Neue Transportsimulation von Urban Games

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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  • Zudem müsste der angebotene Preis mit der Zeit aber auch steigen. Wenn man nur eine weit entfernte Öl-Quelle hat, dann KANN man meinetwegen einfach nicht unter 20$/Einheit fahren. Also muss es einen Mechhanismus geben, dass bei Nichterfüllung der Nachfrage die Preise steigen. Wie es dann allerdings weiter geht... Weil am Ende wartet man einfach 10 jahre und kassiert sonstwas für absurde Gewinne ein, einfach weil man den Preis durchs warten hoch getrieben hat. Also brauchts auch wieder eine Regulierung. Aber welche. Zudem darf die Regulierung auch nich zu stark sein, weil wenn man wirklich das Geld braucht und plötzlich wirds wieder unrentabel, stehste da mit deinen Linien.


    Der Fabrikant müsste also irgendwie zumindest die Distanz zu den Rohstoffen mit berücksichtigen oder so.

    Rohstoffe könnten auch "auf Vorrat" produziert werden. Wenn zu viele rumliegen, geht der Einkaufspreis runter, allerdings auch die Produktion. Werden mehr Rohstoffe gebraucht, dann liegen auch keine rum, und der Preis steigt, wodurch der Produzent sich genötigt sieht, die Produktion zu erhöhen (soweit möglich)
    Dadurch könnte ein sich selbst regelndes System entstehen.


    Der Effekt geht sogar noch weiter:
    Wenn Rohstoffe in Hülle und Fülle vorhanden sind, steigt auch die Weiterverarbeitung, wodurch eine weiterverarbeitende Fabrik wiederum seine Preise senken könnte, was dann wieder zu höherer Nachfrage führt, weil Konsumgüter günstiger werden. Dadurch entstehen dann in der Nähe von profitablen Fabriken wiederum weiterverarbeitende Betriebe, Arbeitsplätze, Bedarf nach Wohnraum usw. usw. usw.

  • Eine Fahrplanerstellung würde ich mir durchaus noch gefallen lassen. So ein System kenne ich aus dem sehr alten Spiel "Industrie Tycoon". Dort war es, für die damaligen Verhältnisse, simpel gehalten. Startpunkt in den Fahrplan incl. Rohstoffen - Produktionsstätte in den Fahrplan mit Endprodukt - Ziel in den Fahrplan mit Leerfahrt zurück zur Rohstoffquelle. So etwas in der Art könnte ich mir durchaus auch für Transport Fever vorstellen.


    Was Fahrpreise angeht für Personenverkehr. Cities in Motion habe ich nie gespielt, daher kann ich das was @Yid da beschreibt mir nur sehr vage vorstellen. Es hört sich zumindest sehr stressig und auch nervend an, wenn man ständig nur auf die Fahrpreise schauen und diese korrigieren müsste. Bei aller Liebe zum Detail - aber selbst das wäre mir zu viel. Da bleibt ja keine Zeit mehr zum "schön bauen" oder zum überhaupt weiter spielen und expandieren.


    Ich bin schon sehr gespannt, wie das fertige Transport Fever aussieht.

  • Allgemein zu den Beförderungspreisen muss man sich erstmal darüber im klaren sein, was man eigentlich abbilden möchte. Wenn man die Realität abbilden möchte, dann gibt es einen Kilometerpreis den man für Güter und Personen festlegt, eventuell noch Staffelungen je nach Streckenlänge/Produktmenge und das war's. Wer die Fracht transportiert entscheidet dann der Wettbewerb. Natürlich muss es profitabel sein ein Gut zu transportieren, allerdings ist die Entfernung da eher untergeordnet, denn die Transportkosten haben meist nur einen sehr geringen Anteil am Produktpreis. Ob und aus welcher Entfernung ein Gut oder Rohstoff transportiert wird liegt Primär am Einkaufspreis und an der Verfügbarkeit und nicht am Transportweg. Und genau hier liegt der Punkt im Argen wo das Spiel einige Dinge macht die nicht real sind. Erstmal entscheidet der Einkäufer woher die Güter kommen sollen und nicht das Transportunternehmen. In TF zumindest war es der Fabrik egal woher die Produkte kamen, hauptsache es kam überhaupt etwas an (in den 20 Minuten). Daraus entstehen halt solche Merkwürdigkeiten. Das beschriebene System aus Transport Tycoon mit Angebot und Nachfrage hat bei einer Transportsimulation eigentlich wenig zu suchen, weil vieles miteinander vermischt wird. Für eine Transportsimulation wäre es besser, wenn das Spiel den jeweiligen Empfänger des dort produzierten Produktes angibt/vorschreibt und man sich danach zu richten hat.

  • Für eine Transportsimulation wäre es besser, wenn das Spiel den jeweiligen Empfänger des dort produzierten Produktes angibt/vorschreibt und man sich danach zu richten hat.

    Hmm, vielleicht könnte man auch in der Richtung etwas machen. Wenn man sagt, dass es eine Geschäftbeziehung zwischen dem Sender und dem Empfänger gibt, könnte sich eine Transportfirma --also wir, die Spieler-- dazwischen anbieten, der einen Auftrag / eine "Mission" wie "bitte 20.000t Kohle pro Jahr von Produzent A nach B liefern. Es gibt pro transportierte Einheit €20" erfüllt. Der Spieler kann sich dann überlegen, ob er das für profitabel leisten kann. Für eine Umsetzung gäbe es sicher sehr viele Möglichkeiten. Der Spieler könnte sich solche Aufträge entweder präsentiert bekommen und sich die interessantesten aussuchen, oder sie sind implizit und für den Spieler unsichtbar. Im unsichtbaren Fall müsste es allerdings zwischen jedem möglichen Produzenten und Konsumenten solche "Vertröge" gibt.

  • Hmm, so würde aus einem Eisenbahnspiel ein Logistikspiel werden.


    Sicher auch eine tolle Spielidee, nur fühle ich mich als Pufferküsser da ein wenig vernachlässigt, wenn das ursprüngliche Kernthema "Eisenbahn" nur noch Beiwerk im Spiel ist.


    Fahrpreise: diese Feature gab es bei Cities in Motion 2 auch, und ich fand, es war ein sehr lästiges Feature, das man ständig korrigieren musste. ...

    Stimmt, hab ich dort auch als wirklich lästig empfunden. War aber auch schlecht geregelt und ist absolut unrealistisch, wenn sowas fast "täglich" korrigiert werden muss.


    Die Idee, dass ein Transport generell was kosten muss, finde ich auch gut und richtig und sollte auch in einem Transport-/Logistikspiel ein Punkt sein (halt so ähnlich wie in A-Train und in echt, wo die Betriebskosten realistischerweise auch eine wichtige Rolle spielen).


    Nur sollte das etwas spielfreundlicher als in CiM umgesetzt werden, so wie in Realität Fahrpreise idR auch nur einmal in ein oder zwei Jahren angepasst werden.


    Beim Gütertransport habe ich keine Ahnung, wie dort die Preise bei der Bahn in der Realität festgelegt werden. Ist bei Großkunden vermutlich Verhandlungssache und ich könnt mir vorstellen, dass die Kontrakte dort auch eine etwa längere Laufzeit haben, damit sowas nicht täglich neu ausgehandelt werden muss.

  • Naja, es heißt ja auch Transport Fever... Ein Fernbus-Liebhaber würd sich wohl vernachlässigt fühlen, wenn z.B. Busse vernachlässigt werden können. Schauen wir uns mal noch die Definition von Logistik (aus Wikipedia) an:
    "Die Logistik beschäftigt sich mit Transport, Lagerung und Umschlag von Gütern und Personen."
    Und was ist die Aufgabe des Spielers: Transport und Umschlag von Gütern und Waren. Also ist Transport Fever ein Logistikspiel. Nur - wenn es ähnlich zu Train Fever übernommen wird - ein stark vereinfachtes.
    In wie weit man die Fahrpreise bestimmen können sollte bin ich persönlich zwiegespalten und halte mich daher estmal dazu zurück. Aber einen gewissen Einfluss auf die Fahrten der Linien wäre mir wichtig. Einfach um die Kapazitäten besser nutzen zu können....

  • Ich denke das größte Problem ist, dass irgendwie wahrscheinlich fast keinem so richtig klar ist, was für eine Art Spiel wir eigentlich vor uns haben.
    Train Fever war vom Namen her an sich ein klassisches Zug Spiel. Auch vom Inhalt her gab es nicht viel mit wirklichen Tiefgang. Vom Genre her verkauft als Wirtschaftssimulation kam das Thema Wirtschaft doch eher kurz.
    Die Wünsche der Community und die Vielzahl der Mods haben (bis auf einige Ausnahmen) das Spiel immer mehr weg von der Wirtschaft hin zu einer virtuellen Modelleisenbahn gedrückt.


    Nun kommt das neue Spiel, welches schon vom Namen her eine Transportsimulation ist. Dies bedeutet nun mal, dass der Spieler für dir Logistik zuständig ist. Und wenn man es konsequent umsetzen würde müsste der Spieler zumindest die Möglichkeit haben, jede kleinste Kleinigkeit der Logistik auch selbst zu beeinflussen, wie zb Ticketpreise. Um der Realität gerecht zu werden muss der Spieler dann natürlich auch den "Gesetzen" der Logistik gehorchen. D.h. Er bekommt Aufträge und muss diese durchführen (siehe Kampagne...)


    Gleichzeitig suggeriert das "Fieber" allerdings auch eine gewisse tiefgründige Verbundenheit zum ansteckenden Charakter des Charmes, den die Vielfalt von Modellen hier auf den Bildschirm zaubert.
    Grade bei der Diskussion über die Hintergründe der Warenkreisläufe zeigt sich, wie unterschiedlich so ein Spiel jetzt gesehen werden kann.
    Von der totalen Logistiksimulation über mehr reine Wirtschaftlichkeit bis hin zur puren Modelbahn ist hier alles dabei und hat sicher auch alles seine Daseinsberechtigung.
    Fakt ist nur, gerade diese Vielfalt zeigt, welch Spagat urban games hier zu bewältigen hat. Daher müssen wir uns mit der letztendlichen Entscheidung seitens urban games im Endeffekt abfinden und dabei nicht böse sein, wenn der persönliche Wunsch eventuell nicht umgesetzt wurde.


    Um so wichtiger natürlich, dass man hier im voraus seine Wünsche äußert, um damit die Entwicklung eventuell noch etwas zu beeinflussen ;)


    Ich persönlich hoffe auch auf eine tiefgehendere und mehr der Realität entsprechenden Logistik und einer zusätzlichen Möglichkeit, Zusammenhänge in Warenkreisläufen und Industrien durch Mods zu beeinflussen.

  • Da kann man schon was reininterpretieren, wenns ganz doof läuft, sind mit den "Kosten" aber schlicht die Entfernungen oder sowas gemeint ^^ Im Grunde läuft das ja auf einen Graphen hinaus, ein Netzwerk von Verbindungen. Die eine ist schneller, die andere Langsamer, die eine kürzer, die andere länger. Sowas kann man auch als Kosten bezeichnen und mMn wird es das auch. Wenn nun also die eine Strecke zwar 2mal so lang ist, aber 3mal schneller, so ist sie "günstiger" wie die andere. ...

    Naja, wenn wir das weterspinnen, dann landen wir bei der betriebswirtschaftlichen Kostenrechnung, was ein entscheidender Faktor bei der Preisgestaltung ist.


    Ohne zu sehr ins Detail gehen zu wollen, aber es gibt in der Realität bei der Kostenrechnung einen Riesenhaufen Faktoren, der einbezogen werden muss und sich am Ende zwangsläufig in der Preisgestaltung niederschlägt.


    Inwieweit man das in einem "Casual-Game" berücksichtigt, ist eine andere Frage.


    Als ehemaliger BWL'er fände ich das ja wirklich spannend, wenn sowas dezidiert in einem spannenden Spiel eine Rolle spielt, aber dann hätten wir ein reinrassiges Unternehmensplanspiel, bei dem vermutlich die Normalos keine Freude mehr hätten und hoffnungslos überfordert wären.


    Somit wäre die Frage, wie sehr man die Thematik Unternehmenskosten,Produktpreise, GuV (Gewinn- und Verlustrechnung) usw. für ein solches Spiel vereinfacht. Klar ist, je mehr man vereinfacht, desto mehr Realitätsverlust hat man.


    Spannende Fragen! :)


    @DT5 ich denke das dich keiner zwingen wird auf Züge zu verzichten. Das gerade der Bereich Schienenbau verbessert wird spricht doch wohl dafür das die Eisenbahn immer noch eine große Rolle spielt.
    Davon ab ist TF auch kein Eisenbahnspiel sonder eine Wirtschaftssimulation die sich unter anderem mit Eisenbahnen beschäftigt ;)

    Wenn ich mich nicht täusche, wurde Train Fever von sehr vielen "Beteiligten" (also Spielern und Moddern) scheinbar eher als Eisenbahnspiel denn als Wirtschaftssimulation (die ja auch wirklich nur viel zu rudimentär implementiert war) wahrgenommen, oder irre ich mich da?

  • Ich möchte erneut darauf hinweisen, dass ich dieses Feature des Fahrpreises, ebenso wie das Feature von Fahrplänen gedacht habe als Optionalität.


    Und dann kann es einfügen, wer es will, und rauslassen, wer nicht.
    Und wenn UG es implementieren will, dann sollen sie, schadet ja nix.


    So könnte man sich eine der vielen "das will ich nicht, das wäre mir zu kompliziert" "nö garnicht" "doch voll"-Diskussionen hier schenken.

  • Ich möchte erneut darauf hinweisen, dass ich dieses Feature des Fahrpreises, ebenso wie das Feature von Fahrplänen gedacht habe als Optionalität.


    Und dann kann es einfügen, wer es will, und rauslassen, wer nicht.
    Und wenn UG es implementieren will, dann sollen sie, schadet ja nix.


    So könnte man sich eine der vielen "das will ich nicht, das wäre mir zu kompliziert" "nö garnicht" "doch voll"-Diskussionen hier schenken.

    naja, so einfach und "schwarz-weiß" ist die Welt nunmal (Gott sei dank) doch nicht und ein Forum ist ja dazu da, sich auszutauschen und etwas zu diskutieren, sonst bräucht man ja keine Foren und es würden Listen mit "ja" und "nein"-Kreuzchen genügen, gell? :D


    Und wie Tom schrieb, wird die Diskussion hier beim Entwickler auch gern als Inspirationsquelle für Innovationen bzw. Produktverbesserungen genommen, was ich übrigens auch sehr sympathisch finde.

    2 Mal editiert, zuletzt von DT5 ()

  • Davon ab ist TF auch kein Eisenbahnspiel sonder eine Wirtschaftssimulation di

    Aber es lässt sich so herrlich als Eisenbanspiel verwenden. Bis jetzt jedenfalls.


    Wolle ma ma hoffen dass das (zumindest unter Abschaltung aller nicht benötigten Funktionen) auch so bleibt.
    Wenn man inder config.lua/ini/oder was auch immerdann im nächsten Titel Fahrkarte true/false, costs true/false, day/night true/false usw. usf. (ca. > 50 Parameter =O ) schalten und walten kann, bin ich es zufrieden.
    Und viele andere auch denke ich. Denn dann kann jeder spielen wie er will und nutzen was er möchte.


    Stimmts @tomdotio, durch diesen Beitrag ist die 50/50 Entscheidung ob es so wird oder nicht zu 51/49 dafür gekippt, oder? ;):saint:

  • Also dann lasst uns mal den Tag / Nacht Modus mal mehr Richtung 50+ Pro verschieben :P


    Nicht das mich wer falsch versteht, auf keinen Fall sollen die Modellbahner ausgeschlossen werden. Aber das kann man ja wieder über UG Mods und oder einen Sandkasten Modus regeln. Dafür braucht man ja nicht auf WiSim Elemente verzichten :)

  • Ich kann mir auch vorstellen, dass man hier mit wenig Aufwand mehrere Gruppen bedienen kann. Jeder kann dann das Spiel so einstellen, wie er möchte.


    Z.B.:
    Transport: "20 Minuten Regel für Güter" (ist ja schon programmiert in Train Fever) / "Roll on - Roll Off Preise" / "Sandkasten - Geld spielt keine Rolle"
    Fahrpreise "Fahrpreise automatisch bestimmen" (wie in Train Fever) / "Fahrpreise einzeln einstellen"
    Fahrpläne: sowie "Fahrpläne" / "so schnell wie möglich fahren" (wie in Train Fever).


    Wenn man an Enwicklungsaufwände und so denkt, kann man wahrscheinlich auch weitere Modelle für das eine oder andere später bauen und als DLC oder Mod anbieten. Schliesslich können die Entwickler für gewöhnlich nicht alle Features sofort umsetzen. Dann bietet es sich natürlich an, erstmal die bekannten Trainfever-Optionen zu bieten und die Features, die von den meisten (oder lautesten --ich bemühe mich) Nutzern gewünscht werden.


    Vielleicht kann man auch im Forum Abstimmungen machen, um ein Stimmungsbild zu erhalten. So etwas wie "welches Feature sollte Transport Fever unbedingt haben", und eine Auswahl wie "Tag/Nachtzyklus", "Fahrpreise", "Roll-on / Roll-off Preise beim Güterverkehr", "Fahrpläne". hab ich was übersehen?
    Ich habe meine ich mal eine gesehen zum Thema "auf welcher Hardware läuft bei dir TF" oder so. Ich finde aber keine entsprechenden Optionen, wahrscheinlich können das nur Admins oder so...

  • ...


    Fahrpläne: sowie "Fahrpläne" / "so schnell wie möglich fahren" (wie in Train Fever).
    ...
    Ich habe meine ich mal eine gesehen zum Thema "auf welcher Hardware läuft bei dir TF" oder so. Ich finde aber keine entsprechenden Optionen, wahrscheinlich können das nur Admins oder so...

    Sorry, dass ich da noch ne Anmerkung habe:


    Für ein "so nah am Vorbild" wie möglich-Betrieb braucht man nicht nur
    a) Fahrpläne, also die Regelung der geplanten Abfahrts- und Ankuftszeiten
    Das ist nicht gleichzusetzen mit "Geschwindigkeit". Diese sollte
    b) für jeden belieben Streckenabschnitt nach Bedarf einstellbar sein.
    So fährt in innerstädtischen Bereichen aus Lärmschutzgründen bei offenen Stecken z.B. kein ICE 300 km/h, auch wenn er und die Strecke das theoretisch hergeben würden


    Das wäre jetzt auch kein riesiger Programmieraufwand, ganz einfach über Variablen abfragbar, wo was wie schnell fahren soll. Wird ja auch bereits bei Train Fever gemacht, nur dass dort diese Parameter nicht vom Nutzer einstellbar sind, sondern durch die Gleisart vorgegeben werden. Also ist diese Abfrage bereits programmiert. :)


    Wem das wumpe ist, bräuchte eine solche Option ja nicht nutzen.


    Und nochmal zum leidigen Hardware-Thema: Ich wäre dankbar, wenn auch leistungsfähigere Rechner ihr Potential ausspielen könnten. Nichts nervt mich bei Software mehr, wenn auf Steinzeit-Hardware zu viel Rücksicht genommen wird und daher Innovation nicht umgesetzt werden können. Wo das endet, kann man z.B. beim leidigen Train-Simulator sehen, der schon bei etwas höherer Objektanzahl auch beim performantesten Gamer-PC das Ruckeln anfängt, nur weil eine historische Steinzeitprogrammierung im Hintergrund werkelt, die scheinbar aus Budgetgründen nicht auf aktuellem Stand gebracht wird und das Potential von aktueller Hardware nicht ausnutzt.

  • So, ich check das nicht ganz...warum würde man die Geschwindigkeit einschränken wollen?
    Der einzige Grund, der mir einfällt, wäre "Weil es in der Wirklichkeit so ist". Und das ist ein dämlicher Grund.


    Wir können nur von Glück reden, dass sowohl Schallschutz, Sicherheit/Bremswege usw. in Train Fever keine Faktoren sind und ich habe auch nichts dagegen, wenn das so bleibt.
    Mensch, wie das nervt bei Cities: Skylines, wenn irgendwelche Doofen meinen, sie sterben alle, weil es so "laut" ist. Pfff.

    Lg, YstlDystl

  • So, ich check das nicht ganz...warum würde man die Geschwindigkeit einschränken wollen?
    Der einzige Grund, der mir einfällt, wäre "Weil es in der Wirklichkeit so ist". Und das ist ein dämlicher Grund.


    Wir können nur von Glück reden, dass sowohl Schallschutz, Sicherheit/Bremswege usw. in Train Fever keine Faktoren sind und ich habe auch nichts dagegen, wenn das so bleibt.
    Mensch, wie das nervt bei Cities: Skylines, wenn irgendwelche Doofen meinen, sie sterben alle, weil es so "laut" ist. Pfff.

    Dämlich? Die Doofen bei Skylines? Nun, so macht diskutieren Spass, wenn Leute so gut argumentieren wie Du... :D

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