Beiträge von ModSpotter

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Die neuen Funktionen von TPF3...

    wenn du das in ein zwei sätzen mal grob zusammenfassen könntest(?) - was erlaubt der tpf3 code denn jetzt so an mods? bei tpf2 war es ja nicht selten, daß mods zwar stark nachgefragt wurden jedoch nicht realisiert werden konnten. was geht bei 3, was bei 2 nicht ging?

    Pro: -Eisenbahn :)

    -Transportfever.net /modwerkstatt / LMG Mods

    -insgesamt erstmal ein guter erster eindruck (die kinderkrankheiten und dauerbaustellen sind/waren wir ja gewohnt, und es hat trotzdem immer spaß gemacht.. ;) )


    Kontra: -läßt sich das 'menü-klick-geräusch' nur abschalten indem man die soundeffekte komplett abschaltet?

    -bei den einstellungen vor dem spiel/spielstand: ein unvorsichtiger rechtsklick und man ist raus und darf komplett alles wieder neu einstellen. sicherheitsabfrage wäre schön.

    -die auflösungsskalierung.. ist ok. würde sie aber gerne abschalten und bei bedarf meine eigene nutzen. aber wer weiß, vielleicht ist die ingame-skalierung ja besser..

    bei hans dampf auf yt hat die ki im schönbau wieder sehr fleißig straßen verändert und mit ungefragt platzierten gebäuden den schönbau ad absurdum geführt. daß man das nach all den jahren (und des nie endenden frusts der user darüber) nicht abgestellt hat, läßt mich ein wenig entsetzt zurück.. oder kann man das programmiertechnisch nicht 'abstellen' wenn man wisi und schöbau unter einen hut bringen will?

    bei der bahnhofsansicht (zum bearbeiten) scheint es auch wieder diesen lag zu geben (early game). allerdings konnte ich den in nem vid von train gamer nicht erkennen..

    wow.. das sieht echt spitzenmäßig aus!

    virus? analog oder digital?

    für mich hat sich tpf2 leider erledigt. meine c-platte ist gecrasht. komplett alles neu eingerichtet. soweit so gut, allerdings sind alle(!) meine speicherstände von all' meinen steam games für immer verloren ;( einzig meine screenshots sind noch über.. neue map würde zu lange dauern, also warte ich bis tpf3 rauskommt...

    sorry, daß ich den thread als kummerkasten mißbrauche. aber ihr seid die einzigen, die das ausmaß der bedeutung verlorener spielstände überhaupt erfassen können!

    ich guck dann erstaml zu, und so.. :whistling: (urban games beeilt sich besser mit dem release.. :P )

    wenn beim bauen/verlegen..:
    - das auswahlmenü nicht ständig im weg ist (da gabs aber mal was, glaube ich)
    - die kamerawinkel nicht so stark eingeschränkt sind, daß trotz akkord-schwenkerei kannte-an-kannte ohne snapping aussichtslos ist
    - bestehende tunnel unterhalb der baufläche das ganze nicht noch unerträglicher machen

    - im und um den bahnhof nicht die fps vernichtet werden

    - diesdas yadayada


    mir gehts hauptsächlich um skript-sachen, also die klassischen QoL geschichten: dazu gehört dann wohl auch ein etwas laxerer code, so daß (skript-)modder da besser reingrätschen können.
    inhaltlich/gestalterisch wurde der kelch ja eh gleich an die modder übergeben, was aber auch gut so ist. der release ist dann früher, und außerdem sehen die modelle der modder eh besser aus, insbesondere die der modwerkstatt.


    - simulations-performanz herstellen, bitte!!


    und dann wäre noch eine optionale gleiskurven-erhöhung toll; sowie eine implementierung des asset-generators von vacuumtube (kein dampf, keine pantos oben, kein spitzensignal)


    achja... Signale! die sollten diesmal wenigstens soviel können wie die bei railroad-tycoon 2 (drei prioritätsstufen)

    ohne die script modder würde das game lediglich optisch was hermachen. andererseits vielleicht: je 'besser' ein game programmiert ist, desto geringer könnte der bedarf an script moddern sein.

    ich persönlich mache den kauf von tpf3 wahrscheinlich von eben jenen (und natürlich auch von einigen model(?)-moddern) abhängig. bin da allerdings nicht gut informiert bislang. weiß man denn schon, ob jemand vielleicht nicht mehr dabei sein wird? also ich meine jene, von denen so gut wie jeder user was in seiner liste haben dürfte zb..

    gibts nicht auch ne mod 'bigger stations' oder so ähnlich? habe das game schon etwas länger nicht mehr gestartet, aber meiner meinung nach gibts von eis_os auch nen bahnhofsadapter, wo man einträge machen kann wenns ums 'vergrößern übers übliche hinaus' geht. weiß jetzt aber nicht mehr, ob diese einträge zum vergrößern selbst sind, oder um eine entsprechende mod dem programm 'verdaulicher' zu machen.

    habe nie mehr als einen bahnhof für meinen hbf gebraucht und der war nie unter zehn gleisen.

    ...

    Mein PC ist mittlerweile schon 3 Jahre alt und es währe ja vielleicht mal Zeit, etwas Neues zu kaufen. Über Aufrüstung habe ich auch schon einmal nachgedacht...

    wie du schon sagtest, dein setup ist durchaus noch passabel. ich habe noch vor 1,5 jahren mit ner gtx1060 gezockt, was ok war (allerdings mit bruchteil an mods von heute). heute habe ich ne 308012g (und übrigens auch den 12700k. das problem mit alder lake ist nicht die schlechte performance, sondern der immernoch hohe preis und der im vergleich hohe stromverbrauch. 13xxx kosten fast gleichviel und sind sparsamer, also die vernünftige wahl.

    was die gpus angeht, ist ja zur zeit einiges in bewegung. nicht nur das die rtx 5er reihe schon jetzt als deutlich schneller vorausgesagt wird. eine frage wird auch sein, obs da eventuell schon features für den (lokalen) betrieb von text2image (a1111, etc) und text generation (oobabooga, etc) web-ui integriert sein könnten. es sollte auch mehr vram als im vgl zu den letzten jahren draufkommen. wenn man wie ich gerne mit der ki zuhause rumtobt, ist nvidia momentan zumindest noch alternativlos. das nur als weiteren möglichen grund, noch zu warten.

    grafisch wirst du keine probleme haben. das simulationsgeschwindigkeits-gespenst allerdings wird dich auch dann noch weiter heimsuchen. mittlerweile glaube ich, daß bei mir iwas falsch eingestellt sein könnte. es sieht so aus als hätten einige youtuber weitaus mehr zu simulieren als ich, aber von einem sim-lag oder wie auch immer, war da nichts zu sehen...

    • Gleis-Mods suchen, die Oberleitungen ohne Masten nutzen, dann die Masten per Assets setzen

    den weg bin ich auch gegangen. ich hätte zwar gerne den gleisoberbau und ziehbare oberleitung vom nep, aber die schotterfarbe sagt "nein".

    sicher hab ich nicht alle gleismods geladen, aber von den bahnhofsgleisen gibt es da nicht soooo viele ohne masten. und die meisten von diesen haben mmn keine schöne bahnhofsgleisgeschwindigkeit. entweder zu langsam (20, 30) oder zu schnell (240(!!)). und vielleicht hat jemand noch nen tip wie man das jeweilige modpaket identifizieren kann zu dem ein ein gefundenes gleis gehört, damit man die kmh selbst ändern kann. ich hätts umständlicher nicht machen können (solange die modpakete durchsucht bis ich das gleis dort gefunden habe), aber ich wußte es nicht besser.. :whistling:

    Kleine Präzisierung: Der Bahnsteig hat nur dann ein eingebautes Signal, wenn die Linie an diesem Bahnsteig hält. Sprich, wenn ein Güterzug an einen Personenbahnsteig durchfährt, ist da kein Signal. Wenn der Block hinter dem Bahnsteig belegt ist, hält der Güterzug am nächsten Signal, das vor dem Bahnhof steht. Wenn also der Güterzug optisch am Bahnsteig halten soll, braucht es ein Signal kurz dahinter.

    keine ahnung ob das allen außer mir klar war. das ist wieder einer dieser momente wo man was 'neues' lernt, das schon immer da war. dass da irgendwas manchmal nicht stimmte mit der signalfunktion meines einen bahnhofs mit den vielen durchfahrten auf 1, war mir ja aufgefallen. habs aber als bug abgetan...

    danke für den einwurf :)

    vielen dank :) ich ziehs mir nachher mal rein :thumbup:

    Tom Lange : wär schön wenn ichs könnte. also bestehende (mod-)dateien zu ändern und an meine bedürfnisse anzupassen, das klappt wohl. aber dateien erstellen kann ich nicht. ich habe noch nix brauchbares an online kursen für lua oder python gefunden, und die bücher dazu kosten richtig. und wenn überhaupt bliebe es beim scripten, weil selbst modellieren trau ich mir nicht zu. sowohl was die komplexität der programme, als auch das künstlerische talent angeht ;)

    also im prinzip ist das ja doch nen workaround, weil es nur markierungen sind. die breite 'medium two lane' vanilla stadtstrasse ist breit genug um rechts parkflächen zu markieren und dann autos drauf abzustellen, weil der verkehr die spurmitte nimmt. mit bus/lkw könnte es (zu) knapp werden.

    beser aber wäre eine strassenmod wo der/die parkstreifen bereits implementiert ist/sind. die wäre dann reicher sowohl an strassenvarianten als auch an platz für die geparkten fahrzeuge

    welche mod hat denn nochmal straßen mit 'toten' (außen-)fahrspuren im sortiment, welche man fürs pkw-parken am strassenrand nutzen kann? habe das schonmal iwo gesehen, weshalb ich mir die frage nach einem workaround wohl sparen kann hoffentlich..

    seit neuestem absturz nach klick auf 'updateinformationen runterladen' beim organizer im titelbildschirm..

    nur mein problem, oder sitzt noch wer mit im boot?