fliegende Sims und blaue Straßen

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  • Hallo zusammen,


    ich weiß, das das Thema hier nicht neu ist, aber irgendwie bekomme ich es nicht in den Griff:

    Bei mir "fliegen" die Sims immer noch durch die Straßen: Stehend oder sitzend "verwqeigern" sie sich dem Gehen...



    Ich habe im Herbst alle Nods nochmals neu installiert und kann leider nicht erkennen, an welcher Mod / Ladereihenfoige das Problem festzumachen ist.


    Weiß jemand Rat oder was kann ich an Informationen noch leifern, um hier die erhoffte Unterstützung zu bekommen?


    Vielen Dank

    Mathias

  • Vielleicht erkennt jemand ja schon die fehlerhafte Mod(-Version) oder ein anderes Problem. Bis dahin kannst du testweise alle Mods beim betroffenen Spielstand deaktivieren (nicht löschen), welche Personen ins Spiel bringen. Danach kannst du den Spielstand laden und wenn die fehlerhaften Personen dann nicht durch Würfel ersetzt werden, muss es an einer noch nicht berücksichtigten Mod liegen. Sobald du den Spielstand geladen hast, solltest du ihn aber erstmal nicht speichern, sondern nur wegen den Personen schauen und direkt zum Hauptmenü zurückkehren.

    Sind die fehlerhaften Personen nach dem Laden durch Würfel ersetzt, kannst du das Deaktivieren von Mods in verschiedenen Kombinationen wiederholen, bis die fehlerhafte Mod gefunden ist. Am Ende kannst du dann schauen, von welcher Mod und welcher Mod-Version die Probleme ausgehen.


    Du hast bereits gemeint, das Thema ist hier nicht neu, also hast du z.B. das gesehen?

    Seltsame Menschen

  • Vielen Dank schon mal für den Tipp!


    Geht das Problem bereits von eiern "eingeschalteten" Mod aus oder erst, wenn ich Teile davon verbaue?


    Hintergrund meiner Frage ist, dass ich meine Spielstände absolut regelmäßig abspeichere und der Fehler bereits auftrat, als er st ein Bahnhof (Leipzig), drei Straßenbahnhaltestellen (davon eine "große" sowie ein paar wenige Straßen verlegt waren.

    Heißt das nun, dass es eines dieser Bauteile ist, welches das Problem verursacht oder kann es an all den vielen mittlerweile freigegebenen Mods liegen?

    (Ab wann die Figuren "fliegen" kann ich nicht genau sagen, da ich anfangs weder Häuser noch Magnete verbaut hatte.)


    (Mit den "Seltsamen Menschen" hat das bei mir nichts zu tun; bei mir gleiten die Figuren stehend oder sitzend über die Gehwege...

    Ich habe aber entweder hier schon mal was über das Problem gelesen doer bei Hans Dampf kam es in einem seienr tollen Videos vor.)

  • Ok, ich habe nun im "Speicherstand 1" alles abgerissen und eine einfache Straße im Dreieck gebaut. An allen drei Ecken ist jeweils ein Besuchermagnet - und die Figuren laufen immer noch nur zum Teil.

    Also scheint das reine Vorhandensein einer Mod, ohne dass diese verbaut wird, schon das Problem zu verursachen...


    Jetzt könnte ich natürlich alle Mods der Reihe nach löschen. (?)


    Gibt es die Möglichkeit, verschiedene Karten/Spielstände mit unterschiedflich aktivierten Mods zu starten? Wenn ich nun eine kleine neue Karte zu Testzwecken beginnen möchte, habe ich automatisch gleich alle Mods meienr normalen Karte aktiviert - und das ist zu Testzwcken ungeeignet.

    ?

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  • (Mit den "Seltsamen Menschen" hat das bei mir nichts zu tun; bei mir gleiten die Figuren stehend oder sitzend über die Gehwege...

    Ich habe aber entweder hier schon mal was über das Problem gelesen doer bei Hans Dampf kam es in einem seienr tollen Videos vor.)

    Das wurde vor ca. einen Jahr hier schon einmal thematisiert, ich glaube unter TpF2-Fails, aber so sicher bin ich mir nicht. War aber auch von einer Mod verursacht.

  • Jetzt könnte ich natürlich alle Mods der Reihe nach löschen. (?)

    Du musst zum Testen nichts löschen! Hier steht einiges zum Aktivieren erklärt und Deaktivieren funktioniert halt anders herum: https://www.transportfever2.co…amemanual:modinstallation

    Die Problematik mit den falschen Animationen entsteht durch das reine Vorhanden-sein der verursachenden Mod. Denn wenn Personen zum Hinstellen angeboten werden, wird dort z.B. die Sitzen-Animation auf forever, also ewig ablaufend gestellt und wenn dann nicht bedacht wird, dem Spiel die Personen als gewöhnliche Personen vorzuenthalten, werden sie mit dieser "für-immer-sitzen-Animation" auf die Reise geschickt. Das kann theoretisch von jeder Mod ausgehen (egal, ob man sie benutzt hat), aber naheliegend sind Mods, die Personen als Asset zur Verfügung stellen. Versuch einfach mithilfe meines letzten Beitrags und dem verlinkten Wiki-Beitrag die Mods testweise zu deaktivieren, bis du die Mod findest, die für die Probleme sorgt. Viele Spieler tendieren dazu, erstmal alles mögliche zu löschen oder neu zu installieren, dabei muss das meistens gar nicht sein. ;) Falls noch etwas unklar ist, frag gerne.


    Edit: Das Thema mit den "seltsamen Menschen" passt tatsächlich nicht direkt, denn da geht es darum, was passiert, nachdem eine Personen-Mod deaktiviert und ein Spielstand gespeichert wurde. Da müssen dann die Würfel entfernt werden... Die Würfel-Problematik lässt sich aber umgehen, indem man die verursachende Mod anpasst, dazu ist es allerdings zuerst gut zu wissen, welche Mod das Problem verursacht und wie verheerend die Auswirkungen, also wie viele Personen von dieser Mod betroffen sind.

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  • Gibt es eine einfache Möglichkeit, sich die aktivierte Mod-Liste abzuspeichern / dauerhaft anzeigen zu lassen?


    Hintergrund:

    Ich kann mein Problem etwas eingrenzen, müsste dazu aber die Mod-Listen aus 2 Spielständen quasi gegenüberstellen.






    Kann es eventuell etwas helfen, wenn ich die Ladereihenfolge bei den Mods verändere?

  • In der Datei stdout.txt werden bei jedem Laden eines Spielstands die aktiven Mods unter active mods: ausgegeben. Die neusten Zeilen werden in der stdout unten angehängt.

    Es gibt auch noch eine Liste, die die aktiven Mods für ein neues Spiel zeigt in der settings.lua (hier ist der Speicherort beschrieben).

    Nachträglicher Hinweis: Die Steam-Mods haben Nummern als Ordnernamen, daher sind die Mod-Listen oft unübersichtlich. Etwas besseres kenne ich da leider nicht.


    Kann es eventuell etwas helfen, wenn ich die Ladereihenfolge bei den Mods verändere?

    Wenn es um die falschen Animationen bei den Personen geht, eventuell. Dennoch wirst du sehr wahrscheinlich irgendeine problematische Mod bei dir aktiv haben und es wäre halt schon sinnvoll, die zu finden. Hast du bereits probiert, Personen-Mods vor dem Laden eines Spielstands zu deaktivieren? Damit solltest du schnell fündig werden, es sei denn, der Spielstand muss lange geladen werden... dann würde sich ggf. ein Test-Spielstand anbieten. In der Mod-Auswahl im Spiel kannst du zum schnelleren Finden von Mods außerdem die Suchfunktion benutzen, falls es hilft.

    Einmal editiert, zuletzt von Relozu () aus folgendem Grund: Hinweis

  • VIELEN DANK für deine Hilfe!


    Ich bin aktuell sehr viel am Versuchen und kann es schon etwas eingrenzen:

    Die Mod "Spacky_Besuchermagnet 1.1.2" scheint die Menschen falsch auf die Reise zu schicken - und ich weiß mittlerweile, dass das nur der Fall ist, wenn ich eine falsche Mod dazulade.

    Welche das ist, kann ich auf 100 (mir noch nicht bekannte) Mods eingrenzen... :-)


    Ich muss daher nun 2 Spielstände vergleichen, damit ich erkenne, welche Mods das sind - und dann kann ich hoffenltich durch Ausprobieren herausfidnen, wo das Problem liegt.


    In der settings.lua finde ich jedoch keine Auflistung der Mods und meine stdout stamm tvom 26.12. (Und die müsste ich ja quasi jetzt mit beiden Spielständen neu erstellen, um sie dann nebeneinander leggen zu können.)


    Was mache ich falsch?

  • So, nun weiß ich, dass ich die Mod "Spacky_Besuchermagnet 1.1.2" zwar problemlos einsetzen kann, sobald ich jedoch die "Person asset" von Aleksandr Tikhon aktiviere, fliegen bei neu gesetzten Besuchermagneten die Menschen herum. :-(


    Jetzt bleibt nur die Frage, was ich mit dieser Erkenntnis anfange...

    Wenn ich die Mod deaktiviere, suasen nun statt der schwebenden Sims diese weißen Blöcke herum.

    Muss ich nun alle Besuchermagneten entfernen? (Das sind einige und die sind zumeist in Häusern "verstelckt".

  • Wegen der stdout.txt kannst du z.B. den Windows-Editor zwei Mal öffnen und die Mod-Listen aus der stdout-Datei da rein kopieren. Auch komplexere Textbearbeitungsprogramme sind nutzbar.

    In der settings.lua kannst du einmal nach activeMods suchen, wenn du keine Standard-Mod-Liste haben solltest, gibt es die Liste evtl. auch gar nicht.


    Von Besuchermagneten dürften keine Probleme ausgehen (da erwartete ich auch keine)... auch bei der Personen-Mod finde ich keine Fehler (hier hätte ich welche erwartet). Wäre noch eine andere Mod denkbar? Vielleicht fällt mir später sonst noch etwas ein...


    Edit: Gegen die Würfel kann man etwas tun, wenn ein Spielstand mit denen noch nicht gespeichert wurde, darauf komme ich aber später zurück.

    Einmal editiert, zuletzt von Relozu ()

  • Danke!


    Das mit dem Spielstand und dem Speicherzeitpunkt habe ich wohl sehr ungeschickt gehandhabt: Das Problem tauchte Mitte Dezember kurz nach Beginn der neuen Karte auf - und ich habe fleißig weitegbaut und natürlich auch gespeichert.


    Dann ist mir (bei der Suche nach defektern Personen aufgefallen, dasss meine Straßen alle keine korrekten gehwege mehr haben: Die Straßen selbst sind ok, aber die Gehwege bestehen nur mehr aus den seitlichen Begrenzungen und haben keinen "Belag" mehr! (Kann das mit KarlCharlson zusammenhängen?)


    Zwischendrin mal eine andere Frage:

    Ist es ratsamer, die Mods auf dem PC zu speichern (transportfever.net) oder besser, auf die aus dem Steamsshop zurückzugreifen? (Eine regelmäßige Sicherung führe ich dabei durch.)

    Einmal editiert, zuletzt von zug8 ()

  • Vorteil Workshop:

    - Mods aus allen Gebieten der Erde

    - automatische Updates


    Vorteil TpF.net

    - mehr Mods aus dem deutschsprachigen Raum

    - keine Probleme wegen "zerstörerischen" Updates (oder Löschungen)


    Umgekehrt sind natürlich des einen Stärke des anderen Schwäche. Aus diversen Gründen nutze ich persönlich beide. Wegen den automatischen Updates eher die Steam-Version, wenn es beide gibt, aber natürlich mache ich da auch regelmässige Sicherungen aus bekannten Gründen. Von der Qualität der Mods würde ich auch keiner Seite den Vorzug geben. Richtig lausige Mods, wie es sie bei TF oder TpF noch gegeben hat, habe ich bisher bei beiden Seiten nicht festgestellt. Mods ohne Lods sind für mich hier schon der Worst-Case (gibt es bei beiden Platformen). Die Qualität der Mods ist eigentlich fast immer vom Vanilla-Niveau bis deutlich höher. Beim Steam-Workshop gibt es einige Mods, die ich persönlich aus Performancegründen (riesige Texturen, extrem viele Tris) nicht aktivieren würde.

  • Das mit dem Spielstand und dem Speicherzeitpunkt habe ich wohl sehr ungeschickt gehandhabt: Das Problem tauchte Mitte Dezember kurz nach Beginn der neuen Karte auf - und ich habe fleißig weitegbaut und natürlich auch gespeichert.

    Mir ging es nur um die Würfel, wenn die gespeichert werden, lässt sich das in den meisten Fällen nicht mehr rückgängig machen.


    Dann ist mir (bei der Suche nach defektern Personen aufgefallen, dasss meine Straßen alle keine korrekten gehwege mehr haben: Die Straßen selbst sind ok, aber die Gehwege bestehen nur mehr aus den seitlichen Begrenzungen und haben keinen "Belag" mehr! (Kann das mit KarlCharlson zusammenhängen?)

    Wegen den Straßen würde ich dir raten, hier einen Screenshot mit der Situation hochzuladen (ggf. Qualität reduzieren, weil max. 1 MB). Schreibe am besten noch den Anzeigenamen dazu. Beim Erkennen werde ich selber wahrscheinlich nicht weiterhelfen können.


    Ist es ratsamer, die Mods auf dem PC zu speichern (transportfever.net) oder besser, auf die aus dem Steamsshop zurückzugreifen? (Eine regelmäßige Sicherung führe ich dabei durch.)

    Da würde ich außerdem empfehlen, für neu hinzugefügte Mods den hier genannten Mod-Ordner zu verwenden (in der stdout.txt ist dann ein Ausrufezeichen vor dem Mod-Namen). Erst, wenn die Mod nicht so funktioniert, wie sie soll, würde ich es im aktuellen Ordner probieren. Umziehen geht auch, im Spiel muss man dann allerdings die Mod neu aktivieren und die vorherige Position deaktivieren (viel Arbeit bei vielen Mods). Dabei geht es übrigens nur um die selbst heruntergeladenen Mods, denn die Workshop-Mods werden automatisch woanders abgelegt.


    Wegen den Personen wäre noch die Mod-Nummer interessant. Du verwendest auf jeden Fall die Mod Person asset fixed (1960597274) und schriebst aber von der Mod Person asset? Die gab es wohl vorher und die hatte einen Fehler bei den Personen, dann wurde diese runter genommen und neu entstand daraus Person asset fixed.

    Die Mod-Nummer kannst du im Mod-Menü herausfinden, wenn du den Mauszeiger darüber hältst.

BlueBrixx