Assets aus Fahrzeugen - Assets blau

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  • tja.. nun habe ich genau den thread gefunden, den ich in etwa suchte.. allerdings war ich sehr naiv wie ich jetzt merke. dachte, es wäre eine sache von ein paar änderungen einiger einstellungen um aus ner lok-mod nen betriebskostenfreies abstell-asset zu machen. adé, schöner ponyhof :D

    abgesehen von der einzuholenden erlaubnis des jeweiligen mod-herstellers für die umwandlung seiner funktions-mod in ein deko-asset.. - könnte ein versierter user evtl eine art leitfaden erstellen, an dem sich auch laien entlanghangeln könnten, falls so etwas in form eines königwegs überhaupt möglich ist, denn:

    ein bw mit hauptsächlich urban-games lokomotiven im abstellbereich wäre ja wie eine eisdiele, die nur vanille-, schokoladen- und erdbeereis verkauft ^^.

  • ModSpotter : im Lexikon gibt es schon eine Anleitung, die ich aber auch nicht komplett verstanden habe: Fahrzeugassets in TPF2


    Ich habe mir selber noch eine geschrieben. Wenn es Dich interessiert, kann ich sie Dir zukommen lassen.

    Dass die Modder sich daran stören, dass man alleine für sich selber aus ihren Mods Assets bastelt, glaube und hoffe ich nicht. Nur weitergeben sollte ein No-Go sein.

  • ModSpotter : im Lexikon gibt es schon eine Anleitung, die ich aber auch nicht komplett verstanden habe: Fahrzeugassets in TPF2


    Ich habe mir selber noch eine geschrieben. Wenn es Dich interessiert, kann ich sie Dir zukommen lassen.

    Dass die Modder sich daran stören, dass man alleine für sich selber aus ihren Mods Assets bastelt, glaube und hoffe ich nicht. Nur weitergeben sollte ein No-Go sein.

    habe den artikel im lexikon eben kurz überflogen. ich schätze, ich könnte ihn ergänzend verwenden. aber als einzige quelle reicht er mir nicht aus. dafür habe ich zu wenig grundkenntnisse in dem bereich (programmieren, modden). früher mal ein bisschen basic auf den alten commodore kisten haha.. mehr aber auch nicht. soll sich aber gern ändern. von daher habe ich großes interesse an deinem artikel, und ich würde ihn selbstverständlich mit dem nötigen respekt vor der urheberschaft verwenden :)

  • Ideal wäre eine Mod, die alle Modelle als Asset platzieren kann


    Es kommt auf meine Liste, falls es überhaupt möglich ist...

    es winken unendlicher ruhm und ehre, sollte es dir gelingen DEN quellcode zu papier zu bringen, der auf geradezu alchimistisch anmutender weise fähig ist, graue funktions- und arbeitsmods des schnöden alltags in schillernd glänzende asset-lieblinge der community zu verwandeln und aufs sonntagsgleis zu zaubern... :)

  • es winken unendlicher ruhm und ehre, sollte es dir gelingen DEN quellcode zu papier zu bringen, der auf geradezu alchimistisch anmutender weise fähig ist, graue funktions- und arbeitsmods des schnöden alltags in schillernd glänzende asset-lieblinge der community zu verwandeln und aufs sonntagsgleis zu zaubern...

    Man kann die Modelle auslesen und evtl filtern.

    Die erste Hürde ist, das ganze in die Parameter zu bekommen, was aber möglich sein könnte.


    Das Problem ist eher, dass man die mdl's nicht direkt als asset verwenden kann, wie im Artikel beschrieben.

    Die Schwierigkeit ist also, das Vorgehen zu verallgemeinern, soweit das per Script überhaupt möglich ist.


    Da wären wir auf weitere Hilfe angewiesen, da ich mich in dem Bereich auch nicht so gut auskenne.

  • ModSpotter : im Lexikon gibt es schon eine Anleitung, die ich aber auch nicht komplett verstanden habe: Fahrzeugassets in TPF2


    Ich habe mir selber noch eine geschrieben. Wenn es Dich interessiert, kann ich sie Dir zukommen lassen.

    Dass die Modder sich daran stören, dass man alleine für sich selber aus ihren Mods Assets bastelt, glaube und hoffe ich nicht. Nur weitergeben sollte ein No-Go sein.

    Hallo, ich hätte auch interesse an den Leidfaden von dir :)

  • zumindest kennste dich so gut aus, dass du ganz genau weisst was du nicht so weisst.. ist doch schonmasl ne gute grundlage für ein gezieltes nachschlagen bzw -fragen. ich kann vorerst wohl erstmal nur 'zuschauen' wie vorgegangen wird und kaum qualifizierte beiträge leisten. und wenn ich mir vorstelle, mich in die materie (generell: einfaches programmieren, modding) einzuarbeiten, weiss ich speziell bei mods gar nicht wirklich wo ich da anfangen könnte. lerne ich erst das grund-abc des codes, oder schaue ich mir besser erstmal ein 3d modell im viewer genau an wie das so aufgebaut ist? aber wenn man sich erstmal halbwegs auf zwei beinen halten kann, dann ist der erste schritt nicht mehr sehr weit..

  • Bei den meisten fängt es wohl damit an, dass man die Spieldateien für sich anpasst, mit kleinen Änderungen.

    Mit der Zeit und viel Anschauen von Beispielen/Mods versteht man den Aufbau des Spiels und das Moddingsystem.

    Bei TPF spielt auch Lua eine großé Rolle, aber wenn man schonmal programmiert hat, sollte man das meiste schnell verstehen (bis auf ein paar Eigenarten).


    Wo du anfängst hängt am ehesten davon ab, was du machen willst.

    Für das meiste ist sicher auch das offizielle wiki ein Anfang:

    https://www.transportfever2.com/wiki/doku.php

  • Ideal wäre eine Mod, die alle Modelle als Asset platzieren kann

    Es kommt auf meine Liste, falls es überhaupt möglich ist...

    Nachdem ich meine anderen Modding-Projekte abgeschlossen habe, bin ich dann tatsächlich mal meiner beschriebenen Idee nachgegangen. Es wäre schon sehr praktisch, alle Fahrzeuge als Asset platzieren zu können, ohne jedes Fahrzeug einzeln als Asset erstellen zu müssen.


    Hier mein Beta-Stand:


    Über das Ressourcensystem kommt man an alle Fahrzeugmodelle ran (also auch alle Mods) und kann diese auch an einen Parameter geben (wie das möglich ist, habe ich in einem Lexikonartikel beschrieben). Das ganze wird dann nach Lokomotiven gefiltert und die Sortierung entspricht dem Erscheinungsjahr, um etwas Übersicht reinzubekommen.


    Das kann man auch schon wunderbar platzieren. Könnt ihr gerne ausprobieren, Savegame-Kompatibilität ist unproblematisch, da die Mod keine Modelle enthält.


    Vorteilhaft (gegenüber anderen Asset-Mods) sind außerdem die Parameter, mit denen man das Modell anpassen kann:


    Probleme sind allerdings:

    • alle Modelle rauchen grundsätzlich
    • bei manchen sind seltsame Logos drauf. Wo kommen die her? (und wie kriegt man die weg?)
    • wie ManniTF schon rausgefunden hat, kann man nur dampfende Modelle im Nachhinein noch anklicken (und damit verändern). Wie kann man ein Asset anklickbar machen?
  • alle Modelle rauchen grundsätzlich

    meine rauchen nicht:



    So weit ich es verstehe, muss der "Emitters"-Block enthalten sein, damit das Asset anwählbar bleibt. Aber der kann ja leer sein:

    Code
        metadata = {
    
            particleSystem = {
                emitters = {
                    {
                    },
                },
            },
        },


    Ich habe viel mehr das Problem bei E-Loks und E-Twz mit den Panthographen. Die sind nicht einheitlich in den Mods. Bei einigen habe ich es mit meinem nicht-Modder-Wissen hinbekommen, bei den meisten nicht, dass sie nicht oben stehen bleiben.


    Deinen Builder werde ich die Tage mal ausprobieren, klingt super!

  • VacuumTube So etwas zu automatisieren, klingt interessant! Nur Dinge wie Licht und Rauch(-Intensität) bekommst du auf die Weise wahrscheinlich nicht so leicht bearbeitet.


    Die Logos könnten tatsächlich von früher sein, wie Bauer33333 angemerkt hat. Die sollte man mit einem Modifier entfernen können (loadModel und bei bestimmten Fahrzeugen die Logo-Meshes entfernen). Ungünstig wäre es bloß, wenn die Logo-Option irgendwann wieder zurück ins Spiel kommt.


    Wegen dem Anklicken von Assets hatte ich schon mal eine ähnliche Frage, auch wenn es eigentlich um etwas anderes ging: Kombinierung mehrerer MDLs in CON-Datei zu zusammenhängender Konstruktion


    ManniTF particleSystem funktioniert zwar auch, jedoch muss das in den MDL-Dateien eingetragen werden. Für groundFaces reicht ein Eintrag in der CON.

  • Du hast wohl Assets, die eben eine seperate mdl haben, wo der Rauch entsprechend rausgenommen wurde (und irgendwo kann man bestimmt auch den Zustand des Stromabnehmers einstellen).


    Bei meinem Ansatz werden aber die vorhandenen mdls genutzt, damit man nicht für jedes Fahrzeug eine zusätzliche erstellen muss. Man kann die Modelldaten beim Einlesen mit begrenzten Möglichkeiten auch verändern.


    Den emitter Block könnte man z.B. für alle E-Fahrzeuge hinzufügen, falls nicht vorhanden. Dann sollten die Assets anklickbar sein, und das sollte keine Auswirkungen auf das eigentliche Fahrzeug haben. (Oder mit groundFaces)


    Aber weiß jemand, ob man die Dinge wie Rauch, Licht oder Stromabnehmer auch von außen in der con vorgeben kann (wäre ideal) oder ob man zumindest das Modell so modifizieren kann, dass sich die Standardeinstellung (die beim Asset verwendet wird) ändert, ohne dass das eigentliche Fahrzeug als Transportmittel beeinträchtigt wird?

  • Du kannst in der .con ein Asset auch aus verschiedenen .mdls zusammenbauen lassen. Es ist einfach möglich, daß du ein einfaches .mdl ohne Stromabnehmer, Lichter, Rauchgeneratoren, ... nimmst und dann in der .con weitere .mdls, die nur die zusätzlichen Teile enthalten, hinzufügst.


    Das sieht dann etwa so aus:

    Code
    if params.dh106_A12_1 == 0 then
                result.models[#result.models+1] = {id = "vehicle/asset/erste.mdl", transf = {1, 0, .021, 0, 0, 1, 0, 0, -.021, 0, 1, 0, 0, 0, -.2, 1, }, }
    
                result.models[#result.models+1] = {id = "vehicle/asset/die nächste.mdl", transf = {1, 0, .021, 0, 0, 1, 0, 0, -.021, 0, 1, 0, 0, 0, -.2, 1, }, }
    
                result.models[#result.models+1] = {id = "vehicle/asset/und gleich noch eine.mdl", transf = {1, 0, .021, 0, 0, 1, 0, 0, -.021, 0, 1, 0, 0, 0, -.2, 1, }, }
    
    elseif ... (und so weiter)


    Aber der umgekehrte Weg ist soweit ich weiß nicht möglich. Wenn du eine .mdl hast, die ungewünschte Teile enthält, kannst du sie nicht über die .con abwählen; es gibt nur entweder die ganze .mdl oder gar nichts.

  • Licht oder Stromabnehmer auch von außen in der con vorgeben kann (wäre ideal) oder ob man zumindest das Modell so modifizieren kann, dass sich die Standardeinstellung (die beim Asset verwendet wird) ändert, ohne dass das eigentliche Fahrzeug als Transportmittel beeinträchtigt wird?

    Das könnte schwierig werden.

    Wenn der Ersteller des Mods gar keine Fakes/Assets vorgesehen hat, gibt es eventuell nicht mal ein passendes Mesh. Es gibt genug Fahrzeuge die nur ein festes Mesh haben wo alles dran ist (inkl. Stromabnehmer, also ohne mit TYP irgendwas auszublenden (z.B. alle Vanilla Fahrzeuge) gibt aber auch Mods.

    2. Müsstest du irgendwie die Id's aller Mesh rausfinden die ein Stromabnehmer sind oder Licht aber wie dann weiter? Bei einem fahrenden Fzg definiert der configs Block wann was angezeigt wird. Kann man das von aussen mit ner con irgendwie austricksen? Keine Ahnung. Eventuell kannst ja ne mdl per script bauen die alle id's die im configs block stehen nicht mit übernimmt. Dann wären aber gar keine Pantos dran. wie willst du raus finden welches oder welche Mesh "Panto down" ist/sind.


    Emitters braucht man übrigens nicht um ein Asset klickbar zu machen sonst wären ja Assetgebäude nicht anklickbar. Du musst in deiner con ein groundfaces definieren.

  • Du könntest die Assets steuerbar machen, indem du:

    1) die Fahrzeug-.mdl ein wenig ausschlachtest und alle Meshes, die du variabel haben möchtest, aus ihr entfernst;

    2) alle entfernten Meshes in eigene .mdls, die nur dieses Teil enthalten, ausquartierst;

    3) in der .con dann aus den verschiedenen .mdls wie oben beschrieben das Asset zusammenstückelst.


    Das erfordert nur eine überlegte Menüsteuerung und je nach Komplexität eine relativ lange Liste von "if... then..."-Abfragen, wäre aber sicher ein gangbarer Weg.

BlueBrixx