Rutels Modklempnerei

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  • Seit fast einem Jahr bastele ich an Anlegern, die zumindest an den Städten am Rheinufer zu finden sind - irgendwie sieht es laut Bilder-Google an anderen Flüssen oft anders aus. Ich bin jetzt soweit, daß ich eine Art Alphaversion zum Testen in die Runde werfen kann (so die Moderatoren wollen, in der Webdisk - als Anhang ist das zip-Archiv definitiv zu groß). Bitte verwendet die Mod noch nicht in ernsthaften Projekten - ich möchte noch die Freiheit für Umbenennungen, Strukturänderungen etc. erhalten, bis ich das Gefühl habe, daß die Mod gar ist.




    Ich plane noch einige Arbeiten, die aber zum Teil für die Tonne sind, wenn ich sie zu früh anstelle:

    - Lokalisation des Interfaces (Das Aussehen ist wohl zu Rhein-zentriert, um wirklich nicht-deutsche Ingame-Beschriftungen anzubieten und irgendwie finde ich sogar weder für Basel noch Straßburg etwas ähnliches, und selbst die Anleger an anderen deutschen Flüssen sehen meistens anders aus)

    - Erdaushub am Ufer verbessern

    - Ausrichtung der Passagiere (ich fürchte aber, das führt zu mehreren neuen Dateien)

    - Ankerpunkt ans Ufer macht die Bedienung wahrscheinlich einfacher

    - Texturen nach .dds

    - Doppelte Texturen vereinen

    - LoD-Tiefen optimieren. Ich habe sie im Moment so gewählt, daß ich die Sprünge sehe. Das ist natürlich für eine Endfassung genau nicht Sinn der Sache

    - Kleinigkeiten

    - Vorschaubild

    - Alternativ als funktionsloses Asset

    - Konvertierung für TpF2. Mal sehen, was sich da zusätzlich konfigurieren läßt.


    Einen Soundset habe ich nicht vor. Ich möchte auch nicht den von UG einbinden, es gibt praktisch keine Durchsagen an diesen Anlegern (und erst recht nicht, wenn kein Schiff da ist)

    Dann zu meinen Fragen / Räteseln / Unsicherheiten:


    * Einige Gegenstände werfen Schatten, andere nicht. Woran kann das liegen? Die Brüstungen der Brücke, der Boden der Brücke, der Ponton und der rote Kasten sind jeweils eigene .mdl. Die Wände werfen Schatten, der Kasten nicht.


    *Die Schatten-Klötzchen, die von den Geländern oder vom oberen Blech der Brüstung geworfen werden: Sind die vermeidbar?



    * Im Moment werden maximal sechs Passagiere auf dem Ponton angezeigt. In dem Game, das sich RL nennt, müssen die Leute am Ufer warten, und dürfen erst auf die Brücke, wenn das Schiff festgemacht hat. Wenn ich das so mache, werden die Leute aufs Schiff teleportiert. Das sieht sch... aus. Die Leute auf der Brücke warten zu lassen, scheitert wahrscheinlich am Platz und ich müßte Parameter aus der .con in die .mdl bringen. Anscheinend bietet ModUtil so etwas an, aber ich habe dafür weder einen Lizenztext noch eine Verfügbarkeitsgarantie gesehen; und so extrem Code klauen, daß ich einfach kopiere, was ich brauche, will ich auch wieder nicht (weil's zu viel ist; nicht wegen zweier Zeilen, aber ganze Routinen? ...). Hat jemand eine gute Idee?

    * Irgendwie bin ich mit der Texturgestaltung nur halb zufrieden. Ich kann aber im Moment schlecht den Finger auf die Mankos legen: Betriebsblindheit + Gewöhnung + eigenes ist immer blöd + ist ja schon in zwei bis drei Iterationen besser geworden; das verdeckt zu viel. Sieht von Euch jemand Verbesserungsmöglichkeiten?

    * Als gebürtiger Kölner weiß ich natürlich, welches Flußufer das richtige ist, und die Mehrheit der Mainzer, Londoner, Dresdener, Baseler, Römer, Yorker, Augsburger, Münchener und New Yorker wird zustimmen (auch wenn ich auf die letzten beiden keinen so großen Wert lege, selbst wenn ich mal zu vorletzteren gehört habe); bei den Lyonern trifft das nur auf einen der Flüsse zu, daher sind die Wurst. Daher die Bezeichnung der Flußufer (auf "Deutsch" wäre das bei mir "rischtisch" und "schäl"). Ich möchte das aber nicht als Beleidigung, sondern als Frotzelei verstanden wissen - klappt das, oder fühlt sich jemand ernsthaft auf den Schlips getreten? Mein Verständnis einer guten Frotzelei wird hoffentlich aus den fast vollständig fiktiven Unternehmen der Mod klar ...

    * Die Uferbefestigung macht mir vom Prinzip her noch Sorgen. Ich möchte auf jeden Fall, daß man sie z. B. mit den Mauerstücken von JoeFried verkleiden kann - aber nicht muß. Die Breite ist den Ankerpunken der Ketten geschuldet, die ein eigenes Problem sind (zu viele Tris, aber mit wenigen geht es nicht - deswegen optional). Auch wenn es Absicht ist, sieht das insgesamt natürlich extrem unfertig aus. Eine auf 40 m gerade Uferbefestigung müßte ich aber beim Schönbau voraussetzen können. Hat jemand gute Ideen?

    * Sind animierte Fahnen die Abende und Wochenenden von geschätzt zwei Monaten wert? Ich müßte den ganzen Themenkomplex "Animation" erst lernen.


    P.S. Ich bin v. a. von Blender und der Nonchalance seiner Entwickler (Stichwort: 2.79, aber auch unterirdische Dokumentation des API) dermaßen genervt, daß Modden wohl nicht auf Dauer mein Hobby werden wird - ich kenne genügend produktivere Wege, meine Freizeit totzuschlagen. Aber das hier will ich durchziehen.

    Ablativus mors de genitivo

  • Hi,


    ich stimme dir zu, das Blender auch intuitiver gestalltet hätte werden können, beweisen anderen 3D Programme aber in der Blender Version 2.83 wird es schon etwas besser und die neue Version 2.90 soll auch in die Richtung gehen.
    Durch den FBX Export in Version 2.83 könnte man die Modelle nun auch in den ME wieder importieren.


    Mit diesen Tutorials hab mich nun so langsam auch an Blender herangetraut.

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    Hier ein kleines Tutorial zu animierten Fahnen, falls du es noch nicht kanntest :)

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    vielleicht hilft es ja.


    Ich wünsche Dir weiterhin viel Motivation und lass Dir Zeit, es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen und alle Anfang ist schwer, geht mir auch so, kämpfe mich da auch durch.

  • Ich hab gerade mal 3 Anlegestellen eingebaut. Sieht sehr gut aus.Das einzige was mich stört ist die Farbe der Lauffläche, die bleibt bei mir immer leuchtend weiß.

    Danke für Deine Mühe, ich finde sie hat sich gelohnt.

  • Kleiner Tipp bei den Mauern noch die "Fundamente" mit bauen, sprich Gebäude immer bis 1m unter die angedachte Nulllinie bauen dann schweben sie nicht über dem Boden.

    Bei solchen Mauern kann man die sogar noch tiefer ziehen da das egtl Kaimauern sind und die stehen im Wasser, ohne das noch Erde davor ist wie in deinem Bild.

    Die 4k Texturen sind auch bisschen übertrieben, 2k sollte es tun, außerdem lieferst du verschiedene Texturen doppelt mit einmal bei asset und ein mal bei harbor.

    Die Farbgebung auf dem einen Ponton erinnert mich auch eher an einen 2.WK panzer wie an einen Ponton. Bei uns in Lahnstein sind die alle einfarbig.

    Die Banner haben mal davon abgesehen das die auch zu groß sind, krumme Werte von 2047x255 das führt (bei dds) niedrigen Grafikeinstellungen zum Absturz.

  • Mit diesen Tutorials hab mich nun so langsam auch an Blender herangetraut.

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    Das har zwar nichts mit dem Thema zu tun, aber ich habe so ein Video schon gesucht.:)

  • web-owl : Du hast die Auswahl zwischen hell, dunkel und Stahl - in den Bildern habe ich nur hell. Wenn die Auswahl "dunkel" auch noch blendend weiß ist, müssen wir tiefer nachschauen - ich hatte das Problem nicht. (Kuriosität am Rande: Das Original war die helle Variante - ein dunkle Platte, die ich im prallen Sonnenlicht aufgenommen hatte ...)


    MaikC : Die Mauern müßten selbst für die steilste Variante hoch/tief genug sein. Ich kann aber noch mal zwei Meter dranpappen. Das zweite Bild zeigt eher einen Fehler im Schattenwurf. Woher der kommt? Keine Ahnung. Für Tips bin ich dankbar.

    Ich hatte mich nach einigen Pontons in Mainz gerichtet. Davon war einer ziemlich angerostet. Deshalb habe ich das als eine Variante aufgenommen. Mit 2k natte ich experimentiert, aber gerade in der rostigen Variante fielen die Pixel sehr deutlich auf. Die doppelten Texturen und die krummen Abmessungen sind mir bekannt und gehören zu den Gründen, warum das noch Version 0 ist.

    Ablativus mors de genitivo

    Einmal editiert, zuletzt von Rutel ()

  • Mit dem Schatten habe ich grade auch nichts gefunden was das fehlen erklären würde.


    Schönere (Rost)texturen gibts hier https://www.textures.com/search?q=rust (Einfach einen account anlegen, es gibt 15 credits jeden Tag zum kostenlosen downloaden gratis)


    Die Mauer kann ja ruhig bis zum Grund des Flusses gehen das sind ja auch maximal 2 Tris und ne Wiederholung der Textur. Für solche großen Flächen wo sie die Textur nur wiederholt nehme ich immer kachelbare Texturen mit maximal 512x512 pix eher kleiner.


    Fehlt bei dem Ende an der Ufermauer nicht noch das Widerlager? ;-) Das Ende der Brücke schwebt da so in der Luft.

  • Ich habe gerade versucht die Anlegestelle per Linie zu verbinden. Es kommt immer die Meldung " Weg zur Haltestelle kann nicht gefunden werden" Ist das bei Die auch schon mal passiert?


    Ich hab den Fehler gefunden. Rund um die Anlegestelle ist bei mir kein befahrbares Gewässer. Ein vertiefen der Fahrrinne bringt aber nix. Ist vermutlich irgend eine Einstellung im Mod.

  • web-owl: Bei mir sehen die Varianten aus wie im Bild. Hast Du den richtigen Schalter betätigt? Es is die obere "Gangway floor"-Auswahl (die untere ist nur für die Übergänge, weil die manchmal in Warnfarbe gestrichen sind - die Namensgleichheit ist noch so ein Fehler). Hast Du nach TpF2 konvertiert? Das Flußufer und das Gras sieht verdächtig aus ... Das würde auch erklären, warum er die von mir nur per Referenz geholte Textur für den Bereich hinter der Mauer nicht findet und die Mauer selbst so anders aussieht. Ich habe die Mod jedenfalls erst mal für TpF1 gebaut, weil ich schon vor Erscheinen von TpF2 angefangen habe.

    Mit der Haltestelle habe ich eigentlich kein Problem. Es kann aber sein, daß (in TpF1) der Ponton so weit in den Fluß ragt, daß er ihn komplett sperrt (es ist die einzige Möglichkeit, zu verhindern, daß Schiffe anderer Linien durch den Ponton hindurch fahren, zumindest in den meisten Fällen). Das kannst Du sehen, wenn Du Dir die schiffbaren Gewässer anzeigen läßt. Die Anpassung an TpF2 ist für mich noch in etwas fernerer Zukunft.


    MaikC : Die Rosttexturen schaue ich mir mal an. Die Mauertextur habe ich von UG per Referenz, und sie ist schon kachelbar. Die fehlenden Widerlager fallen auf, also bringe ich sie noch 'rein. Ich hatte gedacht, daß man sie weglassen kann, weil sie in den meisten Fällen verdeckt sind :-) .

    Ablativus mors de genitivo

  • Hallo nochmal,


    Naiv wie ich nun mal bin, habe ich jetzt nach einiger Zeit eine lustig flatternde Fahne, aber leider nur in Blender. Ich bekomme sie nicht nach TpF. Bevor ich weiter Zeit in eine unmögliche Sache verschwende: Geht das überhaupt?

    Die Animation der Fahne erzeugt in Blender ein Mesh, das sich über die Zeit ändert. Die Lexikoneinträge und anderen Beiträge, die ich bisher gelesen habe, beschäftigen sich aber ausschließlich mit starren Meshes, die bei der Animation unterschiedlich positioniert werden. Mit bones habe ich mich nicht beschäftigt, weil die für mein Problem die Nachteile beider Ansätze vereinigen. Ich kann mich auch nicht an eine Situation irgendwo in TpF erinnern, in ein Mesh innerhalb einer Animation verändert wird.


    Geht das, was ich vorhabe? Wenn ja, hat jemand Tips oder Links auf Anleitungen? Oder kann ich nur die Tris einzeln animieren (was ich sicher nicht machen werde)?

    Ablativus mors de genitivo

  • Hab' mal wieder was zu berichten und eine Frage:


    Mit externen Rosttexturen bin ich immer noch nicht glücklich geworden. Ich finde, egal was ich mache (auch kleiner skalieren), sehen sie immer aus wie das aufgenähte Fell eines Kampfbibers, der verloren hat. Zu klein darf es auch wieder nicht sein, weil man sonst nur noch die Kacheln sieht. Den Aufgenäht- Eindruck habe ich etwas durch Verstreuen der Pixel im Alphakanal reduzieren können.


    Die Fahne werde ich wohl stecken müssen; mal sehen, was bei der Konversion für TpF2 möglich ist.


    Und jetzt meine Frage:


    Im rechten Ponton ist im gebogenen Abschnitt ein Glanz, der nicht von der Textur kommt. Ich habe ihn, seit ich in Blender die entsprechenden Flächen als smooth markiert habe. Wie kann ich den Glanz wegbekommen ohne das smooth zu verlieren?

    Was vielleicht damit zusammenhängen könnte: Ich habe die Texturen seit kurzem im .dds-Format, davor war es .tga.

    Zum Vergleich ist auf dem linken Ponton die gleiche Textur. Das Problem tritt rechts an allen vier Seiten auf, und die seitlichen Enden greifen über die gleiche .mtl auf genau die gleichen Bereiche der gleichen Textur zu (ist 'ne Menge Arbeit reingeflossen, die UV-Maps aufeinander zu legen). Ich habe auch bei allen drei Farbvarianten das gleiche Problem - sie greifen aber auf die gleiche metal-gloss-ao zu. Jedenfalls gehe ich davon aus, daß das übers mesh kommt. Die Normalen zeigen in Blender alle brav nach außen.

    Ablativus mors de genitivo

  • Das sieht ein wenig danach aus, als ob deine Normalmap ein Problem hat. Wenn die falsch exportiert ist und zwar da, aber nicht korrekt formatiert ist, dann führt das oft zu interessanten Grauabstufungen auf dem Modell.


    Eine andere Möglichkeit ist, daß Blender eine eigentlich scharfe Kante mit Gewalt rund zu rechnen versucht. Probier einmal aus, den Edge Split ein wenig anzupassen: das Modell sieht so aus, als ob 70° eine gute Größenordnung für den Grenzwert wäre.

  • Ein Ponton hat ja auch eigentlich nicht so scharf abgegrenzte Rostflecken, sondern rostet eher gleichmäßig vor sich hin. https://www.mmvk.nl/wp-content…5/05/ponton_noorddiep.jpg

    Wenn du die Textur über den kompletten Ponton legst, also nicht als Flecken und dann mit der Farbe schwach drübergehst dürfte das besser aussehen.

    In Blender solltest du nicht die Flächen, sondern die Kanten als smooth makieren, dann passiert dir das mit den Helligkeitsunterschieden nicht: Modding Anfängerfragen Der modifier mus nicht angewendet werden, es reicht ihn einzustellen. Aktuell versucht Blender deine Kanten nur von einer Seite rundzurechnen und von der anderen Fläche aus eckig zu lassen, was natürlich blöd aussieht.

  • DH-106:

    Auch an der Normalmap sollte es nicht liegen. Das was nach dem smooth aus Blender kam, war tatsächlich Mist, aber ich habe sie hinterher noch mal bearbeitet und sie hat meistens RGB 128/128/255 (bis auf da, wo ich sie z. B. bei Nieten anders haben will). Sie ist auch die gleiche wie auf dem Ponton links; wenn es an der Normalmap läge, hätte ich dort also das gleiche Problem haben müssen. Die scharfen Kanten habe ich per Skript gesetzt:


    Edit: Gerade getestet: .dds ist unschuldig, ich habe das gleiche Problem mit .tga.


    Bauer33333:

    Auf kleinerer Skala ist Rost immer ja/nein, wenn man mal von Ausblühungen unter der Farbe absieht. Und je nach Beanspruchung oder Bearbeitung gibt es auch großformatige Flecken. Konkret habe ich mich an einem Ponton in Mainz orientiert, der diese Streifen hat:



    Das Schatten-Problem, das ich in meinem ersten Post angesprochen hatte, löste sich teilweise, nachdem ich die Sichtweiten der LOD-Stufen vergrößert hatte.


    Nachtrag: Beim Edge Split modifier gehe ich erst mal davon aus, daß er mir die UV map ruiniert. Wenn ich Transform->Shading->Smooth anwende, passiert genau das, was nach dieser Diskussion passieren muß: Es bekommen alle Flächen use_smooth auf True gesetzt. Damit ist zwar die Kante weg, aber genau in die falsche Richtung: Ich habe überall viel zu viel Gloss. Die drei Texturen sind unverändert.

    Das unerwünschte Gloss wird (wie die erwünschte Veränderung durch die Normalen) über die .msh.blob transportiert - ich habe es jetzt auch extra nachgeprüft, indem ich nur die .msh- und .msh.blob-Dateien in die alte Fassung ohne smooth geändert habe: Gloss weg, Mesh-Knicke da. In der .msh (lesbare Textdatei) steht das Zeug nicht drin, also muß es in der .msh.blob sein - die .msh brauche ich aber wegen unterschiedlicher Offsets.

    Ablativus mors de genitivo

    2 Mal editiert, zuletzt von Rutel () aus folgendem Grund: Klüger geworden