I.A. ist es gar nicht so schlau, haufenweise Mods wieder zu deaktivieren, v.a. wenn man nicht genau weiß ob die schon verbaut sind oder es Abhängigkeiten gibt.
In deinem 2.letzten Beitrag gibt es zumindest eine halbwegs brauchbare Fehlermeldung
urban_games/train_fever/src/Game/collision_shape_lib.cpp:827: struct Box3 __cdecl collision_util::CalcBoundingBox(const struct ModelData *,const struct ecs::component::ModelInstanceList &): Assertion `result.bounds[0].x <= result.bounds[1].x' failed.
wäre interessant, was genau du hier gerade bauen wolltest.
nutzt die KI diese Häuser/Fahrzeuge/Personen auch selbst ohne mein zu tun?
kommt drauf an wie es vom Modder definiert wurde.
Im Prinzip wird jedes Modell vom Spiel als Auto gesehen wenn in der mdl steht car = {}
Und für personen gilt person = {}
Falls nicht, ist es einfach nur ein Modell, was erstmal nur genutzt wird, wenn irgendjemand diesen Dateinamen verwendet (ggf. versehentlich bei zu allgemeinen Namen)
Damit Häuser als KI Stadtgebäude gebaut werden, ist eine Definition als TOWN_BUILDING notwendig. Da muss man sich noch ein paar Gedanken über Parcels Größe machen und welche Seite eigentlich die Straßenseite ist. Das machen leider die wenigsten Modder. Eine Art Addon, das für bestehende Modhäuser zu machen ist möglich, aber sehr aufwändig, gerade weil man zum Testen dauernd Städte erstellen und auf diese Häuser warten muss. Das Thema hatten wir irgendwo schonmal.
Bei Straßen wirds spannend. Beim KI Stadtausbau oder Stadtgeneration werden nicht nur Vanilla Straßen genommen, sondern z.B. welche von SMP. Es hat mir noch keiner sagen können, worauf es da genau ankommt.