Beiträge von Speedmaster

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Es war in der letzten Zeit sehr ruhig bei mir, da ich momentan nicht den Kopf hatte zu Skripten.


    Gleis / Straßen Deko System


    Dieses Skript dient zur Erstellung und Platzierung von Schienen, Straßen, Bäumen, Zäunen. Es ermöglicht es dem Benutzer, unterschiedliche Konfigurationen für Gleise und Straßen vorzunehmen und diese in der Spielwelt dynamisch zu platzieren. Hier sind die Hauptmerkmale und Funktionsweisen des Skripts:



    Parameterauswahl


    1. Gleisform (seep_trackShape)

    Optionen: Kurve, Gerade

    Beschreibung: Wählt die Form der Gleise.

    Kurve: Erstellt eine gekrümmte Strecke. Beachte: Zäune können in Kurven nicht direkt erstellt werden und müssen nachträglich mit der Zieh-Funktion für Zäune hinzugefügt werden.

    Gerade: Erstellt eine gerade Strecke.


    2. Anzahl der Gleise (seep_trackNumber)

    Optionen: Zahl von 0 bis 8 (einschließlich 4.1, 6.1, 8.1)

    Beschreibung: Bestimmt die Anzahl der parallelen Gleise.

    4.1, 6.1, 8.1: Fügt einen Abstand zwischen bestimmten Gleisen hinzu.


    3. Länge der Gleise (seep_trackLength)

    Typ: Slider

    Beschreibung: Bestimmt die Länge der Strecke in Metern. Von 1 bis 480 Meter.


    4. Höhe der Gleise (seep_trackHeight)

    Typ: Slider

    Beschreibung: Passt die Höhe der Gleise an (von -16 Meter bis +12 Meter).


    5. Neigung (seep_slope)

    Typ: Slider

    Beschreibung: Bestimmt den Höhenunterschied entlang der Strecke (max. 16 Meter).


    6. Neigungsposition (seep_slopePosition)

    Optionen: Anfang, Ende

    Beschreibung: Wählt, wo die Neigung beginnt.


    7. Straßenart (seep_streetType)

    Optionen: Verschiedene Straßenarten (town_medium_new.lua, town_small_new.lua, etc.)

    Beschreibung: Wählt die Straßenart.


    8. Straßenplatzierung (seep_streetPlacement)

    Optionen: Keine Straße, Nur links, Nur rechts, Beide Seiten

    Beschreibung: Bestimmt, ob und wo Straßen neben den Gleisen platziert werden.


    Wichtiger Hinweis: Um Kurven an gerade Strecken anzusnappen, wähle die Option ohne Straßen und ziehe die Straßen nachträglich manuell. Dies ist ein Bug des Spiels, bei dem Straßen sonst nicht korrekt an geraden Strecken einrasten.


    9. Abstand zwischen Gleis und Straße (seep_streetOffset)

    Typ: Slider

    Beschreibung: Bestimmt den Abstand zwischen der Gleisstrecke und den Straßen (0,5 bis 160 Meter).


    10. Höhe der Straße (seep_streetHeight)

    Typ: Slider

    Beschreibung: Passt die Höhe der Straße an.


    11. Zaunart (seep_fenceType)

    Optionen: Verschiedene Zaunarten (fence_metal.mdl, fence_wood.mdl, etc.)

    Beschreibung: Wählt den Typ des Zauns.


    12. Zaunplatzierung (seep_fencePlacement)

    Optionen: Kein Zaun, Nur links, Nur rechts, Beide Seiten

    Beschreibung: Bestimmt, ob Zäune entlang der Strecke platziert werden und auf welcher Seite.


    Wichtiger Hinweis: Für Kurven müssen die Zäune manuell mit der Zieh-Funktion nachträglich platziert werden, da Zäune in Kurven über das Skript nicht direkt generiert werden können.


    13. Abstand zwischen Gleis und Zaun (seep_trackOffset)

    Typ: Slider

    Beschreibung: Bestimmt den Abstand zwischen dem Gleis und dem Zaun (0,5 bis 160 Meter).


    14. Höhe des Zauns (seep_fenceHeight)

    Typ: Slider

    Beschreibung: Passt die Höhe des Zauns an.


    15. Baumart (seep_treeType)

    Optionen: Verschiedene Baumarten (z.B. azalea.mdl, red_delicious_apple.mdl, etc.)

    Beschreibung: Bestimmt die Baumart.


    16. Baumplatzierung (seep_treePlacement)

    Optionen: Keine Bäume, Nur links, Nur rechts, Beide Seiten

    Beschreibung: Definiert, auf welcher Seite Bäume platziert werden.


    17. Abstand zwischen den Bäumen (seep_treeDistance)

    Typ: Slider

    Beschreibung: Stellt den Abstand zwischen den Bäumen ein (1 bis 15 Meter).


    18. Zufällige Bäume (seep_randomTrees)

    Optionen: Ja, Nein

    Beschreibung: Wenn aktiviert, werden zufällige Baumarten entlang der Strecke platziert.


    19. Zufällige Baumskalierung (seep_randomTreeScale)

    Optionen: Ja, Nein

    Beschreibung: Wenn aktiviert, variiert die Größe der platzierten Bäume zufällig.


    20. Baumskalierung (seep_treeScale)

    Optionen: Normal, Mittel, Klein, Sehr Klein, Groß, Zufällig

    Beschreibung: Definiert die Größe der Bäume.


    21. Anzahl der Baumreihen (seep_treeRows)

    Optionen: 0 bis 30

    Beschreibung: Gibt an, wie viele Baumreihen neben den Gleisen platziert werden sollen.


    22. Abstand zwischen den Baumreihen (seep_treeRowDistance)

    Typ: Slider

    Beschreibung: Stellt den Abstand zwischen mehreren Baumreihen ein.


    23. Höhenabstand zwischen Baumreihen (seep_rowHeightDifference)

    Typ: Slider

    Beschreibung: Gibt an, wie hoch oder tief die nächste Baumreihe im Vergleich zur vorherigen platziert wird.


    Wichtige Hinweise:

    Zäune in Kurven: Zäune können in Kurven nicht direkt über das Skript erstellt werden. Verwende stattdessen die Zieh-Funktion im Spiel, um die Zäune manuell entlang der Kurve zu platzieren.

    Straßen in Kurven: Um eine Kurve an eine gerade Strecke anzusnappen, erstelle die Kurve ohne Straßen. Nach dem Ansnappen kannst du die Straßen manuell entlang der Kurve platzieren, da das Platzieren von Straßen vor dem Snapping zu einem Fehler führen kann.

    Diese Parameterauswahl und Hinweise ermöglichen es dir, die Strecken und Dekorationen im Spiel optimal zu gestalten und bekannte Bugs zu umgehen.




    Zusammenfassung:

    Das Skript ist ein leistungsfähiges Werkzeug für die Gestaltung und Dekoration von Gleis- und Straßensystemen in Simulationsumgebungen. Es bietet zahlreiche Anpassungsoptionen und berücksichtigt typische Anforderungen wie Neigung, Platzierung von Bäumen und Zäunen, sowie das Platzieren von Straßen. Die Flexibilität des Systems und die detaillierte Kontrolle über die Parameter machen es für komplexe Layouts und Szenarien sehr geeignet.



    Es wird noch ein Video Tutorial erstellt, was für Möglichkeiten man hat mit diesem Skript. Es braucht die Common API (aktiviert fürs Spiel) und die Kollision Mod.

    Diese Modifikation wird es zurzeit nur für den PC Spieler geben.


    Download hier: Gleis /Strassen Deko System oder auf Steam: Steam Workshop

    also: wenn z.b. ein gleis ist dann ist es 0 start und die 1 am ende


    wenn 2 parallele Gleise sind wären es eigentlich 0,1,2,3


    Jetzt die Frage an Dich, was ist es denn? Wenn Du willst können wir das gerne einmal anschauen und kann Dir helfen. Schreibst mir ne PN.

    eis_os wir haben ja die Möglichkeit das wir alle gleistypen im Skript im spiel anzeigen lassen können anhand deinesCodes.


    if (commonapi ~= nil and commonapi.uiparameter ~= nil) then commonapi.uiparameter.modifyTrackCatenary(resultParams, { selectionlist = trackTypes })



    Frage: gibt es dies auch für die Brücken und Strassen? und wenn ja, wie wäre da der Code dafür?


    Ich würde dies noch gerne in meine Skripts hinzufügen.


    Ich danke schon im Voraus für Deine Antwort

    wieder ein kleiner Fortschritt


    Somit ist dann dies möglich, wenn man jetzt noch wirklich richtige Rebenstöcke hätte wäre es perfekt;-)


    Es ist auch mit der Strasse dann möglich, die Mod wird sehr umfangreich werden, und es gibt viele versch. Kombinationen wo man machen kann.



    Du gehst da auf speichern links oben , dann haste die aktivierten Mods die du jetzt z.B. im Spiel hattest .. auch wenn du eine neue Karte anfangen willst, dann gehste da einfach auf laden und nimmst dort deine gespeicherte.. dann haste die schon aktiv vom letztenmal.

    Da ich ja für gerade strecken siehe oben mit den zäunen und Bäumen und Strassen gemacht habe , ist das andere Projekt das wir dies eben auch mit kurven machen.


    das ist aber noch ein D Status:



    hier nur ein ganz kleiner Ausschnitt

    Wieder mal ein kleines Lebenszeichen von mir:


    Es ist und wird eine Mod werden, wo man 1 - 4 Gleise auswählen kann, ob den Zaun rechts, links, beidseitig oder kein auswählen kann, und dies genauso mit den Bäumen .. die gleichen Optionen wie beim Zaun. Es gibt zurzeit 3 Zäune wo ich von UG gefunden habe, die sind hier drin, und dann stand jetzt die Bäume von Europa zum auswählen. Das ganze ist auch so aufgebaut das es eine Kollision hat, das heisst also das die Gebäude nicht reingebaut werden können z.b. bei den Bäumen.. Der ganze Stand jetzt zurzeit von dieser Mod, Beta


         

    Wenn du die luas durchsuchen willst achte auf diese Dinge hier:



    Geschwindigkeitskonfiguration

    Die Höchstgeschwindigkeit auf geraden Abschnitten beträgt speedLimitund wird auf gebogenen Abschnitten nach der folgenden Formel berechnet.

    Code
        speedLimit =  300,0  /  3,6         – [m/s] Höchstgeschwindigkeit auf gerader Strecke     speedCoeffs =  {  .9 ,  15,0 ,  .63  }  – Geschwindigkeitsbegrenzung in der Kurve = a * (Radius + b) ^ c


    Radius- und Neigungskonfiguration

    In Transport Fever 2 ist es möglich, einen minimalen Radius sowie eine maximale Steilheit von Steigungen festzulegen, um Schmalspurbahnen mit engen Kurven und steilen Schienen im Gebirge zu realisieren.

    Code
    t . minCurveRadiusBuild =  60,0          -- [m] minimaler Radius beim Ziehen t . minCurveRadius =  44,0               -- [m] minimaler Radius beim Einrasten (und parallelen Spuren)



    Weitere Informationen kannst du hier holen: https://www.transportfever2.co…?id=modding:tracksstreets

    Bisserl weiter an den Flächen gebastelt.. das wird etwas für die Schönbauer werden..

    Es gibt folgende Formen, Kreis, Rechteck, und Quadrat momentan.. beim Rechteck und Quadrat hat man die Möglichkeit auf jeder seite z.b eine Freie Zone zu erstellen ohne Bäume..


    Das ganze ist aber noch in der Phase F wie ich so schön sage.. zurzeit funktioniert es.. wie ich das möchte aber ich teste halt weiterhin mit versch. Möglichkeiten noch aus.


    Z.b. Könnte man so einen kleinen Park erstellen, oder Parkplatzflächen usw.. Oder einen Markt ... mit den Mods die es ja schon gibt.

    So es ist vollbracht, der Baukasten wurde von Grund auf neu erstellt und hat mehr Einstellungsmöglichkeiten.


    Bei Steam ist er schon jetzt erhältlich , hier folgt er später


    Steam Download: Modulares Strassen/Schienensystem


    Es gibt auch eine PDF Dokumentation im Ordner in PDF.


    Hier eine Übersicht der Einstellungsmöglichkeiten:


    Parameter und Verwendung


    Das Tool bietet eine Reihe von Parametern, mit denen Benutzer ihre Bauprojekte individuell anpassen können.

    Diese Parameter können über eine Benutzeroberfläche eingestellt werden und umfassen:


    1. Spurausrichtung (horizontal oder vertikal)

    2. Anzahl der Titel

    3. Länge der Gleise

    4. Abstand zwischen den Spuren

    5. Spurhöhe

    6. Straßenversatz

    7. Straßentypen (links und rechts)

    8. Tunnel-/Brückenausrichtung

    9. Anzahl der Tunnel-/Brückengleise

    10. Tunnel-/Brückengleislänge

    11. Abstand zwischen Tunnel-/Brückengleisen

    12. Kettentyp (Standard oder Hochgeschwindigkeit)

    13. Brückenhöhe

    14. Brückentyp

    15. Straßenversatz für Tunnel/Brücke

    16. Straßentypen für Tunnel/Brücke (links und rechts)

    17. Abstand zwischen Straßen (wenn keine Spuren vorhanden sind)


    Ich wünsche Euch viel Spass damit

    Also soweit ich dies ausgelesen habe, kann aber auch falsch liegen


    Hier sind alle gefundenen Fehlermeldungen aus der Datei, in einer übersichtlichen Liste:

    1. Fehlende Texturen:
      • Texture resolve error: file not found: ui/tracks/betonschwellen_200_keine_oberleitungsmasten_module.tga
      • Texture resolve error: file not found: ui/tracks/betonschwellen_200_keine_oberleitungsmasten_module_catenary.tga
      • Texture resolve error: file not found: ui/tracks/betonschwellen_30_keine_oberleitungsmasten_module.tga
      • Texture resolve error: file not found: ui/tracks/betonschwellen_30_keine_oberleitungsmasten_module_catenary.tga
      • Texture resolve error: file not found: ui/tracks/betonschwellen_40_keine_oberleitungsmasten_module.tga
      • Texture resolve error: file not found: ui/tracks/betonschwellen_40_keine_oberleitungsmasten_module_catenary.tga
      • Texture resolve error: file not found: ui/tracks/betonschwellen_60_keine_oberleitungsmasten_module.tga
      • Texture resolve error: file not found: ui/tracks/betonschwellen_60_keine_oberleitungsmasten_module_catenary.tga
      • Texture resolve error: file not found: ui/tracks/betonschwellen_80_keine_oberleitungsmasten_module.tga
      • Texture resolve error: file not found: ui/tracks/betonschwellen_80_keine_oberleitungsmasten_module_catenary.tga
      • Texture resolve error: file not found: ui/tracks/betonschwellen_90_keine_oberleitungsmasten_module.tga
      • Texture resolve error: file not found: ui/tracks/betonschwellen_90_keine_oberleitungsmasten_module_catenary.tga
      • Texture resolve error: file not found: ui/tracks/britanniabridge_module.tga
      • Texture resolve error: file not found: ui/tracks/britanniabridge_module_catenary.tga
      • Texture resolve error: file not found: ui/tracks/elbbruecken_high_speed_module.tga
      • Texture resolve error: file not found: ui/tracks/elbbruecken_high_speed_module_catenary.tga
      • Texture resolve error: file not found: ui/tracks/elbbruecken_high_speed_no_mast_module.tga
      • Texture resolve error: file not found: ui/tracks/elbbruecken_high_speed_no_mast_module_catenary.tga
      • Texture resolve error: file not found: ui/tracks/erfurt_high_speed_module.tga
      • Texture resolve error: file not found: ui/tracks/erfurt_high_speed_module_catenary.tga
      • Texture resolve error: file not found: ui/tracks/erfurt_high_speed_no_mast_module.tga
      • Texture resolve error: file not found: ui/tracks/erfurt_high_speed_no_mast_module_catenary.tga
      • Texture resolve error: file not found: ui/construction/categories/track-crossings.tga
      • Texture resolve error: file not found: ui/construction/categories/platform-deco.tga
      • Texture resolve error: file not found: ui/construction/categories/platform-era-height-style.tga
      • Texture resolve error: file not found: ui/construction/categories/track-deco.tga
      • Texture resolve error: file not found: ui/construction/categories/track-type.tga
      • Texture resolve error: file not found: ui/construction/categories/bridge-type.tga
      • Texture resolve error: file not found: ui/construction/categories/tunnel-type.tga
      • Texture resolve error: file not found: ui/construction/categories/restore-terminal.tga
    2. Assertions:
      • urban_games/train_fever/src/Game/ecs/RoadVehicleMoveSystem.cpp:425: auto __cdecl ecs::RoadVehicleMoveSystem::Update2::<lambda_401264e53f0cc462bc097b2d10217417>::operator ()(int,int) const: Assertion 'mpOrig.state == VehicleState::STOPPING' failed.
    3. Uncaught Exception:
      • Uncaught exception while in class UI::CSelector
      • Exception type: Fatal error
      • Assertion Failure: Assertion 'mpOrig.state == VehicleState::STOPPING' failed.
    4. Minidump:
      • Minidump: C:/Program Files (x86)/Steam/userdata/86047607/1066780/local/crash_dump/eee4def9-622e-4a65-8f05-0e7beae99943.dmp


    Beachte bitte das es auch Mods gibt die haben Abhängigkeiten ohne solche funktionert der Mod sonst nicht.

    Ich hatte irgendeinmal gelesen ob die Möglichkeit besteht statt nur eine Quadratische Fläche , auch Kreise zu erstellen.. da habe ich mir gedacht ich schau mir das mal an und mach gleich noch nen Dreieck und nen Sechseck dazu.



    Siehe Bild



    Die Frage , soll ich das weiterverfolgen was sollte wenn Interesse besteht noch sein?


    Eure Meinung ist gefragt.

    Uih, du darfst mir sehr gerne ein tga erstellen und die Rechtschreibung verbessern... wenn du die Muse dazu hast..



    Aber denke mal du würdest dir die Zeit nicht nehmen:-)


    Gut das Du nachträglich editiert hast, aber weisste das könnte man auch nur wegen der Diskussion hier jetzt auch bei Steam im Kommentar schreiben;-) zwinker


    Aber egal... es ist ja geklärt



    Nachtrag: Uih, nun hat er mich blockiert, was für eine feine Art... das zeigt echt den Charakter... :-)

    Computerhocker


    Zu punkt Sturheit, du solltest dich zuerst einmal hinterfragen um was es ging als ich wegen der Freischaltung hier schrieb , das betrift das Forum und nicht Steam.

    zu Punkt 2 , Du solltest eine andere Tonwahl nehmen, denn all die Mods usw. wo es gibt sind kostenlos und in der Freizeit erstellt worden von all den Leuten.



    Und nur so zur Info der erste link auf Steam führt genau zu dem Video wo es gezeigt wird was man alles machen könnte mit der Mod..


    Man sollte vielleicht zuerst einmal richtig schauen , bevor hier irgendwas rumzumötzeln:-)



    Aber manchmal kann lesen schwer sein, ich weiss;-)