Für Build 35926 Testing Version von TPF2
sollte mit Buildoverwrite funktionieren.
Für Windows
steam_35926_1
Linux (ungetestet):
steam_35926_2
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Für Build 35926 Testing Version von TPF2
sollte mit Buildoverwrite funktionieren.
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Nanu, ich sehe hier keine 35926 erwähnt:
Ich bin nicht UG. Keine Ahnung, ich hab ne 35926 bekommen...
Die ist auch erst ein paar Stunden draußen, siehe hier. Vielleicht wurde auch nur der ModelEditor geändert...
https://steamdb.info/app/1066780/history/
Wenn ich euch also zeitnah ne Buildoverwrite schreibe, ist auch nicht gut... ![]()
Doch. Habe ich nicht behauptet. ![]()
Ist es möglich, die Richtungspfeile auf der Straße zu verhindern, wenn eine Straßenspur als Tramtrack + ÖPNV-Spur definiert wird?
Edit:
... abgesehen vom Node Editor
Edit:
Deswegen:
auf der ÖPNV/Tram-Spur kann eh nur die Tram fahren, also ist der fast verdeckte Linksabbiegepfeil unnötig.
Edit:
bei solchen Dingen muss ich wohl momentan noch geduldig sein und versuchen, darüber hinwegzusehen:
Grundsätzlich:
An der Stelle die CommonAPI Beeinflusst gibt es keine Unterscheidung der TransportTypen. Der NodeEditor gilt für alle Transportmittel.
Mein Straßenpaket hat zwar nichts passendes, aber bei meinen Straßen mit Rasengleis wird der Pfeil per Straßenkonfiguration verhindert.
Moin!
Wäre es mithilfe von CommonAPI eigentlich irgendwie möglich, skripttechnisch zu beeinflussen, dass die Straßen-Kreuzungen nicht 100 % Gerade sein müssen?
Oder ist das rein gar nicht möglich, egal mit wie viel Aufwand ![]()
Dazu müssten die Einmündungen ja in der Längsachse gekippt werden. Mit viel Aufwand wäre das schon möglich, man bräuchte dazu nur ein komplett neues Spiel, und dieses Feature könnte man auch noch für Gleisüberhöhungen nutzen.
Realistischer wäre, die noch nervigeren und eigentlich vermeidbaren Buckel bei Übergängen zwischen Straßen unterschiedlicher Breite zu beseitigen. Dazu bräuchte man nur spezielle kippbare Konstruktionen, eine Art Adapter, ginge auch ohne CommonAPI. Hatte ich sogar mal mit geliebäugelt, aber ich habe momentan andere Baustellen.
Vielleicht ließen sich ja auch einfache Einmündungen oder Kreuzungen als Konstruktionen anbieten, die dann eine einstellbare Steigung haben ![]()
Auch da könntest du die Fahrzeuge nicht seitwärts kippen, allenfalls die Lanes treppenförmig versetzen, wobei die Fahrzeuge dann mit einem Reifen im Asphalt stecken würden.
Müsste man halt abwägen, ob das noch tolerierbar wäre. Fußgänger sind ja auch manchmal im Gehweg einbetoniert. ![]()
Für Kreuzungen in der Steigung wäre das glaube ich allemal tolerierbar ![]()
Das wollen dann doch sehr viele User
Damit wäre es aber nicht getan. Man bräuchte für den Übergangsbereich zwischen horizontaler und seitlich geneigter Straße noch eine künstliche Fahrbahn als Modell. Außerdem würden an der Kreuzung die Autos teilweise durcheinander hindurchfahren - so wie bei den Terminals.
(Falls Interesse an einer weiteren Diskussion besteht, sollten wir im Modding-Bereich des Forums einen eigenen Thread anlegen.)
Die werden technisch an einer anderen Stelle verbunden, bin mir nicht sicher wie ich das dort ändern könnte.
Ist es möglich auch die Lanes für Fußgänger (Zebrastreifen auf dem Foto) zu entfernen?
Ja, dass ist mit dieser Mod "keine Zebrastreifen" Möglich.
Das geht auch einzeln unter der jeweiligen Strasse bei Dir die 4 spurige Straße einfach
crossingCrosswalk = { name = "" },
den name leerlassen.
Da wird aber nur der Zebrastreifen entfernt, nicht die Lane...
Da wird aber nur der Zebrastreifen entfernt, nicht die Lane...
Wenn man die lane "crossingLane = {name = "",size = { 3.0, 3.0 } }, leer lässt
läuft keiner mehr.
Das ist eine Vanillastraße. Ich könnte die config. in einen Straßenmod packen, dann ginge das... - allerdings für alle Straßen dieses Typs. Leider kann ich keine schicken UI-Bilder erstellen und ich habe immer mehr unterschiedliche Straßen im Baumenü.
Vielleicht findet eis_os ja einen Weg für den Nod-Editor...
Vielleicht findet eis_os ja einen Weg für den Nod-Editor...
Das wäre natürlich Ideal hierrüber ein individuelles Ein/Ausschalten zu ermöglichen.