NEP² (Support, Anregungen & Bugreport)

Willkommen in der Transport Fever Community

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  • Ich habe da noch eine Bitte zur Prüfung. Irgendwie hat sich bei mir mit NEP das Verhalten des Malpinsels geändert. Es ist zwar schon in der Vanilla Version schwierig saubere Abgrenzungen von unterschiedlichen Texturen zu erzeugen, aber mit NEP ist das noch schwieriger. Ich habe dazu 2 Bildschirmfotos in den Anhang gelegt. Bei beiden wurde als stellvertretendes Beispiel Asphalt 1 auf Gras gemalt. Der Rand beim "NEP Pinsel" ist deutlich ausgeprägter, sprich deutlich mehr Gras auf der Asphaltfläche.


    Nachtrag: Beim Übermalen von Asphalt 1 mit geschnittenem Gras (nur ein Beispiel) findet auch kein "richtiges Malen" statt. Das sieht so aus, als ob die Textur kästchenweise und an den Rändern gestreut aufgetragen wird. Man sieht das im Beispielbild uebermalen.jpg. Die scharfen Ränder habe ich rot markiert. Auch wird dabei stark über den Rand des Cursors gemalt. Mit dem Cursor bin ich dort nicht gewesen. Ist das nur bei mir so oder kann das sonst noch jemand nachvollziehen? Ist leider etwas schwierig zu erklären.

  • ich würde dich bitten, wenn noch nicht passiert, noch mal erneut herunter zu laden eventuell auch mit einem anderen Browser.

    Wenn das nix bringt müssen wir noch mal gucken.

    Vielen Dank. Hat super funktioniert. Habe einmal neu geladen und dann lief das Ganze.


    An alle Beteiligten: Das ist ein spitzen Mod. Echt klasse Arbeit, die Ihr hier leistet.

  • Ach wirklich? Also ich habe diese Textur noch nie gesehen. Keine Ahnung wo du das Ding her hast. Die Textur "forest_ground_albedo.dds" aus dem Mod sieht wie folgt aus und ist bis auf eine angepasste Distanzfarbe in den MipMaps, identisch zur Vanilla UG Textur.



    Ich habe da noch eine Bitte zur Prüfung. Irgendwie hat sich bei mir mit NEP das Verhalten des Malpinsels geändert ...

    Am Malpinsel haben wir nichts geändert. Ich schau mir trotzdem mal an, ob sich da was machen lässt. Sieht irgendwie falsch aus.

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    Einmal editiert, zuletzt von UnixRoot ()

  • Gab eine solche Textur nicht mal in einer früheren Nep 2 Version. Ich meinte als ich die Nep 2 testete so eine Textur allerdings ohne Quadrat Muster sah. Eben testete ich die Nep 2 Nochmals und fand die Textur nicht vieleicht reagiert irgend eine Mod so auf die Nep 2.

  • Nein, gab es nicht. Die Forest Ground ist seit Beginn unverändert im Mod. Ich habe auch absolut keine Ahnung, was andere Mods so im Spiel anrichten. Es gibt hier im Downloadbereich und im Steam Workshop tausende Mods, die kann ich unmöglich alle überprüfen.

  • UnixRoot


    Danke. Ich habe bei den Beispielen den quadratischen Cursor verwendet. Laienhaft gesagt stellt sich das für mich so dar, als ob ein Kern gemalt und außerhalb des Cursor-Randes ein Rand gesprüht wird. Jedenfalls ist das nicht in den Griff zu kriegen, wenn man z. B. mit gedrückter Shift-Taste saubere Ränder bis an die Straßen erstellen will. Das sprüht über die Gehwege hinaus bis auf die Fahrbahn, obwohl der Cursor nur bis an die äußere Gehwegkante bewegt wurde.

  • Ralle Ich hab mir das eben mal angeschaut. Das Problem kommt zumindest nicht direkt durch NEP, im Vanilla Spiel ist das bei mir auch nicht anders. Das Problem ist, das jede Terrain Textur eine Alpha Heightmap hat, die zum Mixen der Texturübergange da ist. Das Spiel vergleicht die Heightmaps der aneinandergrenzenden Texturen, wobei der höhere Alphawert gewinnt. Diese Textur wird dann gezeichnet. Eigentlich ist der Alphakanal des Asphalt weiß und sollte immer über dem Gras liegen. Das Spiel verwendet an den Kanten allerdings trotzdem die Heightmap vom Gras um das Ganze "weich" zu überblenden.


    Hier kann man das gut erkennen.


    Um das zu beheben, müsste man die Heightmaps sämtlicher Grastexturen mehr oder weniger unbrauchbar machen, dann sieht der Asphalt toll aus, dafür ist der Rest im Eimer. Ohne korrekte Heightmap, blenden sonst sämtliche Texturen nicht mehr weich ineinander. (Unsere ist übrigens 3D gerendert und auf den Grashalm genau, wie man oben an der Betonkante sehen kann)


    Kurz gesagt: Das spiel kann scheinbar keine wirklich harten Übergänge darstellen. Zumindest ist mir kein Weg bekannt.

    172069-faq-png

    Einmal editiert, zuletzt von UnixRoot ()

  • UnixRoot


    Ja, im Vanilla Spiel sieht man den unschönen Übergang auch, aber der ist nicht so krass und lässt sich mit etwas Gefühl halbwegs bändigen oder mit Hecken/Mauern verstecken. Saubere Ränder an Straßen war auch nicht so das Problem. Mit NEP ist das irgendwie echt schwer zu händeln und ich das Gefühl habe, dass die Grastextur weit über die eingestellte Cursorgrenze hinaus aufgetragen wird.

  • Dagegen kann ich nicht viel machen. Ich habe weder am Asphalt noch an den Pinseln etwas geändert. Ich kann auch an der Heightmap vom Gras nicht großartig rumpinseln, da die gerendert ist und nur so 1:1 zur Albedo passt. Ich teste eben was und schreibe dich gleich privat an.

  • Auch Telepathie - vorgestern habe ich für mich selbst die Weichenlaternen von Austria Fever in all die von mir verwendeten Gleispakete reingefummelt...


    Mal per Sync schauen, inwiefern sich das jetzt ähnelt :)



    Edit:

    Nur weil ich das prüfen wollte, bin ich auf den Fakt gestoßen, dass die Weichenlaternen nicht richtig eingepflegt sind.

    standard.lua und standard_gedreht.lua haben jetzt wohl 1435_weichenlaterne.mdl, aber bei den anderen track .lua steht nach wie vor switchbox.mdl:/


    Oder bilde ich mir das ein, weil ich bei meinen privaten Edits sowohl die klassischen als auch die modernen "switchboxes" von Austria Fever den entsprechenden Gleisen zugeordnet habe?

    3 Mal editiert, zuletzt von Gordon Dry ()

  • Gordon Dry dazu haben wir uns entschieden, weil wir der Meinung sind auf Alten Strecken und Neben Bahnen ist das eventuell realistisch mit den Laternen, bei den Moderneren wollten wir aber keinen Handantrieb hin stellen.


    Blackdragonbird

    When selecting the track types, we orientated ourselves on the German rail system and accordingly set the track type with the appropriate speed for the respective epoch.

    You can, however, simply make a copy of the preferred track type in the config folder and then, for example, adjust the value in lowspeed.lua to your requirements.


    Kwirl77 so bald ich mich aus dem Bett gepellt habe werde ich das überprüfen.

BlueBrixx