von oben herab, wenn du über den äußeren T5/T4 Weg gehst, da ist hier T1 an diesen Zweig mit angebunden. Der Zweig T3/T2 ist seperat, hast dann also 2 groups in der mdl. Die Rotatinen dürften an sich die gleichen sein, das rauszufinden bleibt dir also nicht erspart. Du drehst dann halt group_T5 um bspw -15° und darin group_T4 entgegengesetzt um 15° und T1.msh darin nun direkt um die 45° (hier hört grad irgendwie mein Vorstellungsvermögen auf, ob das hinhaut, einfach mal testen xD ). Parallel zu group_T5 drehst du halt noch group_T3 um die -20° und darin das T4.msh um 20°. Hier haste halt 2 andere Achsen, die am Ende hinhauen müssen. Einerseits die Verankerung von T1 am Kran und andererseits die von T2 mit T1.
Und du kannst natürlich auch zu allem Überfluss noch über T1/T3 gehen und dort T1 anhängen - geht auch. Sieht dann eben so aus mit den äquivalenten Problemen von gerade: