Transport Fever 2 -- eigentlich ganz gelungen

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Scheint ja schon ein Bug zu sein, hast das zumindest mal an UG weitergegeben mit der Lebensdauer?

    Wenn man die Lebensdauer mit skaliert, dann müsste man auch die Einkünfte mit skalieren. Eigentlich verdient man eh viel zu viel.


    Die Alterung müsste noch weitere Effekte haben als nur die Emissionen zu steigern. Z.B. wären Ausfälle sinnvoll oder einen Seiteneffekt auf Fahrgastzahlen. Wer möchte schon sechs Stunden im Zug sitzen ohne ein funktionierendes Klo. Auf einer meiner letzten Fahrten hat die Bahn mal wieder den Vogel abgeschossen, der erste Wagen hinter der Lok mit alle Toiletten und Türen sowie Klimaanlage defekt. Hat dann an jeden Bahnhof entsprechend länger gedauert...

  • Zu der Lebensdauer gibts eine Rückmeldung von UG (Tom)


    Das ist insofern beabsichtigt, als dass sich dasBalancing vom Spiel entsprechend ändert.
    Wenn die Zeit halb so schnell läuft, können Fahrzeuge dieStrecke doppelt so fahren. Darum wird angezeigte die Lebensdauer halbiert.
    Im Hintergrund ist die Lebensdauer effektiv eine Zeit inMinuten bzw. Sekunden (wie auch zu sehen wenn man die Zeit anhält).


    ----


    Ob sich das Einkommen pro Fahrt mitändert, hab ich noch gar nicht nachvollzogen, auf jeden Fall fühlt sich die Lebensdauer von 7 Jahren statt 30 irgendwie blöd an. Bei mir bleibt erstmal mein kleiner Korrekturmod drin.

  • OK, das klingt vor dem Hintergrund plausibel, das man damit eine Geldvermehrung durch Zeitmanipulation verhindern will. Für die Kampagne und ein wenig Herausforderung im Freien Spiel ist das dann so gesehen sogar nachvollziehbar. Ich hätte es anders gelöst, z. B. durch eine an den Faktor der Zeitverlangsamung angepasste verringerte Höhe der Gewinne, um dss Spielgefühl hier nicht so zu beeinflussen (es fühlt sich halt komisch an so), kann es so aber nachvollziehen...

    i7-5820 K | 32 GB | GTX 2070 Super 8 GB | Win 10 64bit | 10 TB HDDs
    i7-3770 K | 16 GB | GTX 1070 8 GB | Win 10 64bit | 4 TB HDDs

  • Dann müsste man bei einem viertel Spielgeschwindigkeit aber viermal so lange (in Echtzeit) warten, bis man sich ein neuen Zug leisten kann. Das will man ja auch nicht.
    Die jetztige Umsetzung ist eigetnlich die einzig logische, um das Balancing nicht zu gefährden.

    Trolle bitte nicht füttern. Danke!

    Einmal editiert, zuletzt von Elli () aus folgendem Grund: Rechtschreibung

  • Hey, bin schon länger Mitleser im Forum, möchte nun aber auch mal eine kleine Review zum Spiel verfassen.


    Nach 19 Stunden lautet erstmal mein vorzeitiges Fazit: (Fast) alles richtig gemacht und eine schöne Weiterentwicklung zum 1. Teil abgeliefert. Man kann jetzt deutlich fokussierter Städte mit Waren versorgen, was bei mir dazu führt, dass ich es im Gegensatz zu Teil 1 überhaupt tue. Mir war alles, was mit Industrie zu tun hat, im 1. Teil zu verworren (dazu habe ich den Fehler gemacht und den Mod mit den komplexen Industrien installiert). Ich habe dort vermeintlich vollständige Lieferketten aufgebaut und trotzdem war der Güterverkehr nie wirklich profitabel. Aber es war ja auch egal - die Städet wuchsen zum Himmel. Das ist im 2. Teil anders. Es ist ja auch sehr transparent, welche Dienste welche Auswirkungen haben. Das gefällt mir richtig gut und wirkt - trotz der verringerten Komplexität bei der Industrie - anspruchsvoller. Hypothese: Hätte man die Komplexität der Industrie so beibehalten, wäre das Spiel fast unbeherrschbar geworden.


    Vorher habe ich immer mangels Erweiterbarkeit der Bahnhöhe schon zu Beginn einen langen Bahnhof mit 6 Bahnsteigen gebaut, das ist jetzt nicht mehr nötig. Man ist auf der einen Seite flexibler, andererseits ist das Bahnhofsmanagement aber auch komplexer, weil ich jetzt praktisch immer den Güterverkehr mit einbinden muss.


    Um beim Güterverkehr zu bleiben: Trotz der vereinfachte Waren-Bereitstellung werden dennoch Lieferketten berücksichtigt. Es wirkt sich bis zum ersten Punkt in der Lieferkette aus, wenn am anderen Ende wenig abgenommen wird (z.B. weil entsprechende Geschäfte / Industrien außerhalb vom Einflussbereich jeder "Ablagemöglichkeit" liegen). Seit ich an ein Baustoffwerk einen zweiten Abnehmer gefunden habe, liefert auch der Steinbruch mehr.


    Richtig gut gefällt mir auch das Konzept Emissionen / Fahrzeugersatz. Klar, man kann 1990 auch noch mit Dampfloks rumfahren (sehen wir mal vom Effizenz-Gedanken ab), aber dann hast du halt eine verpestete Stadt mit -30% Wachstum an der entsprechenden Kategorie. Was habe ich im ersten Teil an Zeit gebraucht, um eine Linie komplett zu ersetzen (ich habe beim Zugverkehr nie den automatischen Ersatz genutzt). Das sind jetzt ein paar Klicks und fertig und der "Zwang" (aufgrund der Betriebskosten) fällt weg.


    Der Brücken- und Gleisbau ist einfacher geworden und sieht im Endergebnis (gerade bei Brücken) besser aus.


    Ich bin mal gespannt, welche Herausforderungen entstehen, wenn der Personenverkehr deutlich schneller abgewickelt werden kann als der Güterverkehr. Noch läuft bei mir alles auf einer Strecke. Und wie das Stadtwachstum in späteren Epochen aussieht.


    Klar, das Spiel ist weit von eine Revolution entfernt. Würde den Kritikern recht geben, die sagen, hier sei eine Version 1.5 am Start. Ich würde auf 1.75 gehen, weil sich bezogen auf die Industrie und auf meinen persönlichen Spielstil doch einiges geändert hat. Mir ist so eine Art der Evolution aber deutlich lieber als eine Revolution bei Cities in Motion 2. Den ersten Teil habe ich geliebt, mit dem 2. Teil bin ich dort nie warm geworden. Insofern bezogen auf meinen Spielstil alles richtig gemacht und ich bin gespannt auf künftige Mods (KS-Signalsystem) und hoffe, dass die ein oder anderen Kleinigkeiten noch gepatcht werden.

  • ja klar, statt vorher 4 oder 5 Brücken gibt es jetzt nur 2, wovon die eine (Metallbrücke) mit ihrer weißen Farbe auch noch komplett hässlich aussieht :D


    Vielleicht kommen ja noch weitere Brücken. Ich bezog mich vor allem darauf, dass die Bücken nicht mehr so abartig hoch sein müssen.

  • Das schon in TrainFever erschienene USA-DLC basierte aber auch auf der Arbeit der Community, da ging ein entsprechender Aufruf voraus.


    Mit TPF2 haben nun etliche Fahrzeuge aus dem asiatischen Raum Einzug gehalten. Das ist schon auch "neuer" Content, der mit dem Spiel selbst mitgeliefert wird.
    Man mag jetzt einlenken: Aber Moment, das gabs bei TPF1 doch schon als Mods, die hat Urban Games gar nicht selbst gemacht. Ja, das stimmt, in den Ingame-Credits wird TGR-Studios genannt. Dennoch sind diese Inhalte nun Teil des Vanillaspiels und Urban Games hat sie, wenn nicht selbst modelliert, dann finanziert.

  • Also das z.B. irgendwann im nächsten Jahr noch ein paar Brücken von UG nachgeliefert werden, halte ich für extrem unwahrscheinlich ;)

    Müsste man doch per Mod bauen können oder? Gabs beim ersten Teil ja auch. Ok, natürlich verlässt sich UG da wieder auf die Szene.

  • Der Thread Titel spiegelt inzwischen auch meinen Eindruck vom Spiel wieder. Wobei ich aber auch klar sagen muss, dass ich wahrscheinlich erst 1/3 vom Spiel gesehen habe- ca 20-30 Spielstunden und ich spiele bisher nur im Dampflokzeitalter.


    Insgesamt ist es ein gutes Spiel aber wenn ich Vergleiche zu TPF1 ziehe, fühlen sich einige Änderungen wie ein Rückschritt an.


    Positiv hervorzuheben ist sicher die Grafik. Das Spiel sieht sehr hübsch aus und fühlt sich auch insgesamt organischer an. Was sicher auch daran liegt, dass das Gras die vormals scharfen Kanten kaschiert


    Mit dem Geländewerkzeug und dem Pinsel kann man viele Kleinigkeiten ansehnlicher gestalten Bspw habe ich um meine Tunneleingänge die Grashügel schön mit dem Felsgrund angestrichen.


    Das wirkt grade bei Tunnel an etwas steileren Hängen etwas stimmiger als der Grüne Grasgrund.


    Das separate pausieren von Spielgeschwindigkeit und Datum ist meine Lieblingsfunktion. Ich verliere mich gern in der Dampflok-Zeit. Endlich habe ich nicht mehr das Gefühl, dass ich irgendwie etwas verpassen würde, weil die industrielle Revolution zu schnell voranschreitet


    Das die 1850-Stahlbrücke aus dem Spiel ist, finde ich sehr Schade. Vor allem scheint die Steinbrücke nicht ganz fertig zu sein. Bei gebogenen Brücken entstehen auf der längeren Seite teilweise grobe Lücken zwischen den Segmenten. Immerhin ist die Kollisionsabfrage nicht mehr so krass und der Abstand zwischen Brücke und darunterliegenden Transportwegen sieht jetzt vernünftig aus.


    Die allgemeine Kollisionsabfrage beim Gleisbau wurde wohl auch noch einmal entschärft. Mir sind kaum Fehlermeldungen aufgefallen.


    Bei den Strassen war ich regelrecht schockiert. Da will ich eine 2-spurige Hauptstrasse auf 4-Spuren erweitern und das Spiel will mir die halbe Innenstadt wegreissen. So kann man natürlich auch dieses kleine Problem mit den Snap-Punkten umgehen, die einem früher die Strassen in so kleine Stücke unterteilt haben, dass man sie nicht mehr upgraden konnte. Am Ende musste ich es dann doch machen, auch eine Möglichkeit sein Geld zu verbraten. Immerhin scheint die Wegbaulogik der KI weniger aggressiv zu sein. Aber das hängt wohl auch mit den unterschiedlichen Mechaniken zusammen. Das Städtewachstum ist deutlich langsamer, sofern man nur Personen transportiert und das Grundlayout der Strassensysteme bevorzugt den 90° Winkel.


    Etwas Schade finde ich in dem Zusammenhang, dass man bei den Gebäuden die Grundstücksgrössen wieder auf «rechteckig» reduziert hat. Ich fand die Idee immer ganz schön, dass sich Grundstücke der Strassenführung angepasst haben. Aber hier kann ich mir ganz gut vorstellen, dass das am Ende viel Ressourcen frisst ohne wirklich tieferen Mehrwert zu bieten.


    Die modularen Stationen sind wunderbar aber irgendwie auch nicht ganz zu Ende gedacht. Es wäre schön wenn man sich mal in einem der Layers die Länge der Bahnsteige anzeigen lassen könnte oder ich habe die Funktion noch nicht gefunden


    Ein Punkt der mir vor Release schon klar war – warum nutzt man nicht das Potential der Stationen voll aus in Form von Spezialisierungen? Im mittlerweile 20 Jahre alten Railroad Tycoon 2 konnte man schon Zusatzgebäude zu den Stationen bauen, die einem gewisse Boni gegeben haben. Warum führt man so etwas nicht für die Module ein. Grade für die verschiedenen Güter wäre das doch Klasse. Kohlebunker/Warenhaus = mehr Lagerkapazität, Portalkran = schnelleres Entladen. Da gäbe es so viel Möglichkeiten die Personen/Güterbahnhöfe individueller zu gestalten und das ganze auch mit einem tieferen/wirtschaftlichen Zwecke zu verbinden.


    Spezialisierung vermisse ich auch irgendwie bei Gebäuden. Jetzt wo Städte nur noch zwei Güter brauchen, hätte man dafür auch mal etwas speziellere Gebäude designen können. So sieht halt jede Stadt wieder irgendwie gleich aus.


    Das automatische ersetzen der Fahrzeuge sollte wieder ins Spiel finden. Das vermisse ich sehr.


    Das Fahrzeug kaufen Menü wurde eher verschlechtert. Das verschieben von Fahrzeugen ist immer noch eine Qual. Da ersetze ich lieber den kompletten Zug als einen zusätzliche Waggon von ganz hinten irgendwo in die Mitte zu verschieben, damit für mich das Gesamtbild stimmt. Immerhin kommt mit dem nächsten Update wieder die Möglichkeit, dass man Waggons nach oben und unten verschieben kann.


    Das Fahrzeuge direkt auf der Strecke ersetzt werden – who cares? Vorher wurden sie in der Station getauscht und sie wenden auch weiterhin von Geisterhand. Das sind so Sachen wo ich die Vereinfachung der Lage begrüsse.


    Die Reduzierung der Industrien finde ich bisher Okey. Mein Aufwand im Spiel bleibt eigentlich der Gleiche. Ich muss jetzt schauen welche Stadt was braucht und habe teilweise eben das Pech, das eine der Stadt naheliegende Industriekette nicht unbedingt das Endprodukt liefert, welches diese Stadt grade benötigt. Immerhin kann ich trotzdem Grundstoffe zu verarbeitenden Betrieben bringen und damit Geld verdienen.


    Bugs und Crashs – davon bin ich bisher verschont geblieben. Crash bisher keinen. Bugs nur einen. Nachdem ich mal eine Tram/Cargo Station modifiziert hatte, wollte eins der Fuhrwerke unbedingt im Gegenverkehr fahren und hat damit einen Deadlock in der Station fabriziert. Das Fuhrwerk liess sich nicht drehen, anderen Linien zuweisen oder ins Depot schicken aber zum Glück kann man Fahrzeuge jetzt auch direkt verkaufen.


    Performance ist bisher okey. Ich hatte mir vor 5-6 Jahren mal ein Highend System zugelegt und das tut bis heute ohne Veränderungen seinen Dienst. Beim rauszoomen hat es manchmal etwas gestockt.

  • Wozu Betatest waren,frage ich mich.


    Die Fehler die TPF1 hatte sind in TPF2 immer noch da.


    Ich habe 8 GB Gafikkartenspeicher 64GB Arbeitsspeicher und mein Laptop pustet,als wenn er gleich die Hufe hoch macht.Und nicht mal Mods aktiviert.Bei TPF1 habe ich über 1800 Mods aktiviert und er läuft ohne sich aufzuplustern.


    Wer Schneeblind ist,der wird TPF2 wieder bei Seite legen.


    Allen ein schönen 4 .Advent noch.

  • Ich spiele noch nicht lange Transport Fever, habe erst im September mit Version 1 überhaupt erst angefangen. Aber ich habe genug andere Spiele und weiß, dass ein Release besser gehen kann. Es erweckt stellenweise den Eindruck, dass das Spiel nur halbfertig veröffentlicht wurde - wohl um das Weihnachtsgeschäft "mitzunehmen".
    Schon die Systemanforderungen sind viel zu tief angesetzt, das reicht (vielleicht) gerade mal eine kleine Map zu spielen. Ich habe 8GB VRAM und 13GB RAM und einen Vierkernprozessor und schaffe es nicht, eine mittlere Karte halbwegs sauber zu bespielen.
    Klaffende Canyons zwischen Waggons und Loks... schwebende Fußgänger nach wie vor als Zombies gestaltet... die Map wird mit Felsen regelrecht zuges***n beim generieren... die Buckel bei Bahnübergängen gibt es immer noch... und und und... ich hätte besseres erwartet!
    Es gibt natürlich auch Gutes, die modularen Bahnhöfe sind ein Must Have, machen aber nur mit dem Mod richtig Sinn. Bei den Straßen sind die Gehwege viel zu breit, die KI stellt die ihren Kram auch direkt auf das Gleis oder Straße, auch hier nur mit einer Mod abzustellen.


    Klar, es ist ein ganz neues spiel, das lediglich die Vorgänger-Idee aufgegriffen hat, aber man kann von einem Spieleentwicker wirklich mehr erwarten.

  • Nun, nachdem ich jetzt einige Zeilen gelesen habe, ( positives wie negatives ), bin ich doch froh, habe ich mir das Spiel nicht gekauft.
    Sicherlich hat sich einiges getan, wie zum Beispiel die modularen Bahnhöfe, wie auch die Tropische Inselwelt usw.
    Auch der beachtliche Fuhrpark der von UG schon reingepackt wurde, sind sicherlich Pluspunkte, aber dennoch bin ich von dem Spiel nicht überzeugt, dass es wirklich mal ein Renner wird, so wie TpF 1.
    Werde sicher hier weiterlesen und mich über die neusten Entwicklungen informieren, aber vorerst werde ich kein Geld in dieses Spiel investieren, es scheint mir einfach zu unausgereift zu sein.
    Schade auch dass viele Fehler aus TpF 1 ( Strommasten auf Gleisen, Autos halten auf den Gleisen, statt vor der Barriere, Autos fahren zu früh ab, wenn die Barriere noch nicht mal ein Drittel offen ist. usw.usw ) einfach in das
    neue ( resp.in die Fortsetzung von TpF1 ) reingebuttert wurde.
    Als neues Spiel kann man TpF2 nun wirklich nicht bezeichen, es sieht eher aus wie eine Kopie vom ersten, einfach einwenig aufgehübscht.
    Was soll`s, vielleicht wird`s mal ein tolles Spiel.
    Wünsche allen hier frohe Festtage und einen guten Rutsch ins neue Jahr 2020

BlueBrixx