CommonAPI2 Entwicklungsdiskussion, Fragen & Antworten

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  • Habe nun ein kleines Problem:
    Das Spiel hängt sich auf wenn...

    • ich die Kamera drehen will
    • wenn ich einen Zug drehen will

    (mehr habe ich bisher nicht getestet, da ich meinen pc nicht kaputt machen will...)


    EDIT: Ich habe die Probleme bei einem neuen Savegame, be dem ich Commonapi2 von Anfang aktiviert hatte. Könnte möglicherweiße daran Liegen.


    stdout_old.txt (wenn ich einen Zug drehen will)
    stdout.txt (wenn ich die Kamera drehen will)

    Das Bild ist von der Fehlermeldung die beim Starten kam.

  • Also

    Ich habe schon lennardo97 zum Thema Verbesserte Linienbezeichnungen dies gefragt, aber er meinte, dass ich dies hier fragen sollte, da er selbst dies mit der verbesserten Linienbezeichnung nicht funktionieren würde... ( lennardo97 , korrigier mich, wenn ich falsch formuliere XD)


    --


    Singen --> Konstanz (Endstation)

    Radolfszell --> Konstanz

    Konstanz --> Konstanz

    Radolfszell --> Singen (Endstation)

    -->Problem: Wechsel wird erst getätigt, wenn das Fahrzeug von Konstanz wieder losfährt.

    --

    Singen --> Konstanz (Endstation)

    Radolfszell --> Konstanz

    Konstanz --> Singen (Endstation)

    Radolfszell --> Singen

    -->Problem: Wechsel wird schon in Radolfszell nach Abfahrt getätigt -->Zu früh

    --

    Wie kann ich aber dieses Problem umgehen? Ich will nämlich, dass der Wechsel im Bahnhof von Konstanz stattfindet und nicht davor oder danach...

    Liebe Grüsse

    master_kingdomII

    Arbeite in TPF2 für bessere schweizerische Verbindungen :)

    E-Mail: [email protected]

    Schreibt mich gerne an :D

  • Beim Start kriege ich jetzt mit Build 35716 und neuester Common API diese Fehlermeldung:

    Wenn ich auf OK klicke, läuft das Spiel, hat sich nur eben im Speichern-Dialog aufgehängt. Ob dieser Hang ein regelmäßiger Fehler ist, muss ich noch ausprobieren, Autosave ging nämlich mehrmals problemlos. Aufgehängt hat es sich auch früher schon bei verschiedensten Gelegenheiten.

  • @ProGamer2004

    Da ist eine Zip Datei, die darf da nicht sein:

    adding archive mods/modwerkstatt_ice4_1/res/models/mesh/vehicle/waggon/ICE4/ICE4.zip


    Da sind so menge andere Fehler in der stdout.txt. CommonAPI2 komplett entfernen und nochmals testen. Wie immer ist der erste Weg, ein Spielstand ohne CommonAPI2 zu laden (wie man ein Mod aus der Modliste entfernt, der nicht mehr da ist steht im Handbuch des Spiels)

    Technisch sollte jeder Spielstand ohne CommonAPI2 geladen werden können.

    War bei dem neuen Savegame nur CommonAPI2 in der Modliste und sonst nix?




    Das Problem mit lua::FunctionLoader::Reload hab ich schon mal in Neuigkeiten angesprochen:



    Bekannte Fehler:


    - "Can't find call to lua::FunctionLoader::Reload" -> Fast Debug Mode abschalten, speichern und Spiel neu starten



    Known Bugs:

    - "Can't find call to lua::FunctionLoader::Reload" -> Disable Fast Debug Mode in settings, don't forget save and restart





    @master_kingdomII

    Wie sind deine Haltestellen in der Linenverwaltung?

    (Ich muss erst die Ausgangslage kennen)


    1. Singen

    FZ: ?

    2. Konstanz

    FZ: ?

    3. Radolfszell

    FZ: ?

    4. Konstanz

    FZ: ?

    5. Singen

    FZ: ?

    6. Radolfszell

    FZ: ?


    und dann schreibst du mir bitte auf, was sollt zwischen jeder Station auf dem Fahrzeug stehen (FZ)

  • Da ist eine Zip Datei, die darf da nicht sein:

    adding archive mods/modwerkstatt_ice4_1/res/models/mesh/vehicle/waggon/ICE4/ICE4.zip

    Habe gerade den Mod des ICE 4 im Mods-Ordner mit der ZIP die ich heruntergeladen hatte verglichen und die ICE4.zip war schon beim Download auf der ModWerkstatt-Seite drin.

    War bei dem neuen Savegame nur CommonAPI2 in der Modliste und sonst nix?

    Nein. Ich Hatte CommonAPI2, N-Wagen, Br 111, etc. schon drin. (Also mehr als nu CommonAPI2)

    Das Problem mit lua::FunctionLoader::Reload hab ich schon mal in Neuigkeiten angesprochen:

    Ok, Danke.

  • eis_os Also nochmals

    Auf dem Fahrzeug sollte im Beispiel natürlich die Endstation stehen, in meinem Beispiel war es Konstanz, aber wenn der Zug in Konstanz eintrifft, wäre es gut, wenn er die Endstation wechseln könnte, im Beispiel war es Singen

    Also: Zug trifft in Konstanz an, die Türen öffnen sich und dann findet der Wechsel von "Konstanz" zu "Singen" statt, anstatt erst bei Abfahrt. Ich arbeite nämlich mit dem Fahrplan-Mod und es ist ein wenig blöd, wenn gefühlt 20 Minuten lang in Konstanz "Konstanz" auf dem Zug steht, obschon dieser wieder nach "Singen" geht...

    Ist es jetzt ein wenig verständlicher formuliert?

    Liebe Grüsse :D

    master_kingdomII

    Arbeite in TPF2 für bessere schweizerische Verbindungen :)

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    Schreibt mich gerne an :D

  • Das Problem mit lua::FunctionLoader::Reload hab ich schon mal in Neuigkeiten angesprochen:

    Wird es dazu was im Nächsten Udate geben? Also z.B. einen fix oder so.

  • Ja, das im ModWerkstatt Download eine Zip Datei drin ist, aber das TPF2 aus dem tritt kommt mit Zip Dateien hat sich zu oft bestätigt...


    -

    lua::FunctionLoader::Reload

    Entweder ich finde das Fragment oder der Patch wird für Windows stillgelegt und fliegt aus CommonAPI2 wieder raus. Es geht da wirklich nur um das Reload im Debug Modus...

    --




    Zum Thema Line Destination:


    Verstehe, das wird mit dem jetzigen Code so nicht gehen.

    Der ecs::component::TransportVehicle stopIndex ändert sich erst, wenn der Zug abfährt.

    Es gibt da aber auch keinen Flag der mir sagt, Zug ist am stopIndex angekommen oder fährt noch zum stopIndex. state scheint nun stabil zu sein dafür


    Wer mag kann ja via Inspektor Fenster mal schauen ob sich was im ecs::component::TransportVehicle verlässlich ändert, wenn der Zug am stopIndex eingetroffen ist, aber noch nicht abgefahren.

    Wenn es da irgendwo einen Zusammenhang gibt, könnte ich den Spezialfall noch einbauen...

  • Fast Debug Mode

    - "Can't find call to lua::FunctionLoader::Reload" -> Fast Debug Mode abschalten, speichern und Spiel neu starten

    Wie deaktiviert man den "Fast Debug Mode" Hab's gefunden.


  • Hi,

    habe immer noch crash-Probleme, welch aber wohl nur von einen Depot ausgehen, bei welchem nach der Ineraktion das Spiel chrashed.


    Habe seit dem Letzten Post folgendes getan:
    - die ICE4.zip aus mods/modwerkstatt_ice4_1/res/models/mesh/vehicle/waggon/ICE4/... entfernt.

    - Fast Debug Mode abschaltet, gespeichert und das Spiel neu gestartet.


    PS: Weiß nicht ob es was mit CommonAPI2 zutun hab, aber filleicht kann jemand ja weiterhelfen.

  • Ist es in Zukunft evtl. möglich die Linienbezeichnung noch etwas zu verbessern?

    Ich dachte daran dass es bei einer Bezeichnung zwei Textfelder gibt:

    Das Obere wie jetzt, also z.B. "Frankfurt/Main"

    Ein weiteres Textfeld darunter dass sich optional aufüllen lässt, z.B. "über Mainz" welches dann kleiner unter der Zugzielanzeige erscheint.

  • Wie soll die Region Funktion Grunstücke handhaben? (Blaue Felder) 26

    1. Gebunden an die Straße (Perfomance relativ besser, auswählbar links/rechts, beide Seite). Beide Endpunkte der Straße sind in der Region (21) 81%
    2. Wenn der Mittelpunk des Felds in der Region ist. (Mehr Tests, so oft wird die Funktion aber gar nicht aufgerufen) (5) 19%

    Und dann bräuchte ich noch eure Meinung:




    Das Region feature bietet nun die Möglichkeit die Grundstücke einer Straße pro Seite abzuschalten,

    da man aber sowieso eher Bereiche ohne Bebauung haben möchte, frage ich ob es nicht besser wäre, einfach ein Polygon auswählen könnte und einfach sagen, nee da machst mir keine Grundstücke mehr hin.


    Die erste Antwort funktioniert soweit:

    Wenn eine Straßen in der Region gebaut wird, wird einseitig oder beidseitig die Grundstückserstellung unterbunden. (Blaue Felder)

    Großer Nachteil: Keine gute Möglichkeit zu zeigen, was "Links" bzw "Rechts" der Straße bedeutet.



    Ich bin aber geneigt die zweite Wahlmöglichkeit umzusetzen:

    Sobald ein Grundstücksfeld in einer Region ist (Mittelpunkt des Felds) wird es aussortiert. Dann gäbe es nur ein Flag: In dieser Region keine Grundstücksfelder erzeugen.
    Vom UI Standpunkt wohl viel logischer...




    Antwort zu LINE_DESTINATION:


    Die Position und Größe wird durch das Fahrzeug festgelegt.

    Inwiefern es überhaupt Support durch Fahrzeuge geben würde... :/