That looks cool!
Rico S.- Chaotische Bastelstube
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Das Team der Transport-Fever Community
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PS If you're interested I made new sitting animations by combining the driving and sitting vanila animations; I called them "sitting_low" and "sitting_up".
The benefit is that the sitting_low is suited for use in a luxury car, the feet wont stick out underneath.
The biggest benefit of the sitting_up is that they dont cross their legs and don't lead back (often though a seat).
Currently I've only added these for era_c characters, here an example on the era_c driver air.
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I'll post it in my thread
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Moin zusammen,
gibt es in Blender ein Tool welches mehrere Vertexpunkte gleichzeitig glätten kann? Das Prinzip wie das Bodenangleichungstool in TPF. Ich muss eine hügelige Fläche irgendwie Glätten aber hab keine Ahnung wie. Smooth alleine reicht nicht aus.
die Scheibe müsste noch ein wenig glatter werden.. danke der Form aber nicht so Easy
Grüße,
Rico
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Es gibt auf youtube hunderte Videos zum Thema Blender man muss nur suchen.
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MaikC das ist richtig.. man erinnere sich aber an den Anfang dieses Themas.. da hatte ich angefangen nach Tutorials zu bauen, dann kam der Aufschrei weil die meisten Sachen die dort beschrieben wurden zu extrem für TPF waren. Darum frage ich lieber hier , wo ich weiß das es dann auch Spielkompatible Antworten gibt
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Naja das hat nix speziell mit TPF zu tun, ist ja ein reines Blenderproblem.
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MaikC Blender Problem trifft es ganz gut. Das Programm treibt mich noch in den Wahnsinn .. Was das Video angeht, dass hilft mir leider nicht wirklich weiter. Hier beschreibt er ja nur wie man die punkte alle direkt auf eine ebene bringt.. das soll es ja nicht. die Scheibe selbst hat mehrere Wölbungen. die Grundform selbst hat es ja schon nur müssten die vertexe sich etwas an die umliegenden Angleichen.. ich hab in Erinnerung das es dazu ein Tool gab. ich finde es nur nicht.
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Ah dann habe ich das Problem falsch verstanden ich arbeite aber für sowas auch nicht mit blender.
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Ich sollte mir wohl auch mal alternativ ein anderes Programm suchen.. Das Programm ist der Horror Allein das die Objekte am Rand verschwinden wenn man zu nah heran zoomt ist in so einem Programm mehr als Fail
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Ich muss eine hügelige Fläche irgendwie Glätten aber hab keine Ahnung wie
Wenn die Glättung auf die X-, Y- oder Z-Ebene geschehen soll.Alle Punkte auswählen und dann s x 0 wobei x die x-Ebene ist (kann also auch y oder z sein).
In Worten Skalierien auf x um 0. Wenn nicht auf X,Y oder Z mal versuchen das Objekt dahin zu drehen und zurückzudrehen -
EISFEUER Wie oben schon erwähnt hilft mir das leider nicht weiter.. die Kombination hier stehen zu haben kann mir aber in anderen Situationen helfen.. bei meinem Projekt sollen die Vertexpunkte nicht alle genau auf einer Linie liegen. Das Ziel ist es, in einer Wölbung die Unebenheiten zu glätten, dass Hügel oder Vertiefungen geglättet werden, dabei aber die Form nicht verändern
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Vielleicht hilft diese Option weiter, auch wenn es auch nicht genau dass ist was du haben willst. Ist eher dem Heben und Senken-Toll in TPF2 ähnlich. Problem ist, dass Blender ja in alle drei Dimension glätten muss während TPF2 nur auf einer Dimension glätten muss, weil du in TPF2 die Terrain-Werkzeuge auf eine Highmap anwendest die ähnlich einem Bild in Photoshop ist.
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EISFEUER 🤔 eine Smoothfunktion nutze ich .. ich bin mir aber, da ich die Symbole hier noch nie gesehen habe, nicht sicher ob es diese ist. Die Smoothfunktion welche man unter strg+f bzw unter shading links in der Leiste findet, kann diese Unebenheiten nur bedingt ausgleichen. Da die Scheibe aus sehr vielen merkwürdigen Kurven besteht, Modell ist der 59er Cadillac Miller Meteor, und die Frontscheibe ein Beispiel der amerikanischen Autoindustrie ist, wenn ein Metallarbeiter unter Alkohol einen Rahmen biegt , ist es alles andere als leicht zu Formen.
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Ich weiß nicht, ob das der exakte Anwendungsfall ist. Ich hoffe ich habe das noch richtig in Erinnerung wie ich das gelöst habe.
Ich habe ein Linie (nicht gerade) die in der Schnittlinie die entstehen würden wenn die Krümmungen in der Front und die die von der Seite weiter ihren Wege gehen würde, liegt. Aus der Linie habe ich mit dem Bavel-Tool (STRG + B) eine Krümung gemacht. Ich habe dann anstatt den beim Bavel-Tool standartmäßig verwendeten with-type (offset) den with-type percentage (glaube ich, kann auch ein anderer sein, mal rumprobieren) genommen. -
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Versuch mal das betroffene mesh in ein eigenes Objekt zu extrahieren (markieren und P) und wende auf das Mesh dann den Moifier Laplacian Smooth an.
Lass die Finger von Factor und Border. Damit sollte es hinhauen. Spiel etwas damit rum und wenn dir das passt, klick auf apply (Strg-A) und füge das Objekt mit Object->Join (Strg-J) wieder zurück in dein Ursprungsmesh.
Damit habe ich schnell mal aus
Sollte wohl so dein Problem sein.
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Ich werfe auch noch mal was in den Raum. Meinst Du vielleicht den Sculpture-Mode? Da kann man (entsprechende Grundform mit genügend Vertexes vorausgesetzt) wie an einem Tonklumpen mit verschiedenen Werkzeugen (u.a. Smooth) modellieren. Ist bei geometrischen Formen ehr unüblich denke ich, aber bei der Scheibenform hilft es vielleicht wirklich.