Beiträge von EMP

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Guten Tag, ich wollte darüber informieren, dass die die Filterkategorie "Cogwheel" nicht ohne Spurweite (getestet nur 1435mm und 1000mm) funktioniert.

    Sie wird einfach nicht angezeigt.


    Hier noch der Wiki link: https://wiki.transportfever3.c…ding:constructions:menu&s[]=2x

    Code
        order = 0,
        menuCategory = {
            categories = {
                {
                    category = "rail_tools",
                    filterCategories = {  "cogwheel", "1000mm" },
                    order = 25050,
                },
            }
        },

    Gibt es eigentlich irgendwo eine Anlaufstelle für Bugreports für TF3 und UG an soetwas überhaupt interesse?

    Mfg EMP

    Wie in TPF2 auch gibt es auch in TPF3 den ein oder anderen Fehler. Da dachte ich ein Thread dafür könnte wieder amüsant werden. Dieser Thread ist wie in TPF2 nicht für Modding/Modderfails bestimmt.


    1.

    Warum bekomme in der Kampagne meine Linie nicht zu Laufen? Gut das der Debug Modus aktiv war:


    2.

    Was ist hat Brückenbaumeister denn hier gebaut?



    3.

    Nicht ganz, das sind nur die Gleismodelle, es gibt noch jeweils Fahrleitungsvarianten von denen. Zudem hatte ich keinen Überblick über den Status quo der Geschwindigkeiten, also hätte ich alle Gleise abchecken müssen.

    Hier die AI Fahrleitungstabelle:

    Vielen Dank für ganzen Einblicke und eure Schilderungen. Ich will nochmal ein konkretes Beispiel Zeigen.

    Ich arbeite ja an den neuen Normal, Meter Und Zahnradbahngleisen, und da gibt es eine ganze Menge Gleistypen zu managen. Nun wollte ich mir einen Überblick über die Gleisgeschwindigkeiten verschaffen:

    (Zum Kontex ich habe mir schon einige Tabellendokumente in diesem Projekt erstellen lassen)

    Prompt: Please create a new topspeed to railm odel ( includings racks) matrix as new ods.

    Ergebnis war die folgende Tabelle:

    Ich habe nun die Tabelle nach meinen Vorstellungen angepasst, was die AI dann auf Aufforderung wieder in die Mod implementiert.


    Wenn ihr Rückmeldungen zu den von mir gewählten Geschwindigkeiten habt sind diese natürlich willkommen.






    Edit: noch ein Tipp sollten die Ergebnisse Fehlerhaft sein, gebt der KI vor sich bei komplexen Aufgabe Notizen zu machen und Scripte zu schreiben und auszuführen, anstatt, das die KI selbst die Dateien ändert.


    Ich arbeite mit Claude Opus

    Danke Br147, wenn du die hier schon anhängst die Frage: dürfen die von dir angehängten Dateien von Allen Moddern als Basis für ihre Assets verwendet werden?


    Ich hatte die Vectron sogar kurz geladen, war jedoch mit den TFP3 Modoptionen noch nicht vertraut und die Assets waren ausgeschaltet. Wegen den in den Modoptionen mit standardmässig deaktivierten Assets bin ich vermutlich vorher bei meiner Beispiel suche nicht fündig geworden.

    Irgendwie funktionert es nicht ganz wie in TPF2. Ich kann wie gesagt mit dem Zauberstab nicht mehr wie ich will zwischen alle meinen Typen wechseln. Die sind irgendwie zu ähnlich.


    Hast du dir schonmal die Scirptmöglichkeiten für Gleise angeschaut? Es soll doch noch deutlich mehr Scriptbar sein. Scheint auch so zu sein so wie Scriptmods zur Zeit aus dem Boden schiessen. Hast du schon den Kurvenüberhöhungsmod gesehen? Da frag ich mich was noch alles möglich ist....

    Guten Tag,

    kann mir vielleicht jemand einen Tipp geben, wie ich Gleise ersetzbar machen kann? Worauf kommt es genau an, ich komme nicht drauf.

    Es geht darum das selbe Gleis mit verschiedenen Fahrleitungsmasten zur Verfügung zu stellen.

    Versucht habe ich bereits jedem Gleis eine unelektrifizierte Variante zur Verfügung zu stellen (wie Basegame), aber es geht scheinbar trotzdem nicht.


    Es sind verschiedene Street lua, sieht man an den anderen Masten. Und verschiedene Templates, was man an den Menueinträgen sieht.



    Was ist generell jetzt die effizienteste Variante verschiedene Fahrleitungstypen zu unterstützen? Komme da bis jetzt nicht wirklich draus.


    Mfg EMP




    Solved, Solution:

    Ich würde dann folgende Varianten vorschlagen:

    1. elektrifiziert mit sichtbarer Fahrleitung und Masten.
    2. scripttechnisch elektrifiziert jedoch ohne sichtbare Fahrleitung.

    Varianten welche demnach herausfallen würden:

    1. elektrifiziert mit Standardfahrleitung ohne sichtbare Fahrleitungsmasten.
    2. nicht elektrifiziert

    Gibt es zu den Varianten mit Masten Wünsche welche Varianten enthalten seien sollten?
    (F1rnen konvertiert seine Masten aus TPF2 auf welche zugegriffen werden wird.)

    Guten Tag, ich selbt experimentiere damit mir von KI helfen zu lassen Mods zu erstellen. Ich denke ein wenig austausch über das Thema ist gut.

    Also was habt ihr mit der AI im Bereich Modding schon so angestellt?


    Ich für meine teil habe claude code (braucht clode pro subscription) installiert. Damit kann der AI Zugriff auf Ordner geben in denen gelesen und eventuell auch geschrieben werden darf.


    1. Beispiel:

    Nachdem ich z.B meine erste Mod für TPF3 (die Eb 3/5, Mod.io) konvertiert mit dem Model Editor und auch sonst rein Manuell konveriert hatte, dachte ich die AI könnte das vielleicht auch. Und siehe da: Die Schweizer Gleise wurden Konvertiert. Und waren auch lauffähig (nicht ganz auf anhieb).

    Vorgehen (vereinfacht): Neuer Orner für das Projekt anlegen. In dem Ordner befanden sich dann einmal die Gleise aus dem Basisspiel als Beispiel für die TPF3 Struktur und und die TPF2 Gleismod. Abgesehen von einem Fehler wegen den neuen ModId Pfaden (Die Modeigenen Dateien liess die KI zuerst in im Basegame suchen was Fehlschlug) war die Konvertierung am Ende erfolgreich. Letztlich hat sich die KI einen modspezifischen Python Konverter geschrieben.


    2. Beispiel: Für die neuen Modelle der Schweizer Gleise müssen wieder 2,4,8,16 Meter Stücke erstellt und Export werden. Zudem mussten Schwellen Schienen und Oberbau jeweils zueinander passend einander zugeordnet werden. Natürlich für alle Lods. Danach mussten alle Modelle als FBX exportiert werden. Insgesamt waren es dann 144 Modelle. Edit: Damit das auch so klappte habe ich die einzelnen Lods natürlich in Blender so bereit gestellt, dass sie mittels Scaling oder Modifier wie array korrekt angeordnet werden können. Damit konnte die AI dann Arbeiten.

    3. Beispiel: Die 144 Modelle mussten alle ins Spiel mehr dazu hier: RE: Model Editor Bulk Import / Wie importiere ich am geschicktesten eine grössere Anzahl FBX?


    Früher hätte man manches wohl von Hand gescripted wenn man es denn konnte gescripted.

    Ich bin gespannt wie ihr die AI Nutzt.

    Mfg EMP

    An den neuen Gleisen für TPF3 bin ich Dran: Modelle der Gleise sind weitgehend fertig. Fehlt noch viel Ingame kram:



    Weiss Jemand ganz zufällig wie eine Strub Zahnstange auf Y-Schwellen montiert wird? Weiss Jemand ob und wo das verbaut wurde?



    Das hier sind die geplanten Varianten der Zahnradgleise (alle Gleise gibt es selbstverständlich auch ohne Zahnstangen):


    Gibt es hier Änderungswünsche?




    Ich hoffe ihr könnte die Abkürzungen entziffern, das sind Schieneprofile (S24, S54, 46E1), Oberbauarten (Wie die Schienen an den Schwellen befestigt sind)(AEK, AE, Na, K), Schwellentypen und Zahnstangen.

    Danke Yoshi. Hat jetzt geklappt. Also relative Pfade. Doch das Problem, auch hier wird nur eine einzige mdl. erstellt bzw, zigfach überschrieben.

    Hast du da vielleicht irgendeinen Pro Tipp für mich? V

    Mfg EMP


    Edit: Ich habe mir nun von der AI ein Script generieren lassen, welche FBX welche in einem Ordner liegen in Unterordner verschiebt welche dem Benennungsschema entsprechen. Funkioniert jedoch nur auf Windows:

    1. Herunterladen. In einer Datei abspeichern (z.B. erst .txt erzeugen, script reinpasten), wichtig die Dateiendung muss .cmd sein, damit das Script mit Doppelklick ausgeführt werden kann.

    2. Das script muss im selben Ordner wie die FBX liegen.

    3. Doppelklick die Ordner werden erstellt.

    4. Alle Ordne markieren und in den Model Editor ziehen.


    Wenn ihr fragen dazu habt konsultiert die AI eures Vertrauens.

    Guten Tag,

    ich habe eine ganze Menge fbx zu importieren und wollte Fragen was da die beste Möglichkeit ist.


    Jede FBX laden, speichern -> mdl umbenennen wäre der manuelle Weg, jedoch habe ich 144 fbx. Oder gibt es da eine bessere Lösung? Es gibt keinen fbx Name to mdl name import oder habe ich was übersehen?


    Aus der Bulk Import Funktion aus dem Wiki (https://wiki.transportfever3.c…modding:tools:modeleditor) werde ich nur begrenzt schlau. Z.b. In welchem modinternen Pfad werden die Modelle abgelegt?

    Da steht etwas von Brücken oder Tunneln von denen ich keine Ahnung habe. Kann ich die für normale mdl überhaupt nutzen?


    Ich habe nun versucht so einen Bulk Import zu machen doch es heisst immer: Folderpath does not exist... Als Pfad habe ich einen Absoluten Pfad angegeben. Edit: absoluter Pfad scheint falsch.


    Für Aufklärung oder Tips wäre ich dankbar.

    Mfg EMP

    Kurze Frage: Kann man irgendwie die genaue Uhrzeit eines Saves im Spiel feststellen?

    2. Gibt es keine Crash savegames mehr?

    Ich musste das Spiel irgendwann beenden, weil die 2. Kampagne (ohne Mods ) einfror (Prozess reagiert nicht mehr..) Oder konnte dieses durch mein Zwangsbeenden nicht erstellt werden?