[MOD] Build 4363: Kaleu Industries v0.4 + light v0.4

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  • Danke für die Antworten. :)


    @Kaleu


    Und wenn Du uns jetzt noch kurz den Unterschied zwischen der "light v0.3" und der:
    [MOD] Cargo Mod simplified
    erklärst, dann hätten wir evtl. alle Informationen an 1 Platz.


    Danke & Gruß :)


    PS: Mach doch bitte mal ein wenig langsamer (und strukturierter) - man kommt nicht mehr mit. Dein Engagement in allen Ehren - aber in 3 Threads gleichzeitig mitzulesen und dann noch den Überblick zu behalten - das überfordet zumindest mich.
    Und jeder der das morgen/übermorgen nachvollziehen will, der findet gar keinen Zusammenhang mehr, imho.
    Danke!

  • Da muss ich @nuex recht geben.
    Ich verliere da auch langsam den Überblick!
    Bitte ganz klar strukturieren (incl. übersichtlicher und vor allem EINHEITLICHER Produktions-Kette.) und vielleicht irgendwie in EIN Thema sammeln.

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

  • Du brauchst doch nicht alles lesen oder nachvollziehen. :D


    Der Cargo Mod simplified ist tot!


    Ich hab's dort im Thread schon geschrieben. Ich mach nur noch Kaleus Industries weiter.


    Aber nochmal zusammengefasst hier die Unterschiede der Cargo Mods.


    Original Cargo Mod von Gwinda:


    Alle Industrien werden zu einem einzigen Strang zusammengefasst, extrem schwierig.


    Cargo Mod simplified von mir:


    Die 3 Hauptstränge von Gwindas Cargo Mod werden wieder aufgetrennt. Hierdurch entstehen 3 Einzelstränge, 2 davon sehr einfach, 1 kompliziert. Alle 3 Stränge laufen parallel und autark ohne Querverbindungen

    Kaleus Industries normal:


    3 Hauptstränge die untereinander verwoben sind aber 3 Enden behalten, leichter als Cargo Mod, schwerer als Cargo Mod simplified


    Kaleus Industries light:


    3 Hauptstränge die untereinander verwoben sind aber 3 Enden behalten, jeder Strang ist aber um einen Teilschritt kürzer als Kaleus Industries normal, leichter als Cargo Mod, leichter als Kaleus Industries, schwerer als Cargo Mod simplified


    Und alle schwerer als die Vanilla :D

  • Mal eine andere rein technische Frage, ist es eigentlich Möglich, das ein Erzeuger oder Verarbeiter MEHR als ein Produkt herstellen kann?


    Als Beispiel sei hier mal ein Bauernhof erwähnt, der ja Vieh und Milch "erzeugen" könnte.

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

  • Möglich ist das, ich experimentiere gerade damit. Es funktioniert zwar technisch, aber ob es praktikabel ist, ist fraglich.


    Ich hätte gerne das Chemiewerk was Plastik und Farben produziert aus Rohöl. Aber ich muss erst ausprobieren wie sich das verhält wenn nur ein Endprodukt auch abtransportiert wird.


    P.S. Ich habe das Eingangsposting hier im Thread angepasst, ich denke jetzt sollte es etwas übersichtlicher werden.

    Einmal editiert, zuletzt von Kaleu ()

  • Leider wird bei mir das Zwischenprodukt "Eisen" als Waren behandelt. Habe ein Stahlwerk beliefern wollen und nun fließt das Eisen in die Stadt und der Güterbedarf wird erfüllt.
    Ich verwende deine Mod in der light Version 0.4.

  • Danke für die Screenshots, hatte erst vermutet, dass ein anderer Mod sich da einhakt, scheint aber nicht der Fall zu sein. Hab ich im Moment keine Erklärung für, muss ich nachsehen. Ich werde versuchen das zu fixen ohne dass Dein Spielstand kaputt geht. Habe aber im Moment keine Lösung.

  • Ich habe gestern lange damit rumprobiert. Ich habe ehrlich gesagt keine Erklärung dafür. Ich werd weiter versuchen das zu fixen, hab aber nicht viel Hoffnung. Es scheint in der Spielmechnik selbst ist ein Problem mit Gütern die einen Industriekomplex verlassen. Tut mir ehrlich leid, dass ich Dir zur Zeit keine Lösung anbieten kann, ich bleibe weiter dran.


    Interessant wäre, ob dieses Phänomen auch bei anderen Zwischengütern auftritt, evntl. auch in anderen Cargo Mods.


    Es sieht nämlich auf den ersten Blick so aus, als ob Produkte die aus einer Industrie fliessen in der andere Produkte verarbeitet wurden immer auch als Endgüter gewertet werden. Im Mod selbst kann ich nämlich keinen Fehler finden. Sollte meine Theorie stimmen, müssten alle beliebigen Zwischenprodukte in die Stadt fliessen wenn das Industriegebäude in unmittelbarer Nähe zur Stadt steht und eine Strassenverbindung existiert.


    Das ist derzeit allerdings nur eine Vermutung.


    Kannst Du mir mal den Spielstand anhängen?


    Um das nachzubilden dauert es ewig. Mit einem Autosave aus der Zeit aus dem der Screenshot stammt, könnte ich besser testen.

    Einmal editiert, zuletzt von Kaleu ()

  • Danke für den Hinweis Kiwi. Ich habe nämlich das Problem auch nicht nachbilden können und hab auch keinen Fehler in den Luas finden können. Ich brauche da wahrscheinlich wirklich einen Spielstand.

BlueBrixx