Ich bin dabei, den Dockland P86 nach Transport Fever zu konvertieren. Das Model bekommt wie bei Transport Fever üblig einen Innenraum. Neben dem Innenraum habe ich noch den Unterboden angepasst.
Alle Texturen werden auf PBR abgepasst. Die Normal-Map habe ich überarbeitet. CBlend gibt es auch schon. Schmutz und Rost kommen auch.
Dockland P86
Willkommen in der Transport Fever Community
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.
Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.
Das Team der Transport-Fever Community
-
-
Das schaut ja schon mal nicht schlecht aus! Ein weiteres tolles Fahrzeug für die Anlage
Ich wollte allerdings schon länger mal fragen, ob denn der Ubahn Zug Typ A aus München auch für TpF einmal geplant ist...?
Schönen Abend noch
-
-
-
Ist auch die Essener Version mit Pantographen, Blinkern und Führerständen geplant? An der Lackierung müsste eigentlich nichts geändert werden, da die nicht modernisierten Züge mit der DLR-Lackierung fuhren.
https://de.wikipedia.org/wiki/…P86_5211_Hauptbahnhof.jpg -
Looks great! Will it be a train or a tram?
-
-
-
Nein der wird unabhängig davon veröffentlicht.
-
@m0ritz Bis jetzt ist die Konvertierung der MVG A noch nicht in Planung. Wird aber kommen.Das sind doch mal tolle Nachrichten.
-
-
Sieht soll aus. Freue mich auf dieses Modell.
-
-
All so dei Lackirung ist aber Schei.... Den Lackirer würde ich mir aber mahl zur Brust nehmmen!
Aber so Schlecht finde ich das nun auch nicht noch ein bischen Dreck und die Kiste siht Alt aus.
-
Wenn ich Rost und Schmutz auf meinem Zug anwende kommen anstatt Dreck und Rost Löcher.
Ich finde es gut wie es aussieht.
-
Hast du auch die Dirt- und Rust-Texturen angegeben (also nicht nur die Maps auf den Layers). Die Texturen definieren auch dort das jeweilige Aussehen, während die Maps definieren, in welchen bereichen der Dirt/Rust liegen soll.
-
Ja hab ich, wenn diese fehlen, dass schon der Fall war sind die Stellen das klassische 'Textur fehlt'-Lila. Es sieht auch nur bei diesem Blau und dem Rot komisch aus. Die Drehgestelle und das Weiß sehen in Ordnung aus. Auch wenn ich den Zug umfärbe sieht's besser aus.
-
Wie siehts im mtl aus? eventuell die Einstellungen für dirt und rust im Argen? Irgendwie kenne ich dieses Problem
-
Hab sie mit Vanilla verglichen und kein Unterschied gesehen. Vielleicht findet hier jemand was.
PHP: p86_dlr.mtl
Alles anzeigenfunction data() return { params = { color_blend = { albedoScale = math.pow(1.37, 1.64), }, dirt_rust = { dirtColor = { 0.19216, 0.18431, 0.13725, }, dirtOpacity = 1.0, dirtScale = 1.0, rustColor = { 0.2902, 0.23529, 0.17255, }, rustOpacity = 1.0, rustScale = 1.0, }, fade_out_range = { fadeOutEndDist = 20000, fadeOutStartDist = 10000, }, map_albedo_opacity = { compressionAllowed = true, fileName = "models/vehicle/train/p86_a.dds", magFilter = "LINEAR", minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR", mipmapAlphaScale = 0.0, type = "TWOD", wrapS = "CLAMP_TO_EDGE", wrapT = "CLAMP_TO_EDGE", }, map_cblend_dirt_rust = { compressionAllowed = true, fileName = "models/vehicle/train/p86_cdr.dds", magFilter = "LINEAR", minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR", mipmapAlphaScale = 0.0, type = "TWOD", wrapS = "CLAMP_TO_EDGE", wrapT = "CLAMP_TO_EDGE", }, map_dirt = { compressionAllowed = true, fileName = "models/vehicle/dirt_albedo.dds", magFilter = "LINEAR", minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR", mipmapAlphaScale = 0.0, type = "TWOD", wrapS = "REPEAT", wrapT = "REPEAT", }, map_dirt_normal = { compressionAllowed = true, fileName = "models/vehicle/dirt_normal.dds", magFilter = "LINEAR", minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR", mipmapAlphaScale = 0.0, type = "TWOD", wrapS = "REPEAT", wrapT = "REPEAT", }, map_metal_gloss_ao = { compressionAllowed = true, fileName = "models/vehicle/train/p86_mga.dds", magFilter = "LINEAR", minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR", mipmapAlphaScale = 0.0, type = "TWOD", wrapS = "CLAMP_TO_EDGE", wrapT = "CLAMP_TO_EDGE", }, map_normal = { compressionAllowed = true, fileName = "models/vehicle/train/p86_n.dds", magFilter = "LINEAR", minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR", mipmapAlphaScale = 0.0, type = "TWOD", wrapS = "REPEAT", wrapT = "REPEAT", }, map_rust = { compressionAllowed = true, fileName = "models/vehicle/rust_albedo.dds", magFilter = "LINEAR", minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR", mipmapAlphaScale = 0.0, type = "TWOD", wrapS = "REPEAT", wrapT = "REPEAT", }, map_rust_normal = { compressionAllowed = true, fileName = "models/vehicle/rust_normal.dds", magFilter = "LINEAR", minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR", mipmapAlphaScale = 0.0, type = "TWOD", wrapS = "REPEAT", wrapT = "REPEAT", }, polygon_offset = { factor = 0, units = 0, }, two_sided = { twoSided = false, }, }, type = "PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP_CBLEND_DIRT", order = 472, } end
-
Dieser Teil ist für die Farben von Rost und Dreck zuständig:
dirt_rust = {
dirtColor = { 0.19216, 0.18431, 0.13725, },
dirtOpacity = 1.0,
dirtScale = 1.0,
rustColor = { 0.2902, 0.23529, 0.17255, },
rustOpacity = 1.0,
rustScale = 1.0,
},Bissel besser ist es, wenn statt Fliesskommazahlen Brüche angegeben sind, wie hier:
Code
Alles anzeigendirt_rust = { dirtColor = { 45/255, 35/255, 20/255, }, dirtOpacity = 10/100, dirtScale = 100/12.5, rustColor = { 99/255, 71/255, 56/255, }, rustOpacity = 50/100, rustScale = 100/34.77, },
Ändert zwar nichts an den Werten an und für sich, aber sie sind mit Hilfe eines Malprogramms besser vorstellbar. So kann man zum Beispiel bei paint.net die Kombination 45 35 20 bei rgb eingeben und sieht direkt, welche Farbe für Dreck definiert ist. Übersetzt ist das bei dir 49 / 47 / 35 bzw. #312F23. Das ist ein ganz dunkles Braun.
Für Rost ist #4A3C2C definiert, ein etwas helleres Braun, warum es bei dir weiss erscheint, ist mit auch schleierhaft, vermutlich hängt das mit deinen Werten von Opacity und Scale zusammen. Da bin ich auch zu wenig sattelfest. Bei meinen Fahrzeugen haben die Farben irgendwie immer gestimmt.Was allerdings noch seltsam ist, ist die order = 472 am Ende. Sollte eigentlich auch nichts in der Beziehung ändern, allerdings nutze ich dort eher Werte von -2 bis +2.