Beiträge von starman001

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Zitat

    Wurde nun ganz anderst gelöst. Es wird nun nur noch der Pfad zu den Materialien als Parameter übergeben (z.B. "vehicle/tain"). Zusammen mit dem in der Datei gespeicherten Materialnamen (Bsp. "mat1") wird nun folgender MTL-Eintrag generiert: "vehicle/train/mat1.mtl"


    Also schon bei der Materialbennenung dies Berücksichtigen, aber das sollte ja möglich sein. (Idee stammt von @DasMatze. Mir ist keine passable Lösung eingefallen, aber die finde ich einfach genial)


    P.S.: v1.2.2 ist raus!


    Diese Lösung ist perfekt, genau sowas hatte ich im Sinne !!! Mein Converter macht automatisch Material1, Material2 etc. aus den Texturen... Damit kann ich das dann schon mal erkennen !


    Danke für deine Mühe !

    Auf ewig ? Hm... also ich hab einen hammerschnellen PC, aber selbst bei mir dauert es bei einer großen map mal 20 oder 30 sec...


    Startet es mit dem Orginalmod ?


    (edit) versuch mal meine.... Ich hoffe ich hab die richtigen hochgeladen, in meinem Ordner ist gerade etwas Chaos mit Kopien und backups ;)

    Dateien

    • industry.zip

      (2,03 kB, 246 Mal heruntergeladen, zuletzt: )


    Das wäre natürlich genial !!! @Merk : Biste noch da ?


    @BR416 : Aha, also die Gruppierung ist doch nach Material, in meinen Fall (truespace besonderheit) also noch material und UV-ration..... Das erklärt das ganze schon mal... Blöderweise immer noch schwer den richtigen MTL eintrag zu identifizieren um die zweite Textur zu editieren, bleibt nur trial and error...

    Das liegt an der komischen Spielmechanik (hat weniger was mit dem Mod zu tun).... Ihr müßt die KOMPLETTE Produktionskette bauen, damit die Ressourcen-Industrien erst anfangen zu produzieren (warum sollten sie was herstellen wenn's keine Abnehmer gibt).. Und Nachfrage besteht nur, wenn überall die Maximalzeit der Route (20 min) unterschritten wird... Darüber, und die AI nimmt die Route als "nicht funktionsfähig" war... Blöd, keine Ahnung wer auf diese Idee kam. Hoffe das läßt sich später mal ändern


    Baut erst diverse Personen-Linien, vor allem Inter-City... das bringt schön Kohle rein... Sucht am besten eine Güterproduktion, die in Reichweitere mehrer Städte liegt. Baut die Transporthubs und legt Linien zwischen Güterproduktion und Stadt, und lasst darauf leere Fahrzeuge routieren so das das (bescheuerte) 20 Minutenlimit für den Warentransport unterboten wird. Jetzt ist das eine "theoretisch" funktionelle Lieferstrecke... Die Güter-Industrie erhält erst jetzt die "Nachfrage" von den Städten, und würde gerne anfangen zu produzieren. Kann Sie aber nicht, weil die Transportketten fehlen...


    Also jetzt (von oben nach unten) die komplette Transportkette bauen und Fahrzeuge platzieren... Sind alle routen aktiv, und alle unterlaufen dieses 20 minutenlimit (jede Linie für sich), dann startet die Produktion aller Betriebe (steigt dann sogar schnell an)... Leider ist das 20 minuten limit ehe eine "gefühlssache", daher ggf. ausreichend fahrzeuge, oder zusätzliche platzieren (vorsicht, es reicht nicht einen Zug zu nehmen der theoretisch 20 Güter transportiert, wenn er ebenfalls länger als das 20 Minutenlimit unterwegs ist)...zusätzlich braucht ihr Fahrzeuge um das Limit zu erreichen.


    In der Orginalversion ist der Prozess recht aufwendig, und Industrieplatzierung ist einfach Glücksache... Ein paar Posts weiter oben hab ich geschrieben wie ihr aus einer großen 3 kleine Ketten machen könnt... Ich finde damit ist die ganze Sache etwas spaßiger, und man findet auch mehr Produktionsmöglichkeiten auf der Karte.

    Schon, aber ich arbeite noch mit Truespace 5.1 :) Ich find das einfach gut, auch wenn es doch sehr deutliche Limits hat... Aber die Benutzeroberfläche von Max find ich so abschreckend, und ehrlich gesagt finde ich die visuelle Arbeitsfläche von Truespace allen anderen Programmen irgendwie überlegen :) Ich muß halt leider etwas hin und her konvertieren mit zusätzlicher Software um das Dateiformat zu wechseln und den UV-Space zu korrigieren.


    Mal eine Frage an dich, als jemand mit Insiderwissen vom Converter :)


    Mein Modell besteht aus ca. 40 einzelnen geometrischen Objekten (cylinder, Würfel etc, die meisten auf einer Seite offen, und natürlich in verschiedenen Variationen).. Im meinem Testobjekt (das gebäude meiner ÖlAnlage) sind alle Objekte BIS AUF EINES mit der ersten Textur belegt, und das einzelne hat die andere Textur


    Gibt es hier eine bestimmte Regel wie ich diese "gruppieren" muß, oder ist es egal und ich kann einfach alles in eine große Schublade packen


    Also bsp:


    Hull01
    _- objekt1 Textur1
    _- objekt2 Textur1
    _- objekt3 Textur2


    oder ist es besser


    Hull01
    __-subobject1
    ____-objekt1 Textur1
    ____-objekt2 Textur1
    __- subobject2
    ____-objekt3 Textur2


    Das jetzt mal nur für solids... Sobald wir mal mit animierten Subobjekten arbeiten (bsp. Baukran der sich dreht) ist sicherlich eine gruppierung mit korrekten rotationsachsen nötig.

    Also ich habe ebenfalls ziemliche Probleme... ich gehe zwar schon davon aus das das Problem in meinem Mesh ist, bzw. bedingt durch den Konvertierungs-Marathon den ich für ein obj machen muß, aber mein Obj sieht im Viewer sauber aus, aúch die textur-koordinanten... Das Mesh hat etwas über 500 Flächen (Polygone, also alles sauber trianguliert)...


    Dieses Tool hier konvertiert mir gerade mal ein halbes dutzend flächen... Das Tool vom Omich schafft wenigstens ein drittel des Modelles....Schwer hier den richtigen Ansatz zu finden :( Kann denn Blender bzw. 3ds Max (das 9er) direkt in ein obj. exportieren ? Dann muß ich mal versuchen noch einen zwischenschritt einzubauen..


    Nichts destotrotz, danke für deine Arbeit BR146 ! Auf jeden fall ein prima Start bis jetzt (das spiel ist ja noch jung und das modding jungfräulich) :)

    Hi,


    that can be easily done, it's just a matter of 5 minutes for you :)


    After you installed the mod, open the file "households_1850.mdl" located in the modded folder : xxxx\SteamApps\common\Train Fever\res\models\model\industry


    At the end you find the self explaining entry for the production.


    Code
    metadata = {
        description = {
          name = _("Haushaltswaren"),
          --description = _("Description")
        },
        industry = {
          requiredTypes = { "PLASTIC","PLANK","STEEL" },
          productionType = "GOODS"


    Now, just change requiredTypes so that only one Ressource remains (watch the spaces and bracket, a comma is not needed for only one ressource). Under "name" you can give a new name for the ingame label of the industry if you want, call it "furniture" and "tools" or something like that. NEVER change the "GOODS", it only knows that value...Create two more files, just with the other two ressources... Save the files as


    households_1850.mdl
    households_1850_1.mdl
    households_1850_2.mdl


    Start new game, your done... it works the same way, Production only starts when the chain is complete, but you now have 3 smaller chains.


    Good industry placement is still matter of a lucky dice roll :)

    UV-Mapping complete, what a pain... :)


    Bin noch nicht mit allen Parts völlig zufrieden, aber das kann zur Not nachher ausgetauscht werden...ich finde keine gute Bodentextur in einem Stück, und die Bohrlöcher sehen komisch aus, da muß noch etwas Detail drum rum, vielleicht nochmal ein Gitter. Jetzt drückt alle Daumen die ihr habt damit ich das Model auch aus Truespace rausbekomme, die Chancen dafür sind vermutlich nur ca. fifty : fifty... Ich werde dann sicherlich noch etwas Hilfe beim Konvertieren brauchen, sofern ich das Teil überhaupt rauskriege...


    Hier die Bilder (anklicken fürs volle bild)...

    Der Waggon sieht toll aus :) Gute Arbeit...


    Sag mal, bzgl. der Straßen DURCH die Industrie, ich find das ja schon mal toll das es überhaupt geht, ich dachte die Kollissionsabfrage wäre da zu zickig. Sicherlich wird ein wenig Raum übrig bleiben müssen, aber wenn ich mal dein Beispielbild oben nehme, könntest du die beiden Gebäude noch näher zusammenrücken und trotzdem noch eine Straße durchbauen ? Und hast du die linke und die rechte Gebäudehälfte als seperate meshes/childs laufen, oder ist das ein Mesh und du kannst trotzdem die Straße durchbauen ?

    Mit Zugriff auf den Code bestimmt... Man müßte lediglich auf der Karte einen Platz "reservieren", könnte natürlich mal dumm laufen wenn der Spieler dann gerade dort ein Gleis legen will... Müßte also irgendwie optisch sein... Wenn sich diese aber ausbauen lassen würden, dann könnte man mit einem leeren Grundstück anfangen und eben später Stufe 2 bringen..... Wir brauchen dringend Programmierer, werft mal die Lasso's aus :)

    Das bleibt abzuwarten was im Code alles möglich wäre... Aber technisch gesehen, WER würde das dann tun ? Technisch gesehen gibts ja keine AI, und wenn man dem Spieler die Möglichkeit geben würde INdustrien zu bauen, dann kann man auch gleich einen "Spiel gewonnen" Knopf einbauen :)


    Aber diesen "Kapazitätsausbau" könnte man sicherlich optisch sichtbar machen.

    Ne, noch nicht.... Brauchen wir auch einen Programmier-Modder für.... Aber da sich die Stadtgebäude ändern während zwischendrin schnell der Baukran gezeigt wird (den man ordentlich aufmotzen könnte ;) ) wäre das theoretisch sicherlich machbar... Ich denke ehrlich gesagt auch darüber nach, das dieses Modell hier eher so ab 1930-1950 passt, und man vorher noch etwas primitiveres platzieren könnte... kleine Blockhütte, 1 Bohrturm, 1 Pumpe zum Beispiel.

    Hier mal ein Update, bin so ca. 70% durch mit dem UV-Mapping.... ist nicht meine größte Stärke, aber sieht schon mal ganz nett aus finde ich... Leider kommen die meisten Details nur bei sehr nahem Zoom raus, aber das ist eben mein Perfektionismus ;) ... Farbe der Gebäudewand ist vielleicht noch nicht final, ebenso wird die Bodentextur noch ausgetauscht, ich will da etwas ein bißchen dunkler und mit LKW-Spuren drin, vielleicht heb ich auch die Straße farblich etwas ab, aber ist dann halt so eine Sache mit der Ingame-Straße, passt dann nicht so gut. Die Fenster von den Pförtnern find ich extrem störend, aber ich hab noch nichts brauchbares als Ersatz dafür gefunden, aber irgendwie dominieren die die Optik zu stark, das kann ich nicht so lassen...

    Selbstverständlich ist alles noch nicht ideal. Deshalb die relativ kurzen "Ketten". Ein neuer Mapstart wird erfordern, dass der Spieler sich schon einmal Gedanken macht, ob und wie die Industrie zum laufen gebracht werden kann. Auch die Tatsache das am Ende immer Güter dabei raus kommen ist natürlich nicht schön, aber zur Zeit eben unvermeidbar.
    So nimmt man sich eben die Industrie heraus, die einem am besten gefällt oder erreichbar ist.
    Sollte von seiten Urban Games aber eines Tages die Möglichkeit implementiert werden, das Städte auch andere Güter akzeptieren, wäre es ein leichtes den "Advanced Industry Mod (AIM)" anzupassen, da die enstprechenden Modelle ja schon vorhanden sind.


    Seh ich genauso.... Aber sofern die Dev's nichts dagegen haben, wird das auch ein Coder aufbrechen, ich kann mir nicht vorstellen das zumindest eine Erhöhung der Nachfragegüter der Stadt allzu problematisch wird, nach dem was ich bisher so gesehen hab was Fans alles hinbekommen können ;) Muß eben nur mal einer reinschneien der das zeug dazu hat..

    Schlecht zitiert, die Aussage war ursprünglich nicht an mich gerichtet...... just kidding, macht ja nix.. :)


    Das problem an dieser ganzen Mod-idee (und ähnlichen) im Moment ist aber leider auch, das uns noch zuviele Wege verschlossen sind... Solange nur das 1 Gut pro Stadt limit da ist, ist vieles davn makulatur, wir können nur darauf hinarbeiten und hoffen das dies mal gebrochen wird.


    @DasMatze : Gute Idee, aber letztendlich auch nicht viel anderst als der CargoMod, bzw. eine von mir erstelle Light-Variante davon die wenigstens 3 verschiedene Lieferketten ins Spiel bringt damit man leichter eine Produktion aufbauen kann..


    Es gibt hier aber noch ein anderes Handicap das wir in dem ganzen hier nicht vergessen dürfen... Wir haben keinen Einfluß darauf wie Industrien vom Zufallsgenerator platziert werden... Auf einer großen Map, selbst mit meinem modifizierten Cargo-Mod braucht man auch echt Glück das die Industrien so plaziert werden das man damit was anfangen kann... Hilft gar nix, wenn die Rohstoffe südlich plaziert werden wenn die weiterverarbeitung viel weiter nördlich ist, und die Endproduktion irgendwo dazwischen.. Den der Code momentan startet die Produktion leider erst dann, wenn die GESAMTE Kette steht, mit Fahrzeugen platziert ist, und jede Strecke das 20 min Limit unterläuft... Letztendlich bleibt der Spieler dann darauf sitzen das er mit Passagieren sein Geld verdient, und die meisten von uns finden das ja als Zubrot nett, aber soll ja nicht die Hauptsache ausmachen.


    Hat eigentlich jemand Kontakt zu den Entwicklern, bzw. schauen die hier mal rein ? Oder haben wir den einen oder anderen Programmierer hier im Forum ?

    Kannst mich gerne als Modeller dazuzählen wenn du will :) Bin gerade am texturieren meiner Ölforderung, kannst du dann ja gerne mit reinnehmen später mal... Ist mir immer lieber zu einer großen Sache beizusteuern also viele kleine unzusammenhängenden Dinge zu machen ;)


    Was die Güter Sache angeht, ich bin hier recht zuversichtlich das früher oder später das Limit 1 Gut pro Stadt erweitert wird.