Beiträge von Seamon

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Ich finde es super, dass du dich an eine challenge wagst, deine bisherigen Arbeiten sprechen für sich und du hast mit dem Schienenzepelin auch schon gezeigt dass dir auch organischere Formen liegen. Deine Texturen finde ich auch toll und die normal maps wirken allesammt korrekt.

    Das geht runter wie Öl.


    Ich persönlich sehe in mir den Allrounder. Ich kann alles, ich bin aber nirgends ein Meister meines Fachs. Aber das ist auch RealLife der Fall.

    Da sich mein Am 4/6 auf die Veröffentlichung zubewegt und auch mein Seitenprojekt genug schnell vorwärts kommt, brauche ich wieder ein neues Hauptprojekt:


    Dabei möchte ich mich an etwas Grösseres wagen, das schon mehrfach gewünscht wurde:


    Stadler KISS (Komfortabler Innovativer Spurtstarker S-Bahn-Zug)

    Als Basis in der 6-teiligen Version und Bemalung des Rheintal-Express (weil er bei mir vorbei fährt und ich so auch Details fotografieren kann). Weitere Repaints durch mich oder andere ist sicher möglich (Mutz ist wegen der Kopfform aber nicht ganz korrekt dann).


    Request-Posts:
    Schweizer Fahrzeuge (Die erste Seite hat ein Update nötig, da sind Fahrzeuge die's nicht gibt und es fehlen welche, die's gibt)
    Westbahn / Stadler KISS
    BLS Mutz (wobei ich sicher nicht diese Kopfform mache)
    Request Stadler Züge
    Request S-Bahn-Zürich


    Die Umfrage läuft gut eine Woche (ich bin da ohnehin im Skiurlaub) und je nach Resultat beginne ich dann damit oder mit etwas anderem. Und nein, bitte keine anderen Vorschläge in diesem Topic, ich habe noch eigene Ideen. Wer's dennoch nicht lassen kann: PM.


    Ein paar meiner Modelle haben sogar insgesammt 1400 tris :D

    1328 :P .


    Auf der anderen Seite kann ich gerne aufbacken ...
    - dass die Räder der Re 6/6 (Urban Games) 1660 Tris je Achse haben (alles zusammen dann 21787). Das ist zuviel, dem stimme ich zu, trotzdem spielt wohl fast jeder mit dieser Lok.
    - und dass die Kupplung der BR 218 (Urban Games) 490 Tris hat (alles zusammen dann 7988). Ist meiner Meinung nach überhaupt kein Problem und würde die 420 Tris mehr von Swiss Railways Modell problemlos vertragen.


    Persönlich finde ich, dass ein Modell durchaus für die Nahansicht ein paar Tris mehr haben kann, wenn sich damit schöne Details darstellen lassen und es mit einer Normalmap nicht geht. So habe ich bei meinen Modellen immer modellierte Scheibenwischer die eben auch animiert sind. Und Scheibenwischer zum Beispiel könnte man auch mit der Normalmap machen, nur eine Animation ist dann nicht möglich. Und gerade einen Hacken wie es ihn bei der Kupplung hat kriegt man nun mal mit der Normalmap nie wirklich brauchbar hin, Lüftungsschlitze hingegen gehen sehr gut über die Normalmap.


    Wichtig bei solchen Details finde ich dann eher, dass die Lods sauber gemacht sind. Um das vorige Beispiel aufzugreifen sind die Scheibenwischer ab 150 ausgeblendet und somit auch die Animation weg, weil dann die noch so nett gemeinte Animation wirklich niemanden mehr interessiert. Bei diesem Abstand kann man dann auch auf die 700 Tris-Kupplungen verzichten. Vielleicht noch ein Low-Poly-Modell mit maximal 100 Tris und ab 300-500 dann keine Kupplungen mehr.


    Aber vielleicht bin ich ja der einzige, der so denkt.

    Eigentlich hatte ich ja das Ziel, die Kante wegzubringen:


    Tataa, nun habe ich zwei Kanten!!

    Die Lok mag mich nicht.


    Immerhin das Problem auf dem Dach habe ich lösen können.


    Insgesamt sind es knappe 700 Tris (Zuviel?)

    Ob die Triszahl zu hoch ist, liegt im Auge des Betrachters. Wer Wert auf saubere Details legt und sich an exakten Details erfreut, für den hat ein Objekt nie zu viele Tris. Wer die Lokomotive ohnehin immer nur aus der Ferne betrachtet, für den sind 700 Tris zu viel. Für den Otto-Normalverbraucher spielt am Ende nur die Triszahl des Gesamtobjekts eine Rolle. Und das redet man im Normalfall von ca. 10000. Mit den 2 x 700 = 1400 bist du also gut bei den Leuten.


    Zudem hat die Handgelenk-mal-Pi-Kupplung von der Am 4/6 von mir hat 380 Tris und ist weniger als nur halb so schön. Ich hätte also sicher Interesse.


    Kleiner Wehmutstropfen zum Schluss: Je mehr Tris ein Objekt hat, deso mehr Tris gibt es auch auf der UV-Map.

    Und nach meinen beobachten, restartet die 20 Minuten Regel immer wieder wenn sie aus dem Bus aussteigen.

    Alles andere glaube ich dir, das hingegen nicht.


    Dass Leute aus dem Bus aussteigen und beim nächsten Bus oder sogar beim Gleichen wieder einsteigen, das habe ich auch schon beobachtet, das geschieht vor allem dann, wenn es mehr als nur eine Buslinie für die nächste Teilstrecke gibt. Die 20-Minuten-Regel ist davon nicht betroffen. Nach 20 min aus- und einsteigen wird die Person wieder nach Hause teleportiert ... so war es zumindest bei mir immer.

    als erstes shading auf smoth stellen dann edge split modifier anmachen ... ich hoffe nur du hast noch eine Version wo du noch nicht das mesh trianguliert hast.

    Genau das ist der Grund, warum ich den EdgeSplit-Modifier eigentlich nicht anwenden möchte. Der macht mir alle Flächen zu Tris. Weil der Triangulate-Modifier, den ich normalerweise für das komplette Modell anwende, macht alle Flächen lediglich für den Export zu Tris (oder wenn man nachträglich noch einen Mirror anwendet). Das kann zu unschönen Effekten führen wie im Falle des Daches, dafür ist das nachträgliche Editieren kein Problem. Ich werde mich somit darauf beschränken, wie vorgeschlagen die Triszahl zu erhöhen und die "Ecken" feiner abzustimmen. Gerade am Rand war ich doch ziemlich grob, wie das Bild in diesem Post zeigt. Vielleicht meintest du ja auch den basis Edge Split, der für Smooth und Flat zuständig ist und nicht den, den es als Modifier gibt.


    Das Dach-Problem liegt übrigens nicht an einem ngon. Das Dach besteht nur aus Vierecken. Das Problem liegt vermutlich an den grossen Flächen und dem 90° Winkel gleich am Rand der Fläche (also auch ein Edge Split Modifier Problem). Werde dort noch eine kleine Fläche einfügen, dann sollte es passen.


    Ach ja, @Onkel Ae 6/6, den Blender hätte ich auch gern. Wenn ich nicht eine Blender-Datei mit Triangulate habe, kann ich die Tris also auch nicht rückgängig machen.

    Wenn das neue Spiel keine Fortsetzung von TF wird dann wird TF seine Daseinsberechtigung trotz aller Bugs behalten und für das sind dann die neuen Mods.


    Zugegeben, ich fände es gut, wenn ich meine Mods recyceln könnte, aber nur aus diesem Grund macht man keine Mods. Irgendwann ist jeder Mod veraltet. Ich hätte dir sonst noch einen Mod für ein bald 20-jähriges Spiel.

    Okay, danke, habe zwar gedacht, ich hätte auf dem Dach nur Rechtecke. Finde das Problem sicher. Da habe ich gerade noch einen "Wunsch":


    Vorne an der Lok hat es eine Kante, die man bei dem Bild sehen kann. Sie entsteht "fast" nur auf der Licht-Seite, da dort der Wechsel von Smooth zu Flat ist. Wie kann man den "verbergen"? Die beiden Bilder verdeutlichen es noch, hier ist der Unterschied besonders extrem:

    Wenn nicht dann musst du an der stelle vT nochmal nachsehen ob du dort den edge split modifier angewendet hast.

    Textur ist das nicht, denn das Dach ist momentan uni und ohne Normalmap. Lediglich Ambient-Occlusion und ein bisschen Dreck habe ich drüber gelegt. Ich kann mich aber auch nicht daran erinnern, sowas angewendet zu haben :cursing: . Mal in Blender pröbeln.


    Das kriege ich sicher noch hin. Das Dach wollte ich schon etwas dunkler da hinten, aber eigentlich eher nachher und nicht vorher :rolleyes: .

    Ziel ist es, bis Ende Woche fertig zu sein. Viel fehlt nicht mehr. Noch ein paar Detailarbeiten und die Lod's für Räder (wieder einmal sind diese ein Thema) und die Drehgestelle.

    Das Problem liegt wohl darin, dass Vanilla-Train-Fever alle Güterwagen, also den kleinen grünen, den Verbandswagen und den HBi doppelt hat. Deshalb erscheinen diese auch doppelt im Erscheinungsjahr. Beim jeweils einen der beiden ist allerdings "multipleunitonly = true" gesetzt, aus diesem Grund ist er darum nicht kaufbar.


    Diesen hat Kiwi wohl nicht bearbeitet und dieser wird um 1945 erscheinen.

    Die Lok wurde auf einer ersten Testfahrt gesichtet:


    Wie schon das Original machte sie keine Probleme, braucht aber noch einiges an Feintuning. Vor allem die Lokführer beschwerten sich über die schlechte Sicht ;) .

    Ich komm derzeit leider nicht soviel zum modden, außerdem fürchte ich mich vor der Türanimation .

    So sind die Modding-Präferenzen verschieden. Animationen sind das, was ich beim ganzen Modell am liebsten mache. Darum haben all meine Fahrzeuge irgendetwas immer animiert.


    Bei Animationen mit "bewegten Drehungen" stehen allerdings einerseits die trigonometrischen Funktionen im Weg und andererseits die Tatsache, dass sich bei Train-Fever-Animationen keine Childs bilden lassen, so dass die perfekte Animation gar nicht möglich ist. Da muss man dann einen Mittelweg mit sinnvollen Eckdaten wählen.


    Mein Busanhänger hat Drehfalttüren, die zudem im geschlossenen Zustand leicht schräg sind. Allerdings habe ich nicht eine saubere, sondern eine codearme Variante gemacht. Lag vor allem daran, dass ich zu dieser Zeit noch zu wenig versiert im Code schreiben war. Mittlerweile könnte ich es deutlich besser.