Ein paar Vorschläge für eventuellen Tpf2 Nachfolger

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  • Ja das mit dem Rangieren und Züge zerlegen und neu zusammen zusetzen habe ich mir auch schon gedacht.


    Aber das Problem mit der Performance im neuen Spiel kann ja neu bewertet werden. Zum Beispiel Sachen weg lassen die man nun wirklich nicht braucht um Rechenleistung für neue Dinge zu gewinnen.


    Was sind die größten Performance Killer?

  • Nach dem, was ich hier gelesen habe (und mir plausibel erscheint), ist die CPU hauptsächlich mit Wegfindung beschäftigt.

    Es gibt mehrere Wege, die Graka auszubremsen, die z.T. reichlich gepflegt werden: Deren RAM wird hauptsächlich von Texturen belegt; wenn es zu viele sind, wird wahrscheinlich zwischen dem Graphik-RAM und dem normalen RAM kräftig hin- und hergeschaufelt. Die Rechenleistung der Graka wird von den Polygonen, aus denen die 3D-Landschaft zusammengesetzt ist, gefressen. Je detaillerter ein Modell, desto mehr Rechenleistung. Dagegen hilft nur, wenn Hersteller und Modder über den Detaillerungsgrad nachdenken und die LOD-Stufen überlegt einsetzen.


    Das Problem ist, daß beides, detaillierte Graphik und Simulation einzelner Leute, zum Markenkern gehören (auch, wenn die Graphik noch verbesserungsfähig ist bei gleichem Detaillierungsgrad; aber das geht richtig ins Geld - oder die Geduld der Modder).


    Übrigens: auch bei den 60x60 km² braucht man schon alles 6,25-fach. Computerleistung, aber auch Zeit für den Schönbau, wenn man nicht oberflächlicher gestalten will.

    13! = 13*12!

  • Zitat

    Übrigens: auch bei den 60x60 km² braucht man schon alles 6,25-fach. Computerleistung, aber auch Zeit für den Schönbau, wenn man nicht oberflächlicher gestalten will.

    Kommt drauf an. Bei so einer Fläche würde ich erst einmal alles etwas entzerren. Statt 200 Meter Bahnhofsgleis dann eben 400 Meter, größere Radien, größere Gebäude, vor allem Industrie, und ein bisschen mehr Weite in der Landschaft. Wer natürlich eine Millionenstadt detailliert nachbauen möchte, könnte ein Problem bekommen.

    ... don't know much trigonometry ... don't know much about algebra ... don't know what a slide rule is for ...

  • Nach dem, was ich hier gelesen habe (und mir plausibel erscheint), ist die CPU hauptsächlich mit Wegfindung beschäftigt.

    Es gibt mehrere Wege, die Graka auszubremsen, die z.T. reichlich gepflegt werden: Deren RAM wird hauptsächlich von Texturen belegt; wenn es zu viele sind, wird wahrscheinlich zwischen dem Graphik-RAM und dem normalen RAM kräftig hin- und hergeschaufelt. Die Rechenleistung der Graka wird von den Polygonen, aus denen die 3D-Landschaft zusammengesetzt ist, gefressen. Je detaillerter ein Modell, desto mehr Rechenleistung. Dagegen hilft nur, wenn Hersteller und Modder über den Detaillerungsgrad nachdenken und die LOD-Stufen überlegt einsetzen.

    Ja das habe ich hier auch so aus den Jahren rausgelesen.

    Dann müssten es vielleicht bessere Regeln für die Mod aufgestellt werden. Also alles was man nicht sieht, sollte weggelassen werden. Klar die LOD-Stufen sind ein Hauptproblem. Denn wenn man raus zoomt und nix mehr von den schönen Details sieht, dann müssen die auch nicht mehr da sein.


    Übrigens: auch bei den 60x60 km² braucht man schon alles 6,25-fach. Computerleistung, aber auch Zeit für den Schönbau, wenn man nicht oberflächlicher gestalten will.

    Klar bei einer so großen Karte und das ganze S-Bahnnetz um Frankfurt nachzubauen was ich jetzt mache 60x60 km² auf 24x24 km², nimmt sehr viel Zeit in Anspruch.

    Aber das könnte man ja bei einem neuen Spiel auf einem Server spielen mit mehreren Leuten, so könnte man sich die Arbeit teilen und klare Mod Regeln aufstellen wegen der Performance.


    Nach dem, was ich hier gelesen habe (und mir plausibel erscheint), ist die CPU hauptsächlich mit Wegfindung beschäftigt.

    Das mit der Wegfindung kann man ja im neuen Spiel wenn es solche Fahrpläne wie bei A-Train gibt wie ich sie mir wünsche, vielleicht auch verbessern.

  • Das Problem bei der Wegfindung sind nicht so sehr die Züge, sondern der Individualverkehr. Das ist eines der "berühmten" Programmier- und Optimierungsprobleme. Und die Wegfindung läuft nicht nur für jeden geänderten Zug oder jede Buslinie, sondern auch für jeden Sim, dessen Arbeitsplatz oder Lieblingsgeschäft sich ändert - und wahrscheinlich zweimal, um Auto und Öffis zu vergleichen.


    Wenn es bis zum Ziel 10 Kreuzungen sind mit jeweils drei Möglichkeiten, hast Du für eine Fahrt bis zu 310, also etwa 60000 Varianten durchzuprobieren, bis Du "per Zufall" am Ziel bist. Für eine simulierte Nase. Das ist natürlich sehr grob, ein Sim, der zu Fuß zum Ziel kommt, braucht vielleicht weniger, aber für einen Autofahrer auf einer Karte mit vielen Kreuzungen ist es wahrscheinlich dramatisch unterschätzt.

    Deswegen benutze ich im Schönbau die "Change destination less frequently"-Mod und schließe die Feldwege nur für Fußgänger an - ein großes Gebiet, das die Autofahrer nicht durchsuchen müssen.

    13! = 13*12!

  • Weiss nicht ob das schon jemand hat, doch ich wünsche mir eine Abwärtskompatibilität zu den Vorgägerspielen. Die Modder machen eine so begeisternde Arbeit, die dann einfach flöte geht, und nur mit aufwändigen Konvertern und Mods zum Mod der Mod irgendwie gerettet werden können. Für Urbangames währe es genau gleich unangenehm, nach jedem Windows-Update alle verwendeten Softwareprogramme und Dateien neu anpassen oder gar neu schreiben zu müssen.

  • Das man endlich mal immer und Überall Wasser in ein Loch rein füllen kann. Ich weiß es geht auch mit Mods aber das meiste sind dann nicht animiert.

    TPF 2 Spieler im Schönbau! Paint.net und Blender Profi :!:

  • Wünschen würde ich mir zwei Sachen, die locker miteinander zusammenhängen:

    1. Einen Landschaftsgenerator, der das fraktale System der Flüsse und Bäche sinnvoll berücksichtigt. Im Moment sehen die Gebirge so aus, als ob ein paar Riesen ihre Spaten ausgeklopft hätten (eine Entstehungssage für das Siebengebirge).

    2. Einen ehrlicheren Umgang mit dem Maßstab, in dem Sinne, daß die Steigungen und Kurven besser zur Landschaft passen. Wenn ich also auf einer sehr großen Karte 16x16 km² darstellen will, sollte ich originale Steigungen und Kurvenradien verwenden müssen. Wenn diese Karte 32x32 km² darstellen soll, müssen (wenn man die Höhe nicht anpaßt) die erlaubten Radien halb und Steigungen doppelt so groß werden, etc. . Natürlich bei entsprechend kurvenreicherer und steilerer Landschaft. Davon darf dann auch gerne die Brennweite der Kamera im Spiel abhängen.


    Der Grund für beides ist sogar mehr im Wirtschaftsspiel: Die "sanften Anstiege" haben Steigungen von deutlich über 10%, die Berge liegen mitten im Weg und sind zu klein, um beim Streckenbau ernsthaft berücksichtigt zu werden. Ich kann deshalb im Moment die Strecken kaum sinnvoll in die Landschaft einpassen. Die Folge sind kilometerlange Brücken und Tunnels nach dem Motto "Augen zu und durch". Ich fände es herausfordernder, wenn das Spiel ermuntert, nach den natürlichen Linien der Landschaft, den Tälern und Pässen zu suchen.

  • Es sollte einfach einstellbar sein, ob 1:1 oder komprimiert gespielt wird, sowohl räumlich als auch zeitlich. Es sollte auch möglich sein, in Echtzeit zu spielen. Ich würde es nicht automatisch von der Kartengröße abhängig machen. Momentan habe ich eine 5x5-Km-Karte und möchte trotzdem 1:1 spielen.


    Gamer werden sich hingegen, egal in welcher Kartengröße, nicht an unrealistischen Steigungen oder Radien stoßen. Da ist auch eher der Grundgedanke, ein komplettes Land oder zumindest eine Region auf eine Karte zu packen.

    ... don't know much trigonometry ... don't know much about algebra ... don't know what a slide rule is for ...

  • ich vermute aber, daß nur wenige Leute Lust haben, sich auf einer Nebenbahn einen realistischen Zweistundentakt anzutun.

    Das Problem ist dort eher, welchen Takt die Strecke rein baulich zulässt. Letztlich sollte aber der Spieler entscheiden, ob er das möchte oder nicht.

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  • Praktisch wäre eine Art Auswahltool/Pipette wie man es aus Grafikprogrammen kennt, nur für Straßen/Gleise, sodass man damit auf vorhandene Elemente im Spiel klickt und dann automatisch dieser Straßentyp ausgewählt wird und man damit weiterbauen kann.

  • Auch an sowas habe ich mal gedacht. Wäre sogar machbar, wenn die Segmente über die API und nicht als cons angefügt werden. Ginge natürlich auch wieder nur mit freien Segmenten, sonst hätten wir dasselbe Problem wie beim Straßenbauer. Die Edges auch der starren cons müssten sich von den Reglerstellungen abkoppeln lassen, dann wäre das alles kein Thema.

    ... don't know much trigonometry ... don't know much about algebra ... don't know what a slide rule is for ...

  • Das eine wäre eine Pipette (Sprich anstatt ne Farbe wählt man ein Straßentyp), das andere ne Lasso Auswahl mit kopieren & einfügen.


    Zur Pipette:


    Also beim letzten Test für meinen Inspektor erhält man via UG Bordmitteln keine Info wenn man nur auf eine Strasse oder Gleis klickt. Ich kann mich erinnern das ich ne Routine zur Auswahl von Objekten mal in TrainFever gefunden habe :/ Das ist aber verdammt lang her...


    Meine Todoliste wird immer Größer mit euren Ideen. ;(

  • Ich hätte auch noch ein paar Vorschläge.

    Grundsätzlich wäre es wichtig das late Game interessanter zu gestalte. Sobald man eine gewisse Größe im Spiel erreicht hat wird es langweilen. Deshalb wäre ein paar buff oder nerf hilfreich. Zum Beispiel:

    - Haltezeiten sind abhängig von der Differenz zwischen dem Fahzeugeinstig und dem Bahnsteig und der Anzahl der Türen. So das man zu Optimierungen die Stationen umrüsten muss.

    - Kraftstoffe. Besonders der Traktionswechsel könnte das Spiel langfristig interessanter machen. Von Getreide auf Kohle, Kohle auf Diesel oder Strom, Diesel auf Wasserstoff.

    - anpassbare Schwierigkeiten. Z. B: Kraftstoffe: einfach = wie bisher, Mittel = die Kraftstoffe werden durch die Fahrzeuge verbraucht. Sobalt sie verbraucht sind werden diese zu den Fahrzeugen gebeamt. Beamen ist aber teuer. Schwer = nach Verbrauch der Kraftstoffe wir die Höchstgeschwindigkeit auf 40% reduziert.

    - Schüler / Studente : reduziert die Anzahl der zu berechnenden Routen.

    - Die Sims sollten auch die Oma oder ein Kino besuchen. Der Rhythmus sollte einstellbar sein. Z.B. im Verhältnis 1/5 im Vergleich zum normalen Umlauf.

    - echte Überholmöglichkeit für Autos und Eisenbahn mit Priorisierung der Linien.

    - programmierbare Signale und Ampeln.


    Ich hätte noch ein paar mehr Vorschläge aber das wird zu viel. Die oben genannten wären mir aber Wichtig genug um ein TPF3 zu kaufen.

    Für den Fall das ich Punkte von anderen Usern wiederholt habe, soll dieser Post deren Vorschläge bekräftigen. Vielleicht hilft bei der Auswahl bei UG, wenn bestimmte Punkte häufiger genannt werden. :)

    2 Mal editiert, zuletzt von Ulli@23 ()

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