RhB Capricorn - erster Schritt

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Ein wenig weiter bin ich gekommen, das Video "Blender zu Model Editor Export / Modwerkstatt" ist eine gute Unterstützung. Ein paar Frage kommen dennoch auf:


    1. Die Datei mit den Farben des Triebzuges steht im Bereich (grünen Kastens unten) nicht zur Verfügung, sollte die beim Import nicht mitgekommen sein? oder soll diese in einen bestimmten Ordner (in welchen dann) als JPG (?) einkopiert werden. Bei anderen MOD's ist das eine TGA Datei, muss das JPG in TGA umgewandelt werden?



    2. Zu sehen auf dem Screenshot oben ist der Steuerwagen, nur das Gehäuse. Die beiden Drehgestelle sind nicht dabei. Frage: müssen die individuell als _lod0 Dateien importiert werden?


    Nach vielem hin-und-her habe ich alles im "example_mod_1" Ordner gelöscht und neu angelegt. Jetzt ist dort nur die res, die mod und mein 3D Gehäuse als .fbx.


    Nun sieht alles übersichtlicher aus, dass die res vom model_editor eingerichtet wird habe ich aus dem Video entnommen. Also, wieder ein Schritt weiter!


    Danke für Eure Unterstützung


    Viele Grüße


    Jürgen

  • zu 1) Die Texturen kommen nicht mit (ich kenne zumindest keinen Weg beim FBX-Export/-Import), die müssen separat in den res\textures\models... Ordner abgelegt und dann dem Material zugeordnet werden.

    zu 2) Da sich die Drehgestelle unabhängig vom Chassis bewegen sollen, müssen diese ein eigenes Objekt sein (auch Räder bzw. Lichter, falls diese abweichende Funktionen haben sollen (z.B. Blinker, Bremslichter...). Ein weiterer Grund warum man separate Objekte macht ist die Möglichkeit diese entfernungsabhängig aus-/einzublenden zu können (Thema LOD-Stufen). Du kannst die aber alle auf einen Rutsch über FBX Exportieren/Importieren (im Blender FBX-Export kann man einstellen ob er alle Objekte exportieren soll oder nur die selektierten), der Editor erkennt die einzelnen Objekte und speichert die 3D-Daten separat ab.

  • @ Dunkel


    Ein kleiner Erfolg ist erreicht! den "textures" Ordner habe ich jetzt angelegt und siehe da, schon hat model_editor die Datei übernommen!



    Wenn auch spiegelbildlich, das Modell hat Farbe bekommen! Im Blender habe ich die JPG Datei gegen eine TGA ausgetauscht! dort wurde alles richtig angezeigt!.


    Danke für die Tipps!


    Jürgen

  • Da kann etwas nicht stimmen! als Probe habe ich im Blender einen Quader erstellt und mit der Textur versehen. Die Texturen müssten spiegelbildlich und kopfunter angepasst werden, erst dann waren sie im model_editor richtig zu sehen. Im Screenshot unten zusammengefasst.





    Vielleicht berücksichtige ich ein "Detail" im Blender nicht das dazu führt! aber was ist es?


    Was sagt Ihr dazu?


    Grüße


    Jürgen

  • Hey, hey, es wird:thumbup:. Mh, ich arbeite in Blender nicht mit den "richtigen" Texturen und TGAs nutze ich für die Model-Textur auch nicht. DDS-Texturen müssen im Vergleich zu TGA immer 1x vertikal gespiegelt werden. Ich habe mal verstanden, dass das Programm tw. TGA autom. in DDS konvertiert. Vielleicht schlägt das hier zu? Vielleicht liegt es aber auch daran, dass Dein Modell wohl in der x-Richtung falsch rum steht (Bild im letzten Post (mit dem Quader), im Post davor scheint es entlang der y-Achse zu stehen). Die Front müsste im Model-Editor eigentlich in Richtung der X-Achse (rote Teilachse) zeigen. Aber es gibt hier einige die schon in Blender die "richtigen" Texturen nutzen, vielleicht hat noch jemand eine andere Idee.

  • wow! wow! wow! es hat funktioniert!


    Die JPG um X Achse 180° geflippt, umgewandelt in DDS, im Blender aufgerufen, als .fbx exportiert, DDS unter res/textures abgelegt, und siehe da....




    Anpassungen sind noch erforderlich! aber das Flippen-Prinzip hat funktioniert!:thumbup::thumbup::thumbup:


    Gute Nacht


    Jürgen

  • Nun habe ich ihn zerschossen! Die Ansicht im model_editor zeigt die neu erstellten Änderung im Mapping trotz neu abgelegte _lod0 Datei und die entsprechende Textur in res/textures nicht an. Irgend wie scheint die Textur auf dem Modell eingefroren zu sein! woran das liegen kann? Sicher wieder eine unerkannte Kleinigkeit!


    Viele Grüße


    Jürgen

  • @ MaikC,


    hatte ich auch versucht, hat sich aber nichts getan. Ich habe das DDS gegen ein neues TGA ausgetauscht, dann lies sich alles wieder steuern. Auch das Wappen und Zielschild konnten somit genau positioniert werden.





    Edge Split und Smooth Shade werden noch eingebracht.


    Ob er schon reif für die beiden Drehgestelle ist? Werden da die Datein einfach in den model_editor "geschoben"? einfach so in das grau/blaue Fenster schieben?


    Viele Grüße


    Jürgen

  • Die Drehgestelle hast Du auch selber in Blender erstellt, oder? Wenn die in der selben Blender-Datei wie der Aufbau sind kannst Du beides gleichzeitig exportieren/importieren (z.B. in eine allesexportieren_lod0.fbx). Wenn es zwei Dateien sind musst Du es nacheinander reinladen, abspeichern und dann über die Teile in der mdl-Datei selbst zusammen bringen (direkt in der Datei über eine Text-Editor, im Model Editor kann man meines Wissens nicht mehrere Einzelkomponenten zusammenfügen).


    Nachtrag: Und nur um es zu erwähnen. Ich will Dich sicher nicht von Deiner sehr systematischen Vorgehensweise abbringen (die ich klasse finde) aber falls Du mal einen Motivationsschub benötigst...Dein Zug wäre sogar reif für eine Probefahrt im Spiel (wenn Du Deinen Import im Model Editor abgespeichert hast). Er bräuchte nur ein paar Metadaten (min. Template Rail Vehicle + Property Emissions) Parameter füllen (z.B. Top Speed) und schon (i.d.R. nach ein paar Abstürzen weil irgendein Parameter fehlt) geht es los. Aktuell natürlich noch als Schwebebahn. ;) Falls Dein Modordner mit _1 endet und Du schon eine mod.lua darunter abgespeichert hast (Du kannst eine aus einem beliebigen anderen Mod nehmen und anpassen) sollte Dir im Spiel der Mod jetzt schon zur Auswahl angeboten werden.

    Einmal editiert, zuletzt von Dunkel () aus folgendem Grund: Nachtrag ergänzt.

  • @ Dunkel, die Drehgestell habe ich im Blender einzeln erstellt sowie ein grobe Kupplung für vorne. Das hintere Drehgestell habe ich mit einem Abstandhatler versehen, oder ist das nicht notwendig? Die 4 Teile (Gehäuse/2x Drehgestelle und Kupplung) habe ich in einer neuen Datei zusammengestellt. Vermute dass die Textur Dateien von Drehgestellen und Kupplung auch unter "texture" abgelegt werden müssen, oder?


    Hier ein Screenshot von unten.



    Die nächsten Schritte:


    1. Die neue 4-Teile-Datei aus Blender als .fbx Exportieren

    2. Dazu gekommene Texturen (Drehgestelle/Kupplung) in "texture" ablegen

    3. .fbx als _lod1 im model_editor importieren - Frage: das lod0 habe ich für alle Experimente genutzt, kann die neue 4 Teile Datei als _lod1 für den Import angelegt werden?

    4. Texturen im model_editor auswählen - Frage: wie werden zwei Texturen im m_e ausgewählt?

    5. ...speichern

    6. Parameter einstellen

    7. ...speicher


    Ob das so alles richtig ist ?!


    Viele Grüße und danke für die Unterstützung


    Jürgen

  • Das hintere Drehgestell habe ich mit einem Abstandhatler versehen, oder ist das nicht notwendig?

    Nein das ist nicht notwendig, du kannst nachher einfach die Werte für die "Boundingbox" anpassen bis der Abstand zwischen den Wagen stimmt. Das geht live im ME, da man sich die Box anzeigen lassen kann.

BlueBrixx