Skyjoe & Friends Lackier- und Ausbesserungswerk (Ep. I bis IV)

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  • Bei mir kann ich es tatsächlich auf die gedeckten Güterwagen begrenzen (sowohl mit als auch ohne Bremserhaus).

    Interessanterweise tritt der CTD aber nur auf, wenn ich einen neuen Zug im Depot zusammengestellt habe und dann auf die Strecke schicken will. Sowie der Zug einer Linie zugewiesen wird friert das Spiel ein und wenige Augenblicke später ist alles vorbei :D


    Lustigerweise kann ich aber aus dem Spiel heraus Züge kopieren, die besagte Waggons bereits enthalten. Wird diese Option gewählt passiert nichts, kein ruckeln, kein einfrieren, kein CTD.

  • Hast du die neue mdl heruntergeladen und in den Modordner gelegt?

    Bei der Prüfung habe ich nur einen defekten GM gefunden, passieren die Crashs immer noch wenn du die liyo_wagon_gm_drg1.mdl löscht oder durch die neuere ersetzt?

  • Ich sehe gerade Z-Fighting, beim silberling3_kopf_2.mdl mit der Bezeichnung skyjoe_silberling_kopf_db4_name, der eigentlich den ozeanblauen Streifen hat, flackert bei manchen Blickwinkeln die orange Textur durch.


    Wieso hat ein Fahrzeug mehrere Texturen, die sich überlagern?


    Edit:

    auch die anderen Silberlinge sind betroffen, es scheint mit der Entfernung, also der LOD, zu tun zu haben.

    Hier zwei vergleichende Screenshots:


  • Also der Fehler deutet auf einen Fehler in der MDL hin. Es werden mehrere Mesh (in diesem Fall mit unterschiedlichen Texturen) zur gleichen Zeit angezeigt. Dies kann passieren, wenn die LOD Einstellungen nicht passen. Zum Beispiel LOD 0 von 0 bis 100 und LOD 1 von 0 bis 300. Dann werden von 0 bis 100 beide übereinander angezeigt.

    Dies kann aber auch durch ein Repaint passieren, wenn da nicht richtig vom Original getrennt wurde, oder auch durch Skript-Mods die zum Beispiel die LOD-Daten verändern oder ähnliches. Das es an der Map-Größe liegt, kann ich mir nicht vorstellen. Daher ein neues Spiel starten, nur diese Mod hinzufügen und testen. Gern auch auf einer größenwhnsinnigen Map. Dann kann man den Fehler auch noch auf die Größe der Map einschränken. Sollte der Fehler dann noch auftreten, liegt es am Mod, sonst an irgend einem anderen Mod, der dazwischen funnkt.

  • Ich teste mal auf einer größenwahnsinningen Map mit nur skyjoe_silberlinge_reworkmod_2


    Edit:

    Ohne weitere Mods tritt der Effekt fast gar nicht auf

    • aus deutlich weniger Blickwinkeln
    • viel kleinere Flächen betroffen, immer dreieckig
    • weniger Flächen, zumeist nur eine an einem der Waggons
    • wenn es auftritt, ist es auch orange


    Edit:

    Ich habe gerade die Kommentare unter dem Steam-Workshop-Eintrag gefunden, weil ich bei Google nach "tpf2 lod flackern" gesucht habe, so neu ist mein Problem also nicht:

    https://steamcommunity.com/sha…tails/comments/1941680828


    Es gibt bei mir definitiv keine doppelten Installationen, weil ich alles manuell herunterlade und aufgeräumt archiviere. Zudem kann ich bei Steam nichts abonnieren, da ich Tpf2 via GOG bezog.

    4 Mal editiert, zuletzt von Gordon Dry ()

  • Das es an der Map-Größe liegt, kann ich mir nicht vorstellen.

    Habe das iwann mal getestet gehabt, mit nur sehr wenigen „grundlegenden“ Mods (common api, unendlich geld, alles verfügbar etc.)

    Auf der größenwahnsinnigen Map war immer irgendein flackern, mal mehr mal weniger, bei den einen Mods fast überall, bei anderen z.B. nur die ZZA, wiederum andere gar nicht… Während auf allen anderen Stufen alles problemlos ging.
    Habe das iwann mal wo niedergeschrieben, da es mMn hauptsächlich am Spiel liegt. Wenn es auf anderen Maps geht, nur auf der nicht. Wurde aber wohl ganz falsch aufgefasst der Thread und hat keine weitere Beachtung gekriegt. 😬

  • Das es an den visibleFrom und visibleTo in den LOD's liegt, kann ich ausschließen. Ich habe eben alle mdl durchgeschaut und es ist immer alles korrekt eingetragen. 0-100, 100-300, 300-600 und 600 bis 1700. Sollte nicht daran liegen.

    Was da durchflackert ist übrigens nicht eine falsche Textur, sondern der Innenraum. Anfänglich dacht ich, dass das auch durch den Mod selbst bedingt sein kann,m wenn z. B. Außen- und Innenwand direkt aufeinander liegen. Dies ist aber nicht der Fall, denn beide sind 2 cm auseinander. Merkwürdig....wobei es beim Switch von lod 0 auf lod 1 immer zu Verwerfungen kommen kann, da die Meshes der LOD's manchmal etwas anders geformt sind, wobei auch das bei ebenen Flächen eher ungewähnlich ist und mir das im Mesh nicht aufgefallen wäre.


    Was das Problem halt am ehesten hervorruft ist die Situation, dass die materials alle auf twosided = true stehen, da die Fenster auf dem gleichen Mesh liegen wie die Hülle. Wenn es auf false stünde, kann man von innen zwar die Fenster nicht mehr sehen, aber dieser Flackern Effekt dürfte weg sein. Das kann ja jeder testen, indem er in der material einfach diese Zeile anpasst. Für eine globale Lösung müsste ich den Mod umbauen, die Fenster rausschnibbeln und auf eine extra mtl. legen. Viel Arbeit, für die ich aktuell keinen Kopf habe.

  • Echt, die stehen auf twosided?

    Dann sollten wir das Mal dringend abändern, das frisst nämlich auch mega Performance.

    Denn dazu erstellt das Game das komplette Mesh noch mal, nur eben geflippt.

    Eventuell kann das der Gordon Dry mal testen.


    Kann mich aber auch nicht entsinnen das bei auf true gesetzt zu haben.

    Skyjoe wie sieht denn dann der Unterschied aus zwischen true und false?

  • Hmm, es gibt auch noch einige andere Mods, die twosided = true nutzen.

    Hängt es davon ab, "wie" es genutzt wird, um beurteilen zu können, ob es kontraproduktiv ist?


    Bei einer schnellen Suche sehe ich, dass diverse Loks, Dostos, Güterwaggons, LKW und Assets das ebenfalls aktiv haben.



    Edit:

    Kann es sein, dass in den Fällen, in denen

    Code
                flipNormal = false,
                twoSided = true,

    auftritt, problemlos in

    Code
                flipNormal = false,
                twoSided = false,

    geändert werden darf?


    Aber nicht, wenn

    Code
                flipNormal = true,

    davor steht?



    Edit 2:

    Was ist mit den Fällen, in denen nur

    Code
            two_sided = {
                twoSided = true,
            },

    da steht?

    2 Mal editiert, zuletzt von Gordon Dry ()

  • Servus.


    Am Mod der Silberlinge habe ich das nicht getestet, aber der einzige Unterschied wird wohl sein, dass man dann bei false von innen die Scheiben nicht mehr sieht, was verkraftbar wäre.


    Wenn bei diversen Mods nur ein material z. B. der Scheiben auf true steht, ist das auf keinen Fall kontraproduktiv. In der Regel ist es bei all den Kleinteilen usw. wie auch der Hülle wirklich unnötig und Performance fressend. Andere Mods benötigen ein true an dieser Stelle, weil sonst plötzlich ganze Teile verschwinden würden. Das hängt halt immer davon ab, wie gebaut wurde.


    flipNormal = true, hat damit nichts zu tun und hier auch nichts ändern.


    twoSided = false, und twoSided = true, sind die korrekten Einträge, die ihrerseits nicht eingeklammert sein sollten sondern bei guten mtl alleine in einer Zeile stehen.,

  • Da ich langsam wieder in das Modding einsteige und mir ein paar kleine Häppchen suchte, kam das hier dabei raus. Das Vorbild ist in seiner Konstruktion nicht ganz einfach, die Umsetzung dann aufgrund des Variantenreichtums als Mod sicherlich sehr komplex. Mal schauen, ob ich das umgesetzt bekomme...Modding ist definitiv nicht wie Fahrradfahren! Nach 4 Wochen beginnt man immer mehr zu verlernen.


    Und nein, es ist nicht der Waggon, den die Modwerkstatt kürzlich veröffentlicht hat...da liegen beim Original ca. 20 Jahre dazwischen....

BlueBrixx