Beiträge von Chlosterdoerfler

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Dreischienen Gleis ist möglich


    Auf Mod.io wurde ein japanischer Dreischienen-Mod hochgeladen. Zu sehen sind Bilder mit drei Schienen für die Spurweiten 1435 mm und 1067 mm in einem Bahngleis. Leider wurden keine Bilder mit Weichen hochgeladen.


    Somit dürfte ein Dreischienengleis, wie es zwischen Chur und der Ems-Industrie gibt, modbar werden. Aber die Fahrleitung dürfte eine grössere Herausforderung werden als bei den Japanern. Denn ihre Fahrzeuge haben ein grösseres Profil als die Schweizer Schmalspurfahrzeuge.

    Auf Mod.io wurde ein japanischer Dreischienen-Mod hochgeladen. Zu sehen sind Bilder mit drei Schienen für die Spurweiten 1435 mm und 1067 mm in einem Bahngleis. Leider wurden keine Bilder mit Weichen hochgeladen.


    Somit dürfte ein Dreischienengleis, wie es zwischen Chur und der Ems-Industrie gibt, modbar werden. Aber die Fahrleitung dürfte eine grössere Herausforderung werden als bei den Japanern. Denn ihre Fahrzeuge haben ein grösseres Profil als die Schweizer Schmalspurfahrzeuge.

    Wie verhält sich diese Mod mit der Fahrplanmod? Gibt es da Konflikte wegen den "Zeiten"? Funktionieren diese beiden miteinander?


    Zitat: "Andere Mods: REP ersetzt die Datumsanzeige und das Wetter- und Zeitfenster des Spiels; Mods, die die gleichen Elemente ersetzen, können in Konflikt geraten."


    Der REP-Mod verlängert nicht nur die Tage, sondern beeinflusst auch den „Tagesrhythmus” der Sims. Das bedeutet, dass im Fahrplanmod ein 24-Stunden-Plan aufgestellt werden müsste. In der Nacht würden weniger Personenfahrzeuge verkehren als am Tag. Gemäss der Modbeschreibung von REP berechnet er auch die Wochentage, die bisher keinen Einfluss auf die Transport- und Zielwahl der Sims hat.

    Ich persönlich würde mir eine Einstellung wünschen für die Zeitangaben (Realzeit oder Spielzeit) an der Bahnhofuhr.


    In der TPF2 Version wurde nur die Minuten berechnet. Vergleiche die Zeitangaben hinter dem Uhrensymbol im Reitner ganz unten zwischen den beiden Versionen.

    Der Modder Celmi hat sein Fahrplan-Script für TPF 3 angepasst und veröffentlicht.


    Schade ist, dass die Bahnhofsuhren nicht die Spielzeit vom Mod anzeigen, sondern immer noch die Realzeit vom Computer abgreifen.



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    Um 1900 Jahrhundert wurde vieles noch per "Manneskraft" in Säcke und Kisten umgeladen.


    Heute wird vieles in Container verschifft aber es gibt Futtergetreide wo lose verschifft wird. So gibt es einige Hafenanlagen, dort wird das Futtergetreide per Saugrohr (Vakuumtechnik) aus den Schiffen entladen. Diese Technik ist effizienter als per Schaufelkran und spart Zeit und kosten.

    Was mir aufgefallen ist das für die Bahn und Strasse spezialisierte Umschlageinrichtungen gibt, wo die Zeit beschleunigen beim Ladevorgang. Aber bei dem Güterhafen habe ich keine spezialisierten Umschlageinrichtungen gesehen auf den diversen YT Filme. Auch bei den Ankündigungen von UG gab es dazu keine Informationen dazu.


    An der gleichen Kaimauer lädt ein Ölschiff aus wie ein Kiesschiff ein wie zu Zeiten von TPF 2. Obwohl es neue Ladegüter gibt wie Fische.


    Hat UG die Spezialisierung bei den Hafenanlagen vergessen :?:


    Gruss

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    Wer im späteren Spielverlauf von Transport Fever 3 Hochgeschwindigkeitszüge auf ihre volle Geschwindigkeit (oft bis zu 20 km Anfahrweg) bringen möchte, stösst auf den Standardkarten schnell an räumliche Grenzen. Hier ist die Schritt-für-Schritt-Anleitung, wie Sie die versteckte, riesige "Megalomaniac"-Kartengrösse aktivieren lässt.


    Benutzerdaten-Ordner öffnen:


    • Starten Sie Transport Fever 3 und rufen Sie das Hauptmenü auf.
    • Klicken Sie oben auf das Einstellungen-Symbol.
    • Wechseln Sie in den Reiter erweitert und klicken Sie auf Benutzerdaten-Ordner öffnen.
    • Sobald sich der Ordner auf Ihrem Computer öffnet, gehen Sie im Spiel zurück und klicken Sie auf Spiel verlassen.


    Settings-Datei anpassen:


    • Suchen Sie in dem geöffneten Ordner nach der Datei **settings.lua**.
    • Öffnen Sie diese Datei mit einem einfachen Textprogramm wie dem Notepad. (Rechtsklick -> "Öffnen mit..." -> "Editor").
    • Nutzen Sie die Suchfunktion (Strg + F) und suchen Sie nach dem Eintrag `experimental map features = false,`.
    • Ersetzen Sie das Wort `false` durch **true**.

    Wichtig: Das Leerzeichen nach dem Gleichheitszeichen und das Komma am Ende müssen zwingend erhalten bleiben (`experimental map features = true,`), da das Spiel die Datei sonst nicht korrekt einliest.

    • (Optional: Setzen Sie den Eintrag `experimental tunnel and bridge minimum height` ebenfalls auf `true`, um beim Bau von Tunneln und Brücken mehr Spielraum zu erhalten.)
    • Speichern Sie die Datei ab und schliessen Sie den Editor.


    Neues Spiel mit der riesigen Karte starten


    • Starten Sie Transport Fever 3 neu und erstellen Sie ein neues freies Spiel.
    • Im Dropdown-Menü für die Kartengrösse können Sie nun ganz unten die neue Option Megalomaniac auswählen.

    Empfehlung für die Einstellungen: Setzen Sie die Stadt-Dichte und Industrie-Dichte bei dieser Grösse unbedingt auf "Niedrig". Dadurch entstehen die dringend benötigten langen Strecken zwischen den Bahnhöfen. Trotz der niedrigen Dichte generiert die Karte aufgrund ihrer schieren Grösse immer noch mehr als genug Städte und Industrien (z. B. 24 Städte und 42 Industrien).


    Diese Schritte basieren auf folgendem Video-Tutorial, das Sie sich für eine visuelle Hilfestellung ansehen können:


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    Gruss

    Am Anfang teste ich wie viele Sims flüssig generiert werden inkl. Verkehrsverbindungen auf meinem PC. Das ist der Anhaltspunkt für mich wie viele Städte auf meiner Karten dann sind. Vor allem, wenn ich dann später betrieblichen Schönbau mache. Soweit man diesen Betrieblich darstellen kann. Für mich braucht ein grossen Bahnhof entsprechende Abstellgleise für das Rollmaterial. Das gilt auch für Tramdepot, sofern es entsprechende Mods gibt.

    In diesem Spiel machen Grossraum-Passagierflugzeuge und Frachtmaschinen endlich Sinn. Nicht wie beim TPF, wo die Karten dafür zu klein sind.


    Ein neuer Reiz besteht darin, dass man zu Beginn des Spiels entscheiden muss, ob man den Stahl für Schienen oder Lokomotiven verwendet. Sofern ich den Text richtig interpretiere. Hat die Lokomotivenfabrik einen Produktionszyklus. Wenn die erste Lok fertig ist, kommt nicht sofort die nächste Lok aus der Halle gefahren.


    Dass die Güterzüge neu zusammengestellt werden, dürfte mit dem Warenbedarf der einzelnen Endkunden zusammenhängen. Spannend ist, dass man den Standort der Fabriken, wie der Chemiefabrik, selbst bestimmen kann. Im TPF kann man das nur im Sandbox-Modus machen. Inklusive der Rohstoffquellen wie Kohle, Erz und Steine, was ich gerne dem Kartengenerator überlassen würde.


    Das Spiel ist für ein Singleplayer Wisi-Spieler interessant bei den ersten Malen, aber langfristig :?:

    Mit ein bisschen mehr Pep hier und da wäre das Modellbahn Studio aus meiner Sicht aber die weitaus größere Konkurrenz zu TpF. ;)


    Gruß

    Mit dem 3D-Modell-Studio kann man "Platten" von 25 m x 25 m mit Elementen auf verschiedenen Ebenen erstellen. Damit kann man seine Modellbahn planen. Im Gegensatz zu anderen Gleisplansoftwares kann man hier eine virtuelle Modellbahn betreiben. Man kann die Loks selbst steuern. Dabei muss man darauf achten, dass die Weiche richtig steht. Am Entkupplungsgleis können Wagen abgekoppelt werden. Danach kann man den Zug neu zusammenstellen. Es ist auch möglich, die Weichenstrassen und Signale sowie den Zugbetrieb mit den Bordmitteln zu automatisieren. Wem das nicht ausreicht, kann eine Digitalsteuerung (Rocrail) benutzen. Es ist auch möglich, eine Drehscheibe, Schiebebühnen und Kräne zu steuern.


    Ein Vorteil ist, dass man eigene 3-Gebäude mit einem externen Programm erstellen kann. Diese können anschliessend auf die "Platte" gestellt werden. Das gilt auch für das Rollmaterial auf den Gleisen oder auf der Strasse.


    https://www.3d-modellbahn.de/

    https://store.steampowered.com…0/3DModellbahn_Studio_V9/


    Wer möchte, kann eine Demoversion von den oben genannten Links herunterladen.


    Gruss

    TF-2 wurde 1,5 Millionen Mal verkauft, die Hauptspielerschaft kommt aus Deutschland, Großbritannien, den USA und China. Der am schnellsten wachsende Markt ist Asien, wo die Zahl der Akteure jeden Monat steigt. (Das ist auch an der steigenden Anzahl von Mods aus diesem Raum zu sehen.)



    Das Entwicklungsbudget für TF-3 beläuft sich auf ca. 24 Millionen US-Dollar. Es wurde durch den Verkauf vergangener Spiele und DLCs finanziert (100 % Selbstfinanzierungsgrad).


    Paradox Interactive wird einen Anteil der neu verkauften Spiellizenzen und später der DLCs für sich abschöpfen. Für ein Verkaufsmarketing, das jetzt schon gut läuft. Wäre der Deal vor einem Jahr bekannt gegeben worden, hätte Paradox Interactive mehr finanzielle Vorleistungen erbringen müssen. Wenn ich etwas Positives über den Deal mit Paradox Interactive schreibe, dann ist es, dass sie jetzt mehr Ressourcen für das Marketing in Fernost verfügbar haben.

    Aber das ist, das einzige den sie selber wollten oder können jetzt keinen Mehrwert nennen. Das vernehme ich aus den Informationen, die Verantwortliche von UG von sich aus mitteilten, nachdem der Deal bekannt wurde.


    Zitat
             

    Das Curated Mods Program ist ein vollständig von Urban Games betriebenes Projekt. Es wurde geschaffen, um unseren bestehenden Moddern frühzeitig Zugang zum Spiel zu geben, damit sie sowohl neue Dinge ausprobieren als auch Feedback dazu geben können, wie sich das Spiel für Modding anfühlt und damit arbeiten lässt. Im Gegenzug erhalten sie engeren Zugang zum Entwicklungsteam sowie zusätzliche Unterstützung bei ihren Projekten. Die Art und Weise, wie Modding im neuen Spiel funktioniert, wird dadurch noch zugänglicher als bisher, mit besseren Tools, besserem Support und einer besseren Erfahrung sowohl für Modder als auch für Spieler. Wir planen keinerlei Creator Packs oder irgendeine andere Form von bezahlten Mods. Das Ganze ist ausschließlich daraus entstanden, dass wir wissen, wie wichtig Mods für das Spiel und die Community sind, und wir das Modding besser machen wollen als je zuvor.


    Als das Programm „Curated Mods” veröffentlicht wurde, liefen im Hintergrund die Verhandlungen mit Paradox Interactive. Den UG ist sich ganz genau bewusst, dass der Verkauf von Spiellizenzen auch von den Moddern und ihren Mods abhängt. Wäre das Programm „Curated Mods” erst im kommenden Monat veröffentlicht worden. Dann hätten sich einige Modder das noch gründlicher überlegt, ob sie sich daran Zeitlich beteiligen wollen.

    Presse Link vom neuem Partner

    Wenn ihr dem Link für die Presse folgt, könnt ihr eine deutschsprachige Version herunterladen.



    Klar ist, dass die UG bisher einen Partner für das weltweite Marketing der früheren Titel hatte. Was im Vertrag zwischen UG und dem neuen Partner steht, ist uns nicht bekannt. Der folgende Text steht auf ihrer Seite.


    Bei TF 2 gab es neben dem Basisspiel zwei Zusatzinhalte, die man kaufen konnte oder auch nicht. Einige Kartenmacher griffen darauf zu (Tiere). Inwieweit das auch bei TF 3 so bleibt, ist offen.



    Ich persönlich hätte Hooded Horse als Partner vorgezogen, denn das steht auf ihrer Seite.



    Ob es mit dem neuen Partner Paradox Interactive ein TF-4 geben wird, bleibt abzuwarten. Und welche Spielqualität das haben wird, wird sich weisen. (CS 2 wurde auf finanziellen Druck von Paradox zu früh veröffentlicht. Der vormalige Spielentwickler wollte mehr Zeit dafür haben.)



    Das Marketing von UG war bis jetzt für TF-3 sehr gut. Mit dem Publisher-Wechsel haben sie jetzt jedoch einen Scherbenhaufen angerichtet.

    Der Dev Blog- Episode 4 ist heute veröffentlicht worden.


    Die Stadtbewertung wird genauer beschrieben, beispielsweise wird erläutert, dass Waldrodungen für einen Flughafen zu einer negativen Bewertung führen. Im Tycoon-Modus verfügt die Stadt über bis zu 18 Wachstumsstufen. Das Luftschiff kann für Marketingkampagne in einer Stadt eingesetzt werden.


    Im Sandbox-Modus können 400 neue Stadtgebäude verwaltet werden. Diese reichen von Vorortsiedlungen bis zu ausgeprägten Metropolen.

    Sollte es die denn geben?

    Ein Trolleybus hat einen E-Motor, der verursacht keine Abgase in der Stadt. Somit sind die Stadtbewohner zufriedener, was zu einem grösseren Stadtwachstum führt. Im Gegensatz zur Strassenbahn benötigt er keine Schienen, sondern nur eine Fahrleitung, gleich günstigere Streckenbau. Neuere Busse besitzen zudem einen Fahr-Akku für Streckenverlängerungen ohne Fahrleitung.


    Als das Trolleybusse System aufkamen, gab es noch nicht die leistungsstarken Akkus und Ladesysteme wie für die heutigen E-Busse.