logistische Herausforderung / logistic challenge

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  • So, mal wieder ein kleiner Zwischenstand:


    Ich häng leider aktuell beim Thema HQ updaten. Ich würd gerne dem HQ etwas Sinnhaftigkeit geben, als das es einfach nur optional gebaut werden kann und dann irgend wo rum steht und schön aussieht. Doch dafür müsste ich das HQ per Code bearbeiten können. Die alte API führt allerdings unweigerlich zum Absturz und mit der neuen API hab ich bisher auch keinen Erfolg gehabt. Ich bin mit UG in kontakt, aber wegen Urlaubszeit zieht sich das nun, leider. Zumal ich selbst auch bald Urlaub hab und zu der Zeit voraussichtlich ebenfalls nicht (viel) an der Mod weiter machen werde. Es wird sich also dann doch in den September hinein ziehen, bis da was kommt. Oder sogar Oktober.


    hier übrigens der Codeschnipsel zum updaten des HQ, wie er in meiner Mod ist ... ohne jeglichen weiteren Kommentar. Wer Langeweilie hat, kann gern damit rumspielen und mir bericht erstatten, ob es doch funktioniert :D





    MFG PMV

  • Die Fehlermeldung ist nicht hilfreich ;)


    Korrekt, die Fehlermeldung selbst ist leer! :S

  • Wenn du dir schon die Mühe machst, wäre es da nicht sinniger auch dann selbiges direkt zu posten, also den lauffähigen Code? Damit könnte ich dann evt. das Problem finden, das bei mir herscht. Also mir hilft die Aussage so leider nix ... aber wenn du lieber die Fehlermeldung hättest, die ich bei der alten API kriege, kann ich damit gerne dienen. :D

    Und auch wenn es über mehrere LUA-Dateien geht, der finale Aufruf ist nix weiter als diese Funktion in einem GameScript in der update-Funktion.


    Auffällig ist natürlich, das der Fehler letzten Endes der gleiche ist. Was der UI::CSelector in der update-Funktion zu suchen hat, ist natürlich sehr verdächtig. Ich hab aber leider noch keine Idee, was diesen auslösen könnte.

    Einmal editiert, zuletzt von PMV ()

  • UI::CSelector ist die Wurzel des Ausführungs. Sprich da ist der catch Block drin, der die Exception als letztes abfängt in diesem Thread.


    Kann man sich so vorstellen:

    UI::CSelector -> UI und GameScript kram -> LUA -> irgendwo deine Funktion -> LUA -> api.* Funktion -> Exception .


    Ergo, das ist kein Hinweis auf ein Fehler dort, sondern hat leider die unrühmliche Aufgabe die Exceptions einzufangen.


    Hast du es ohne seed parameter, also seed = nil versucht?

  • Ich habe mit der Konsole gearbeitet, dh ich hab keinen übersichtlichen Beispielcode.


    Weiß nicht wie du das machst, aber andere nehmen ja den "klassischen" Weg und schreiben den Code in eine Mod, dann testen obs läuft, aber so erntet man halt viele Spielabstürze und muss jedes mal neustarten. Das ist halt aufwändig und nervig. Eine Konsole hat den Vorteil, dass Fehler abgefangen werden und man so direkt reagieren und debuggen kann, sowie Einsicht in die Variablen hat.


    Jedenfalls deutet die Fehlermeldung genau auf das angesprochene seed Problem dar, wie bereits aus dem anderen Thread bekannt.

  • Uh, ich habs nun mit all den Erkenntnissen noch mal mit der alten API probiert und seed = nil, dieses mal gabs tatsächlich keine Abstürze. Interessant, ich bin mir aber ziemlich sicher, das bei mir das Spiel bei der alten API sonst immer abgestürzt ist, wenn ich seed weg gelassen hab. Aber vermutlich war da dann noch ein anderer Fehler drin. Danke euch. :*

    Selbige Lösung funktioniert mit der neuen API allerdings nicht. Da stürzt der Code nach wie vor ab. Das reicht aber dann erst mal so zum weiter programmieren. Was da mit der neuen API falsch läuft kann mir hoffentlich UG dann nach dem Urlaub helfen.


    Die Konsole verwende ich übrigens nur zum probieren und rausfinden neuer Funktionen, sobald ich ne Idee hab, wie etwas funktioniert, wird es natürlich in die Mod geschrieben, die dann ja auch funktionieren soll. Ich zumindest kann kein Mehrzeiligen Code in die Konsole per Copy&Paste übertragen und muss jede Zeile einzeln kopieren. Das ist zum ausprobieren von langen Codeblöcken semi-optimal. Am Ende muss es aber nicht im Context der Konsole, sondern im Context der Mod laufen. Deswegen bringt es auch wenig, wenn etwas in der Konsole funktioniert, dann aber beim ausführen der Mod abstürzt. ;)


    MFG PMV

  • Deswegen bringt es auch wenig, wenn etwas in der Konsole funktioniert, dann aber beim ausführen der Mod abstürzt

    War bei mir immer andersrum ;) weil die UG Konsole manche game.interface Funktionen nicht kennt. Dafür kann man die CommonAPI Konsole im Script Thread nehmen. Hat zudem den Vorteil, dass man dort über globale Variablen mit seinem Gamescript interagieren kann. Also praktisch die Zwischenlösung, dass man auf seine Funktionen flexibel zugreifen kann, ohne alles neu zu kopieren. Mit der UG Konsole würde das zumindest mit einem a=require... gehen.

  • Ich sehe schon, da ist Bewegung drin. Freue mich schon auf was auch immer da kommen mag. Falls ich dir wieder Arbeit abnehmen kann mit zb. Übersetzung, wie beim letzten......

    Wenns einem nicht passt, einfach mal Kopf zu und Leine ziehen !!!

    Win7 Pro, Amd FX 8150 (Bulldozer), Mainboard Gigabyte 970A-DS3P, 32gb Corsair Ram DDR3-1666, AMD Radeon Rx 5700x (8gb VRam, Treibervers. 21.5.2)

  • Oh ja, jetzt geht es wieder schön vorwärts. Das Thema Forschung ist nun grob Funktional. Zum Hauptquartier müssen nun Güter transportiert werden, damit das Datum vorwärts verläuft. Gleichzeitig ist dies aber keine zusätzliche verlässliche Geldquelle, da die Nachfrage eher Gering ausfällt und gleichzeitig die Forschung selbst auch noch mal kostet. So muss erst mal ein lukratives Transportnetzwerk aufgebaut werden, bevor man an Forschung denken sollte.


    Die Informationen über die Forschung hab ich in das Finanz-Fenster eingebettet. Hier gibt es nun einen neuen Tab "Forschung". Ein erstes Beispiel dazu:


    Man sieht hier auch, das man die Forschung beschleunigen kann. Das kostet aber ordentlich und zwar nicht nur Geld. Auch der Bedarf an Güter steigt durch das "boosten" deutlich an. Wer zudem mehrere Jahre hinweg "boostet", wird dann auch ganz sicher an einen Punkt kommen, wo das weitere ausbeuten der Forscher mehr schadet als nützt.


    Es gibt immer noch einiges zu tun, auch beim Thema Forschung, aber das ist definitiv wieder ein großer Meilenstein, den ich nun erreicht hab.



    MFG PMV

  • Interssant. Allerdings frage ich mich gerade, was denn da geforscht werden soll. höherstufige Produkte, Fabriken oder wozu ist das gut ?

    Wenns einem nicht passt, einfach mal Kopf zu und Leine ziehen !!!

    Win7 Pro, Amd FX 8150 (Bulldozer), Mainboard Gigabyte 970A-DS3P, 32gb Corsair Ram DDR3-1666, AMD Radeon Rx 5700x (8gb VRam, Treibervers. 21.5.2)

  • Das Datum wird durch die Forschung voran getrieben. In TPF2 gibs ja nix, wofür ein Forschungsbaum oder ähnliches überhaupt Sinnhaft wäre. Mit jedem neuen Jahr gibt es ja lediglich neue (modernere) Fahrzeuge. "Besondere" Durchbrüche sind ja nur quasi die die Oberleitungen und Flugzeuge, evt. noch schnelleren Gleise. Alles, was aber ebenfalls mit erreichen eines bestimmten Jahres freigeschaltet wird.


    Da ich mich zudem an den bereits vorhandenen Spielmechaniken halte, ist es das naheliegendste. Man startet also in einem Jahr seiner Wahl wie bisher. Aber während das Datum sonst einfach voran schreiten würde, wird die Mod das Datum anhalten. So lange keine Forschung erfolgt, bleibt man also im Startdatum. Erst wenn man die Forschung startet, wird das Datum entsprechend weiter gehen, bis man das nächste Jahr erreicht. Dafür muss man dann jeden Monat die Forschung bezahlen und für die Forschung sind Güter nötig, die man zum Hauptquartier liefern muss. Sind genug Güter im Lager des HQ und auch genug Geld auf dem Konto, geht die Forschung weiter bzw. das Datum läuft weiter vorwärts.


    Und das Ergebnis ist im Prinzip ähnlich wie bei allen Spielen, die Forschung enthalten. Der Spieler muss sich entscheiden, wann er in Forschung investieren will und das nicht nur stupide (viel) Geld kostet, sondern muss hier auch passende Logistik aufbauen. Es fällt lediglich weg, was man genau erforschen will. Aber die Geschichte ist ja schon geschrieben und der Zeitpunkt, welche Fahrzeug/ Technologie wann verfügbar wird damit schon gegeben. Da Geschwindigkeit des Datums ist übrigens das gleiche, wie bei normaler Datumsgeschwindigkeit von TPF2. So dauert es auch eine weile, bis die Forschung Früchte trägt. Ich empfinde die Lösung so sogar gar nicht als Kompromiss, sondern als eine sehr passendes Spielelement. Die Kosten sind dabei übrigens dynamisch an den Erfolg des Spielers geknüpft. So wird Forschung automatisch teurer und teurer.


    Der Bedarf der Güter war dagegen etwas komplizierter, hab dafür aber ne funktionierende Lösung gefunden, die ich dem Spieler auch hoffentlich verständlich präsentiere. Für jeden Monat werden X Güter benötigt. Der Bedarf ist dabei fest vorgegeben und ändert sich in meiner aktuellen Version alle 10 Jahre. Dabei ändert sich dann die Menge oder/ und die benötigten Gütertypen. Während 1850 nur 1 Getreide pro Monat benötigt wird, ist es 1860 bereits Getreide und Kohle. Im Lategame wird man dann eine hohe Menge an fertigen Gütern wie Maschinen liefern müssen. Man wird also nicht einfach eine Linie bauen können und dann einfach bis in die Zukunft kommen. Man wird viele Male die Linien zum HQ ändern und anpassen müssen. Ja manchmal wird es auch sogar sinnvoll sein diese komplett einzustellen. Das beschleunigte Forschung erfolgreich zu nutzen wird auch eine Herausforderung für sich.


    MFG PMV

  • Ahaa. Verstehe. Na das ist doch mal eine innovative Idee. Man muss also etwas dafür tun damit man in den Jahren voran kommt und damit dann eben, entsprechend dem Spiel, die Dinge "freischaltet". Klasse. So kommt man dann natürlich auch nicht so schnell in neue Epochen und so.

    Ich fand das mit den gesperrten Städten und dem nach und nach auftauchen von Industrien schon klasse, aber das macht es nochmal interessanter. Auch das die Industrien tatsächlich erst produzieren, wenn Arbeiter ankommen finde ich eine sehr gute Idee.

    Wenns einem nicht passt, einfach mal Kopf zu und Leine ziehen !!!

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  • Schon November. Und damit hat sich der Oktober leider als nicht so Produktiv her raus gestellt, wie ich's gedacht hätte. Statt das mein Urlaub mir mehr Zeit verschafft hat, war es am Ende quasi gar keine. Aufgeschoben ist aber nicht aufgehoben und tatsächlich bin ich schon nen gutes Stück vor ran gekommen. Dank der vielen Features ist das Startfenster nun explodiert. Viel Text als Hilfestellung, die sich vermutlich doch kaum jemand durch ließt. Und ein paar Checkboxen um Funktionen nach Wunsch zu Spielbeginn dann anzupassen und (de)aktivieren zu können sind damit nun enthalten. Auch hab ich hier eine Übersicht der Mods aus meinem Mod-Pack hinzugefügt. Letzten Endes wird diese Mod ja nun die Mutter meines Mods-Packs, der zentrale Kern und alle anderen damit degradiert zu zusätzlichen Optionen. :S


    Natürlich ändert sich am Mod-Pack selber nix, außer das eine weitere Mod dann irgend wann hinzukommt. Diese Mod hier ist aber nicht nur so umfangreich wie alle davor, zusammen. Sondern sie funktioniert natürlich dann auch mit allen anderen meines Mod-Packs gemeinsam. Und so wird das Startfenster, nach dem die Karte geladen ist, einem erst mal diese ganzen Features erklären. Und dann auch nahelegen, weitere Mods bei Interesse zu aktivieren. Das Startfenster hat übrigens äh 7 Tabs und scrollt bei den meisten auch nach unten. Ups. ^^ Screenshot gib's aber davon jetzt nicht, dafür ist der Text noch zu sehr WIP.


    Ich hab zudem einige Zeit nun mit Feature experimentiert, das Industrien Arbeiter zwingend benötigen. Das funktioniert bei großen Städten und guten Linien schon vernünftig. Grad zu Spielbeginn sind die Städte aber alles andere als Groß und wer nicht in der Neuzeit startet, müsste direkt (leere) Personenzüge zu jeder Fabriken finanzieren können. Natürlich unmöglich. So hab ich das nun entschärft. Zu Spielbeginn wird es ausreichen, überhaupt eine Person zu einer Fabrik zu transportieren. Dann startet diese die Produktion und selbst wenn keine weitere Person ankommt, passiert dieser erst mal nichts. Im späteren Spielverlauf, wenn die Städte dann größer werden, ändert sich das. Etliche Stunden nach Spielstart wird das aber erst sein. So wird dieses Feature nun eine Late-Game-Herausforderung. Eigentlich Schade. Um so länger ich aber darüber Nachdenke, ein extra Herausforderung im Late-Game, das fehlt ja eigentlich schon noch. Und so wird nun jeder im laufe seines Spiels früher oder später darüber stolpern können. 8)


    Und nun zur Planänderung. Während ich vor etlichen Monaten mir vorgenommen hatte, das Stadtwachstum nicht anzufassen, bin ich nun gänzlich umgeschwenkt. Ich hab auch schon geplant, wie das nun im Detail aussehen soll. Letzten Endes ist das Ziel von TPF(2) das erhalten von schönen großen Städte durch die Belieferung. Und so soll auch das Hauptziel in dieser Herausforderung sein, Städte wachsen zu lassen. Ohne aber manuell dort einzugreifen, bleibt natürlich nur das vanilla Verhalten. Und das passt mir gar nicht ins Konzept. Stadt duzende kleine Städte, hab ich lieber bis zu einem duzend große Städt, auf die ich mich konzentriere. Und das am liebsten zu Begin sehr klein mit einer Langzeitaufgabe, diese groß zu bekommen. Anstelle das man nur ein mal eine Linie mit ordentlich Kapazität aufbaut, damit die Stadt in wenigen (Spiel)Jahren ihr maximale Größe erreicht, soll die Herausforderung hier insbesondere durch stetigen aber langsamen Wachstum erfolgen.


    Zu beginn kleine Städte mit geringen Bedarf, wo die Linien tatsächlich auch schon mit wenigen Fahrzeugen gesättigt sind. Und am Schluss riesige Züge. Das geht aber nur, wenn ich das Stadtwachstum selbst bestimme. Gleichzeitig wird der stetige Wachstum zentrales Spielziel, welches auch ein eigenes Info-Fenster kriegen wird. Hier wird dem Spieler dann aufgelistet, welche Stadt noch wie viel Spielzeit verbleibt, bis dieses ein bestimmte Größe erreicht haben muss. Ja, das Spiel wird zu langsame Firmenchefs (Spieler) bestrafen können. Wenn man das möchte, kann man sogar darauf basierend die permanenten Verlier-Bedingung aktivieren. :evil:=O Das ist aber im Standard deaktiviert und nur für die Veteranen gedacht, die den Nervenkitzel brauchen. ;) Für die meisten bleibt es dann bei einer (geringen) Geldstrafe.:saint: Auch reden wir hier ja immer noch von TPF2 und damit von hundert(en) Spielstunden bis zum Kartenabschluss. Sehr groß wird der Zeitdruck hier eher nicht ausfallen, bzw. wird die Mod dafür auch eine extra Schwirigkeitsstufenauswahl bieten. Die für einen passenden Schwierigkeitsgrad kann also jeder individuell einstellen. Grad deswegen aber auch das ausführliche Startfenster.


    Aufgrund der Pläne für den Stadtwachstum werde ich aber vermutlich auch noch ne ganze Weile genau daran nun sitzen. Wird so wohl eher 2022, bis ich da was Spielbares präsentieren kann. Dafür ist es aber dann schon ein wirklich rundes Packet, auf das wir uns freuen können. :S


    MFG PMV

  • Viel Text als Hilfestellung, die sich vermutlich doch kaum jemand durch ließt.

    Sag so was mal nicht. Bei vielen Dingen wäre ich über erklärende Texte mehr als efreut. Das klingt jedenfalls sehr gut, was Du da schreibst.

  • Der November lief sehr produktiv. Die Grundlogik hab ich nun tatsächlich zum größten Teil umgesetzt. Industrien entstehen wenn sie sollen. Sobald erste Arbeiter ankommen produzieren sie auch. Städte wachsen wenn man sie beliefert. Städte haben nun "Level" und mit höherem Level werden komplexere Güter erwartet, wodurch die Logistik jedes mal ordentlich an Komplexität gewinnt. Forschung ist notwendig, wenn man dann mal besseres Rollmaterial möchte. Und für die erste Iteration ist das Balancing meiner Meinung nach schon ok. Also ich kann zumindest spielen 8):D


    Aber meine Todo-Liste ist noch weiter hin recht lang. Die größte Aufgabe besteht darin, das Info-Fenster mit der Übersicht über die aktuellen Ziele und Zustände zu überarbeiten. Das war schon am Anfang ziemlich umfangreich und muss das natürlich auch an die geänderten Bedingungen angepasst werden. Ich hab mich noch nicht mal entschieden, wie das Fenster am Ende überhaupt Aufgebaut sein sollte. Da liegt also noch was an Arbeit vor mir. Dann wären da natürlich die ganzen Texte ins englische Übersetzen. Also so überhaupt mal. :DUnd ich will ja auch die optionalen "Game Over"-Bedingung und Warnungen noch einbauen für alle, die hier etwas mehr Spannung brauchen. Das wäre dann auch das ultimative Gegenteil der Sandbox :S Zugegeben, ein recht kleines Nischen-Feature, aber in abgeschwächter Form wird das ja auch für alle anderen Spieler relevant sein. Und zwar wird die gleiche Logik den Gesamtfortschritt im Spiel überwachen bis hin zur "Sieg"-Bedingung. Wenn man alle Städte auf maximum hat, dann hat man ja automatisch nix mehr zu tun und ist damit fertig. Natürlich wird man dann noch weiter spielen können, aber die Herausforderung ist dann erledigt. Nen Sieges-Fenster wäre da dann auch noch angebracht.:thumbup:


    Und dann wäre da natürlich auch noch der nächste TPF2-Patch. Dynamische Industrien klingt schon cool ... oder? Aber Moment, das hab ich ja schon vor nem Jahr in meine Mod hier eingebaut. Das war ja das erste Feature überhaupt dieser Mod :/:saint:8o ... also ist der Patch jetzt in erster Linie in Zusammenarbeit mit dieser Mod nicht besonders relevant. Wenn man das neue Feature aber per API manipulieren kann oder ähnlich funktioniert wie es bereits in meiner Mod nun funktioniert, dann könnte man zumindest mal drüber nach denken, das dann auch zu nutzen und meinen Code zu verschlanken. In Anbetracht des Umfangs wäre das aber wieder einiges an Arbeit. So nahe, wie ich jetzt an der ersten vollständig funktionierenden Version bin, ist das aber wohl eher nicht anzustreben. Zu diesem Zeitpunkt ist aber ja eh noch im Prinzip nichts bekannt und folglich heißt es da weiter hin: abwarten.


    So gut ich im November nun vorwärts gekommen bin, so wenig werde ich im Dezember schaffen. Wirklich Fortschritt gibs daher erst wieder nächstes Jahr. Ganz vorsichtig optimistisch könnte man nun im Februar ne erste Testversion sich erhoffen. <3

    Wie realistisch das dann tatsächlich ist, sehen wir dann im Februar :saint:

    Wünsch allen ne ruhiges Weihnachten und nen Guten Rutsch.<3


    MFG PMV

BlueBrixx