Ich habe das mit dem Schotter mal in Vanilla getestet. Es scheint nicht an NEP2 zu liegen
NEP² (Support, Anregungen & Bugreport)
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Die Texturen für LOD3 sehen jetzt nach etwas Bearbeitung so aus.
Von "vorne" ergibt das jetzt diese Perspektive: Da finde ich, dass die Stufe schon noch eine recht starke Kante hat
und von oben sieht es so aus (in der Mitte ist LOD2, außen sind LOD3): Hier sieht man den Übergang viel weniger
Eventuell würde es helfen, die Schienen einfach dunkel zu färben, die sind ja aktuell sehr hell.
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Fein, daß sich jemand drum kümmert! Die Kante liegt zum Teil an den Farbübergängen; bei den beiden Gleisen in der Mitte ist das besonders auffällig. Die Fortsetzung der Schienen ist wohl ein eigenes Problem. Anscheinend ist die Oberfläche der gemalten Schienen nicht metallisch, aber ihr fehlender Schattenwurf ist ein eigener Knackpunkt. Den kann man nur sehr unvollkommen malen, weil er von der Richtung, in der die Gleise liegen, abhängt.Vielleicht kann man die als einfache Quader weiterführen bis zu der Entfernung, an der UG keine Schatten mehr berechnet.
Ich hätte - übrigens nicht nur bei NEP² - zusätzlich die große Bitte, daß die Punkte, an denen die LOD-Stufen wechseln, deutlich näher gerückt werden. In dem Bild sind die der Kamera nächsten 4 m - Gleisabschnitte lod1, die anderen lod 2. Lod 2 hat, wenn ich das richtig lese, über 600 Vertices an einer Stelle, an der ich mir beim besten Willen nur noch vorstellen kann, daß 36 (sechs Schwellen) plus 12 (Schienen) plus 6 (Gleisbett) nötig sind. Wahrscheinlich kann man sogar die Schwellen mit ins Gleisbett integrieren (was isii gerade macht), so daß man nur noch 18 Vertices braucht. Die Schienen sind z. B. nur ein Pixel breit. Oder habe ich da grob etwas übersehen?
Ich habe den Eindruck, daß das sehr viel an der Performance des Spiels verbessern kann, und mit Eurem Anspruch an Detailtreue - die ich Euch gar nicht ausreden möchte - seid Ihr entscheidend mit dabei.
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Im Moment sind bei mir die Wechsel so eingestellt:
LOD0: 0-30m (bleibt gleich)
LOD1: 30-150m (von 250)
LOD2: 150-300m (von 1000)
LOD3: 300-1000m (neu)
Als ich mir die (wirklich sehr detaillierten Modelle) angeschaut habe, ist mir durch den Kopf gegangen, ob es sich nicht lohnen würde, noch eine weitere Stufe zwischen 2 und 3 einzublenden, dafür aber 0-2 nochmal kürzer zu skalieren. Die Überlegung wäre, die Vanilla-LOD1 zu übernehmen, wobei ich da mal schauen muss, ob das so einfach geht. Vanilla LOD1 hat 240 Vertices (Schiene 60, Schwellen 180), die Frage ist aber, ob man die Schwellenmodelle so einfach mit der Transformationsmatrix hinskaliert bekommt, weil die anscheinend nicht einzeln sind, sondern zusammen in einem Modell. Ansonsten fiele mir noch ein, aus Vanilla-LOD2 (Schwellen als Textur, 6 Vertices) und Einzelschienen mit transf (je 30 Vertces) eine Stufe zu basteln, die noch zumindest zum Teil dreidimensional ist und insgesamt 66 Vertices hätte.
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Wenn ich NEP imstalliert habe platziert mein Spiel extrem wenig Schotter. Dadurch wuchert das Gras zwischen den Gleisen hoch. Gibt es einen Parameter, wo man das ändern kann?
Es gibt dafür keinen Parameter und auch keinen Code denn man ändern kann. Vielmehr musst du im Mod Ordner 2 Dateien austauschen/ersetzen.
Zum einen musst du die ballast.tga [unixroot_natural_environment_pro_tpf2_2\res\textures\terrain\material] und zum anderen die ballst.lua [unixroot_natural_environment_pro_tpf2_2\res\config\ground_texture] in den jeweiligen Verzeichnissen durch die Angehangenen Dateien ersetzen. -
Alternativ lässt sich das Gras kürzen:
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Hast Du peinlich genau darauf geachtet, daß die Grenze nicht durch eine flache Senke erzeugt wird? DIe ist von oben unscheinbar und kann genau so eine Grenze erzeugen. Mit dem Einebnen-Tool müßtest Du die Grenze auflösen können. Auf der anderen Seite ist eine Art LoD-Stufe nicht völlig undenkbar.
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Mit dem Einebnen-Tool müßtest Du die Grenze auflösen können
Wirklich viel bringen tut das jetzt nicht wirklich, da ich dann die komplette Map umbauen müsste.
Hab nochmal geguckt und das Problem liegt hauptsächlich an der Karte und der Kombination mit dem NEP. Auf selbstgenerierten Karten hab keine Probleme dieser art
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Es ging mir erst mal nur um die Prüfung, ob es an der Mod oder an Features der Karte liegt. Wenn wirklich Senken diese Grenzen erzeugen, würde ich sogar den alten Zustand wieder neu laden und gar nichts ändern. Dann ist es nämlich genau richtig so.
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Was mit bei den Nep im vergleich zu Vanille bei den gleisen auffällt, dass am Rand der gleise, nicht unmittelbar danach (wenige cm neben der schiene) noch etwas Schotter/ braunes gras liegt. was ja eigentlich real wäre. gibt es einen grund weswegen dies in der Mod nicht mit implementiert wurde?
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hallo, sind bei diesem Mod Pack nur Gleise bis 120 km/h drin? ich sehe keine höheren Geschwindigkeiten....
Danke
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In welchem Jahr ist dein Spielstand?
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Hoi zusammen
Danke für die Info. Dann muss ich ein irgendwo ein Bug haben.
Sobald ich das Nep2 von der Modliste entferne habe ich die 160 km/h Variante zur Auswahl in 1955.
Könntet ihr mir bitte sagen wie der genaue Installationspfad sein muss für alle Ordner dieses Mods?
Danke
Cheers
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Fabian88410 Holzschwellen gehen mit NEP² nur bis 120mein ich
Epos79 nein, das hat seine Richtigkeit. Ich meine ab... 1960 Rum erscheinen die ersten Betonschwellen.
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echt? ich mein schon jetzt 1920 rum NEP 160 Holz schwellen bauen zu können.
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echt? mein 1920 rum schon NEP 160 Holz schwellen bauen zu können
alles Klar, war gerade im spiel, und kann tatsächlich nur bis 120. war dann wohl mittels einer anderen mod, die ich vor Nep nutzte.
Wie ist die Installation von dieser Mod?
du hast sie ja schon installiert und Aktiviert. bevor du dein spielstand startest kannst du im Modauswahl menü auswählen weclhes gleisset du haben möchtest, und daraus resultierend hast du entweder alle gleise aktiv, oder nur bestimmte Gleisgruppen
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War mein Fehler. Läuft alles top danke