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Ich habe mich schon lange gefragt, ob es einen Grund dafür gibt, dass das API Inspektorfenster so breit ist, wenn ich es öffne. Ich kann es zwar schmaler einstellen, aber beim nächsten Spielstart ist es wieder so breit (der rechte Rand ist weit außerhalb des rechten Fensterrandes). Gibt es eine Möglichkeit, dies so einzustellen, dass meine Einstellung gespeichert wird, bis ich eine andere Breite wähle?
Ich habe kein großes Fenster.
Das Fenster passt sich ggf. den Entity Daten an.
CommonAPI2 20241210 für Build 35915 und für Build 35922 (testing)
Ein neues Feature bzw. eine Freischaltung von einer Sache die in TPF2 schlummert.
TPF2 hat intern eine Vorrang Funktion bei Kreuzungen, ob dies wirklich richtig funktioniert, keine Ahnung.
Ich bitte daher um Tests:
Des weiteren hab ich mal endlich den Straßenteil für die Gleis und Straßentoolbox eingebaut.
1.9.20241210
- Build 35922 support
- street layer: add a button to get access to hidden street precedence
- track and street toolbox: add support for street embankment
- track and street toolbox: fix german translation not used
- fix linux 7zip version detection not working
- download windows 7zip version 2409
PS: Wer unter Linux mit der Steam Sandbox & 7zip Probleme hat, kopiert /usr/bin/7z ggf. /usr/bin/7zz in das TPF2 Verzeichnis. (Kein Symlink, das geht wegen der Sandbox nicht)
Unter CommonAPI2 nehmt Ihr als 7z Einstellung dann einfach ./7z
-edit-
Linux Build 35924 geht mit CommonAPI 20241210 und buildoverwrite: steam_35924_2
Windows Build 35924 geht mit CommonAPI 20241210 und buildoverwrite: steam_35924_1
Alternativ CommonAPI 20241220 nutzen!
TPF2 hat intern eine Vorrang Funktion bei Kreuzungen, ob dies wirklich richtig funktioniert, keine Ahnung.
Ich bitte daher um Tests:
Das klingt doch mal interessant - muss ich direkt mal ausprobieren...!
Ich habe jetzt die neueste Version heruntergeladen und das Inspektorfenster bereitet sich außerhalb des Spielbereichs vor. Das Problem könnte dadurch verursacht werden, dass ich das Spiel im Windows-Fenster und nicht im Vollbildmodus laufen lasse. Da ich zwei Monitore habe und das Spiel auf dem linken läuft, könnte es sein, dass es Informationen über den gesamten Windows 10-Desktop erhält und nicht über den eigentlichen Spielbereich. Es ist nur eine reine Vermutung meinerseits. Ich habe in den angehängten Bildern das Spielfenster in Windows herausgezogen, um die Breite des Inspektorfensters zu sehen. Ich habe Bounding_volume für eine Konstruktion aktiviert. Es ist breiter und das bedeutet, dass ich keinen Zugriff auf die Scrollbar auf der rechten Seite habe, ohne das Fenster zu verschieben und zu verkleinern. Ich habe dieses Phänomen nirgendwo anders gesehen.
Das Problem ist nur kosmetischer Natur. Das Programm funktioniert sehr gut, und ich finde den Inspektor sehr nützlich bei der Suche nach Parametern für die Skripterstellung. Vielen Dank für die Bereitstellung dieses Tools!
Das Spiel läuft nur im Windows-Fenster auf dem linken Monitor:
Das Inspektorfenster wurde so weit auf die linke Seite verschoben:
Das Inspektorfenster scheint die Breite des Spielbereichs zu haben, aber da es einen Versatz nach rechts hat, befindet sich die rechte Seite des Fensters außerhalb des Bildes auf der rechten Seite.
Nur für diesen Test habe ich das Spiel auf beide Monitore gezogen
Es gibt keine maximale Breite des Fensters, diese wird von TPF2 kontrolliert. = Größe der Renderfläche.
Setze ich eine maximale Breite , kann das Fenster nicht mehr automatisch die Größe ändern bzw. größer werden.
Darüber hinaus hatte ich Probleme bei der Entwicklung des Fensters.
Die maximalen Breite und der Skalierungsfunktion in TPF2 haben damals nicht zusammen funktioniert.
Seitdem hat UG mehrere Sachen verändert, ich schreibe es mir mal auf die Todoliste und versuche da eine Lösung zu erarbeiten.
Ein neues Feature bzw. eine Freischaltung von einer Sache die in TPF2 schlummert.
TPF2 hat intern eine Vorrang Funktion bei Kreuzungen, ob dies wirklich richtig funktioniert, keine Ahnung.
Ich bitte daher um Tests:
Ich werde es mal austesten und mit der Zeit meine Erkenntnisse mitteilen. Ich geh mal davon aus, das es wenn man es eingeschalten hat, das diejenige strasse eine Prio bekommen würde und länger auf grün stehen sollte gegenüber den anderen Ampeln, ist das richtig?
TPF2 hat als Übersetzung "Vortritt" dazu. (Schweiz Vortritt -> Vorfahrt)
msgid "Toggle precedence"
msgstr "Vortritt ein/aus"
Es kam mir halt die Build 35922 dazwischen, die unter Linux ein kaputtes Fragment verursacht hat.
Ich konnte die Funktion bisher nicht weiter ergründen.
Hallo an alle,
CommonAPI2 20241210 für Build 35915 und für Build 35922 (testing)
Mittlerweile gibt es Build 35924 von Steam.
Ich habe Build overwrit gemacht.
So wie es aussieht läuft commonapi Stabiel weiter.
Ich habe keine Fehlermeldung von commonapi bekommen.
Gruß Dirk.
TPF2 hat als Übersetzung "Vortritt" dazu. (Schweiz Vortritt -> Vorfahrt)
So richtig erkennen, dass es etwas bringt, kann ich jetzt nicht - mit viel guten Willen vielleicht, kann aber auch Einbildung sein, aber dass ein Fahrzeug aus einer Nebenstraße einen Fahrer auf der Hauptstraße zur Vollbremsung zwingt, kommt weiterhin vor!
Wobei, irgendeinen Sinn sollte die Funktion ja bieten...
Es könnte auch was mit Sims anstellen, keine Ahnung, vielleicht wird es auch gar nicht mehr Umgesetzt. Ich hab bis jetzt nicht wirklich ein Ergebnis.
-edit-
Linux Build 35924 geht mit CommonAPI 20241210 und buildoverwrite: steam_35924_2
Window Build 35924 geht mit CommonAPI 20241210 und buildoverwrite: steam_35924_1
-edit-
Es ändert in der anliegenden Straße ecs::component::BaseEdgeStreet precedenceNode0 bzw. precedenceNode1 um.
also bei mir ist auch nicht wirklich etwas anderes aufgefallen. Läuft weiterhin so wie sonst ohne irgendwas anderes, vielleicht wäre dies einmal vorgesehen für die Priorisierung der Ampeln aber auch da ist nix anders.
Also der Priority wird in StreetGeometry::CreateCrossing angesprochen und kommt direkt vom StreetTypeRep, die precedenceNode der BaseEdgeStreet werden dort nicht genutzt...
{
...
priority = StreetTypeRep::Get(streetTypeRep, *v57)->priority;
if ( temp < priority ) temp = priority;
++streetCnt;
}
while ( maxStreetCnt != streetCnt );
if ( vUnknown != 2 || temp >= StreetTypeRep::Get(streetTypeRep, v0_i)->priority )
-edit-
Ich finde keinen Code der irgendwas mit den ecs::component::BaseEdgeStreet precedenceNode0 bzw. precedenceNode1 anfängt ![]()
Es ist also Precedence? Interessant, ich habe mich immer schon gefragt, was das macht. Wahrscheinlich einer der Zombie-Parameter, die mal für irgendwas geplant waren und entweder gar nicht oder nicht richtig funktionieren, vgl. trackDistance.
ich hätte jetzt auch vermutet, dass es sich um ein nie umgesetztes Feature handelt. Sonst hätte man das ja promotet.
Es wurden ja einige Sachen von Cities Skylines abgeschaut, und so hatte man wahrscheinlich (parallel zum Ampel Feature) auch überlegt eine Vorfahrtfunktion wie bei CS zu implementieren.
Moin,
ich habe Probleme mit der CommonAPI2. Bis dato lief alles wie gewohnt, gestern auch noch aber heute:
1. Ich bekam beim starten des Spiels eine Nachricht auf dem screen Angezeigt, ich konnte ihn nicht kopieren aber es hieß so viel wie das ich die CommonAPI2 deaktivieren und aus dem Mods Ordner löschen soll. Ich war verwirrt und gucke hier im Thread und lade mir die neue Version dort, das mit den Straßen hat auch alles funktioniert. Die eine Seite bekam Vorfahrt wenn ich das Vorgegeben habe usw. Plötzlich bemerkte ich, dass alle meine Vorher fahrenden Fahrzeuge nichtmehr da waren. Seltsam. Daraufhin wollte ich meinen Spielstand von gestern laden (War erst 10 Min drin heute...) und als ich auf Laden ging crashte das Spiel mit der Nachricht: An error just occured. Das passierte immer wieder, da ich es wieder versucht habe. Einen Spielstand fortsetzen konnte ich, nur keinen anderen Laden. Ich habe die CommonAPI2 schwerenherzens aus dem Mod ordner gelöscht und im Spiel deaktiviert und alles ging wie vorher. Ich hoffe mir kann jemand helfen, obwohl ich die Comon API2 nur für die Zielanzeigen ist sie eine der wichtigsten Mods im Spiel (für mich.)
LG 462
Du hast den Teil zur Testing version 35922 bzw 35924 gelesen? Benutzt du Linux?
Bis jetzt hat bei mir noch keine Vorfahrtsregel beim Testen funktioniert...
Ich kann auch keine Crashes feststellen deswegen.
Ich benutze zum Testen öfters die Ladefunktion aus dem Hauptmenü.
Wo konntest du etwas nicht laden? Der Unterschied zwischen der letzten Version und der vorherigen ist auch sehr gering...
Moin,
Es hatte auch mit der normalen Version ab heute probleme gemacht. Ich dachte ich müsse dann die neue laden. Ich spiele über Steam und windows also kein Linux.
Ich werde nochmal die alte Version laden und mal sehen.
Edit: Das Problem verschwand schneller als es gekommen ist, trotzdem danke für deine Hilfe und vorallem danke danke danke für diese Knallermod
Moin, sorry das ich nochmal störe ![]()
Gestern gab es einen Patch und die CommonAPI2 funktioniert nichtmehr ![]()
Ich wollte es nur melden, das bitte nicht als Druck o.ä. verstehen, wollte nur bescheid gegeben haben.
Euch allen ein schönes Wochenende ![]()