Ich habe das Problem auch, wie behebt man es ? Kann man es selber fixen oder Mod erstmal deaktivieren ?
Gameplay-Patch angekündigt
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Versuche mal die mod erstmal zu deaktivieren. Dürfte bei besagter mod funktionieren, ich habe die aber selbst nicht installiert und es entsprechend auch nicht getestet.
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Okay.
Dann deaktiviere ich die malAlles anzeigenIn game.config.terrain.
generator
noiseScale* und ridge* EinstellungenNeuer Key: river
Fluss Einstellungen für die Karten Erstellungen?Neuer Key: valley
Wald Enstellungen für den Generator?
Das muss ich testen. Wäre grandios, die Flussbreite wählen zu können im groben.
Edit:
Erstes Ergebnis:Coderiver = { widthFactor = 1.0, minWidth = -0.9, -- -0.9 - 0.0 maxWidth = 8.00, -- 0.0 - 10 allowSourceOnTerrain = true, probability = 1.0, -- -0 - 1 },Was ist mit [tt]allowSourceOnTerrain = true,[/tt] gemeint ?
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Ja der Mod "längere Bahnhöfe" war schuld ich habe ihn deaktiviert und schon lädt das Savegame wieder.
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Hallo,
Ich liebe dieses Forum. Der Mod war es. Jetzt geht es wieder.
Jan
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Alles Zufallsmap.
Ich hatte zwischenzeitlich Flüsse, die Sachen ganz gut aus.
Ich bin momentan viel am probieren.
Hauptsächlich im bereich Fluss, aber teils auch beim Gelände.
Meine Wunsch karte ist, Fluss Vielfalt, also mehrer Fluss abzweige, ein paar Große seen evtl und Gebirge sollte auch nicht all zu viel sein. Wenn ein paar Hohe sind, wäre es völlig ok für die Optik vorallem möchte ich Gebirge. -
Angry's Waterworld...

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Hahah
Aber man kann tolle Dinge erstellen mit der Einstellungs Möglichkeit -
Ein Zug hat immer Seite A (Vorne) und Seite Z (Hinten).
Verhält es sich nun inzwischen mit einem Wendezug richtig? Wo bei A eine Lokomotive oder ein Steuerwagen ist und bei Z eine Lokomotive oder ein Steuerwagen ist. Wenn es nach einem Halt in die Gegenrichtung weitergeht, dass dann nicht der ganze Zug einfach ruckartig um 180° gedreht wird, sondern wie in echt, der Zug dann in umgekehrter Wagenreihenfolge fährt?
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Build 13446 (July 21)
- Improved person/cargo consistency: search new path when line is changed or removed
- Improved modding support: town parameters in base config
- Improved terrain alignment collisions
- Improved mod selection dialog
- Improved tunnel terrain alignment and holes
- Fixed terrain alignment preview (grid too large)
- Fixed open/close door sounds not played for ships and aircraft
- Fixed modified constructionutil.lua issue (moved function to new file)
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Fixed modified constructionutil.lua issue (moved function to new file)
Dann sollten die Saves ja wieder mit dem Längeren Bahnhof mod funktionieren oder ?
Edit:Improved mod selection dialog
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Fixed modified constructionutil.lua issue (moved function to new file)
Lol WHAT? jetzt kann man sogar in Ruhe original Dateien beim modden überschreiben, UG wird dann schon zusehen, dass es keine Probleme durch updates gibt^^
Und dabei hat lua so wunderbare Möglichkeiten sowas wie das constructionutil zu erweitern ohne dabei Konflikte zu erzeugen oder die komplette Datei kopieren zu müssen... -
Meine Meinung nach ist das der falsche Weg, sobald die Datei wegen eines Bugfix geändert werden muss hat man dann subtil anderes Verhalten weil ein Mod eine alte Version mitbringt... hmpf.
Mal schauen was die Version noch so für eine Wundertüte ist...
-edit-
Nunja, versteht mich nicht falsch, ich bin froh das so Sachen wie feste ID Zuordnung seit der Beta nun endlich drin sind und auch das am Terrainalgorithmus gearbeitet wird.Aber ich lag UG schon seit Train Fever Release bei den IDs in den Ohren. Gut endlich gelöst.
Sehe eben die Zeit sinnvoller ausgeben wenn Problem mit unflexiblen Konstruktions UI endlich behoben werden und damit man eine vernünftige Modgleiswahl einbauen kann als in die UI ein Vorschaubild für Mods einzubauen. -
Jap. Jegliche Form code wieder zu verwenden hat so seine Vor und Nachteile, aber die originale Datei einfach durch die eigene erweiterte Variante zu überschreiben ist wohl mit Abstand die gefährlichste... und imho ist es von UG ganz klar der Falsche Weg dies auch noch zu unterstützen, indem man dann eben das originale Modul entsprechend anpasst bzw. eben nicht anpasst, sondern einfach ein neues Modul her nimmt.
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Das liegt aber zum Beispiel an den sehr verkorksten APIs dieser Dateien.
Beispiel wir haben die Möglichkeit von UG neue Gleistypen einzubauen. Soweit ok.
Aber keiner bei UG hat sich da Gedanken gemacht wie man es dann auch anständig im Spiel nutzen kann.makeTrackTypeParam gibt zwar die Gleisnamen für die Params, aber die Gleistypen werden in den Konstruktionen definiert.
Eine anständige API hat nicht nur die Parameter Generierung in einer Funktion sondern auch eine Funktion die ID aus dem jeweiligen Parameter in eine gleistyp.lua umwandelt:
getTrackTypeFromParamNoch besser es gäbe dazu eine game.repositories.tracks.getTrackById und byName. Diese würden dann Intern von der paramsutil.lua genutzt um die Gleistypenliste dynamisch zu erstellen.
Weitere Funktion dafür wären die Daten zu einen Typen abzufragen, damit Daten wie Gleisbreite oder ähnliches zu erhalten. (Dann brauch man das der UpdateFunktion nicht zu übergeben)
Und jetzt kommt vielleicht noch das Argument, zu dieser Zeit ist das Repository nicht vollständig.
Ja genau, wenn man die API designt sieht man schon die Probleme, dass entweder Konstruktionen später geladen werden müssen oder eben die UI das später nochmals updaten muss.Ich finde das sollte doch jeder der schon mal Programmiert hat einsehen oder?
PS: Und das gilt natürlich nicht nur für das interne Repository für Gleise, sondern für alle internen ECS Repository Typen. Bridge, Tunnel ...
@tomdotio
Ich würde da nicht so viel Nörgeln wenn mir das Spiel nicht so sehr am Herzen liegen würde.
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The new patch will dysfunction my flying junction and open cut station -- immediate crash.
That's because they changed the algorithm of terrain alignement.
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OK, the problem found. It's cause by the slope parameter, before if it's 0 the game will consider 0 as inf, it's not the case with the new upgrade.