Stimmungsbarometer: Welche Features wünscht ihr euch am meisten?

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Kirchen als KI Gebäude. Bei uns in der Schweiz hat beinahe jede Ortschaft eine Kirche, grosse Orte und Städte sogar mehrere. Auch in Bayern und Baden Würtenberg gibt es viele Ortschaften mit einer Kirche. Das Gebäude würde dann der Sparte Freizeitmöglichkeiten zugeortnet, Der Besuch der Messe findet ja meist Sonntags statt was für viele dann in die Freizeit fällt.
    Hab gesehen wie im Modding Bereich mit viel Aufwand eine Kirche als Wegpunkt gebaut wurde wozu dann noch gleise verlegt werden müssen um die Kirche zu bauen.


    Auch wären als Ergänzung zum Tennisplatz eine Sporthalle oder ein Stadion noch eine Erweiterung im Angebot auch als KI Gebäude welches einfach gebaut wird so wie die Hochhäuser, Ob da dann Fussball, Handball oder Eishockey gespielt wird sieht man der Halle von aussen ja nicht an.

  • Und dann kommen die Moslems und wollen Mosheen und die Buddas wollen Tempel und... lasst den Mist doch einfach weg xD Wäre das gleiche wie in Real. Eigentlich alles genau das selbe - sieht nur bissl anders aus und heisst bissl anders, aber es werden Kriege für geführt >< Also in TF dann Streitgespräche :P

  • Würde mal sagen bis 1980 gab es in Deutschland sogut wie gar keine Moscheen, die Moslems können sich dann halt ein Arabien oder Türkei -DLC basteln in dem es statt Kirchen Moscheen gibt. Wenn wir historisch korrekt sein woll brauchen die in Mitteleuropa nicht. Außerdem gibt eine Schwarzfahrer-Kirche, due mir allerdings etwas zu wuchtig erscheint, schlieslich steht nicht in jedem Dorf eun Kölner Dom.

  • Das mit den frei platzierbaren Gebäude ist eine geniale idee, doch werden diese dann auch von den "Sims" benutzt, sei dies nun die Kirche, die Moschee oder die Sporthalle, das Stadion. Ich spiele Train Fever im Kariere Modus da hat jede Bahnlinie und Strassenbahn ihre Aufgabe soll benutzt werden und rentieren, ich lass auch keine Lokomotiven oder Züge irgend wo rumstehen einfach weils schön aussieht. Die sollen fahren, sind ja Fahrzeuge.

  • Es könnte ja ein Stadtkern aus neutralen Gebäuden wie z.B. Rathaus, Schule, Marktplatz, Museum, Monument, die dann per Mod in Kirche, Moschee oder anderes ausgetauscht werden kann. Wäre dann auch cool, wenn weitere Gebäude wie Stadien, Schwimmbäder, Sporthallen gebaut werden, wenn eine bestimmte Einwohnerzahl erreicht ist. So ergebe sich ein realistisches Stadtbild und Punkte, wo viele Passagiere ein- und aussteigen.

  • Falls es nicht bereits genannt wurde, hätte ich gerne eine übersichtlichere Mod Auswahl Liste. (Ingame Mod Liste)
    Eine Sortierung nach alphabetischer Reihenfolge würde bereits genügen...
    Im Moment werden Sie in einer nicht immer nachvollziehbarer Reihenfolge aufgelistet.

  • Da kommt mir dieses Touristik-Ding wieder in den Kopf. Wie wärs denn, wenn man alle 100-250 Einwohner (oder welche Relationen in einem weiteren Spiel eben Sinn ergäben) bzw Population einer Stadt je Sektor (Rot, Grün...) ein Gebäude einer bestimmten Kategorie frei platzieren dürfte, welches die "Stadtwerte" verändert? Dazu ein Beispiel:


    Um beim Tourismus zu bleiben: Wir haben eine Stadt mit 300 Einwohnern, können also pro Sektor/Viertel/was weis ich ^^ ein Gebäude platzieren. Ich nehme für den Freizeitsektor bspw einen Freizeitpark (oder bleiben wir realistisch, wir befinden uns hier in den Anfängen, also wohl eher ein Karusell oder sowas. Das verändert die Stadtwerte nun dermaßen, dass das "Erhohlungsbedürfnis" der Anwohner sinkt und die Touristik-Attraktivität steigt. Die Leute aus der Stadt haben das "Nachtleben" vor der Tür, die brauchen nicht woanders hin, daher sinkt der eine Wert. Andererseits steigt eben die Atrraktivität für andere Städte, die keinen solchen Luxus haben.


    Im Wohnvirtel/Sektor bla baue ich ein kleines Hotel. Das steigert mir die Menge an angezogenen Touristen. Als geschäftsdingsbums baue ich einen Souvenirladen, was die Einnahmen pro Tourist nochmal pusht und für die Industrie... joa, wieso nicht eine Souvenir-Fabrik? Der Ramsch muss ja irgendwo herkommen ^^ Das steigert den Effekt eines Souvenirladens, da der ja nun mehr verkaufen kann und der dann dadurch eben noch mehr Geld pro Tourist generiert.


    Wir haben dieses Städchen also voll auf den Tourismus getrimmt! Die Attraktivität wurde gesteigert, so dass mehr Touristen kommen. Die Kapazitäten für Touristen wurden erhöht so dass die an-attraktivierte xD Menge die kommen wollen nochmals gesteigert wird und das gleiche beim Verkauf bzw der Produktion, was denen mehr Geld aus den Taschen holt. Bauen wir hier nun also eine Passagierlinie für Touristen (also die schonmal angesprochenen Busse bspw mit den Zusatzwerten für Gepäck-Platz -> Touristen haben Gepack dabei ^^), so wird die wohl ziemlich profitabel werden.


    Andererseits können wir aber bspw auch eine Stadt voll auf Industrie münzen. Arbeiter-Wohnquartiere, eine Großindustrie (also relativ zur größe des Örtchens bzw der Metropole), als Geschäft ne schöne Kantine? xD Keine Ahnung ^^ Da ließe sich sicher was ausknobeln um für alle 4 Sektoren passendes zu finden. Worauf ich nun aber hinauswollte war nun folgendes: Diese armen Workaholics entwickeln dann eben auch ein sehr starkes *trommelwirbel* Erhohlungs-Empfinden! Und wo fahren wir die dann also hin? Zu unserem Touristen-Städchen! ^^


    Das würde glaube ich die Komplexität einen ganz guten Schwung nach vorne bringen. Auch könnte man hier die Industrie mit einbeziehen. Stoffindustrie meinetwegen die die Hotels mit Handtüchern beliefert xD Oder für eine Geschäfts-Stadt die hippen Klamotten-Boutiken mit kessen knöchelfreien Röcken! Die Stahlindustrie einer Industrie-Stadt setzt den Bedarf an - na, wer kommt drauf? Sie da in der ersten Reihe? KEKSE! Gen.. wad? Stahl du Esel! So würde also einerseits die Attraktivität für Personen in einem bestimmten Sektor geändert und andererseits auch die Bedürfnisse der Stadt an Ressourcen.


    Damit das nicht zuviel des Guten wird, würde ich sagen, werden die angesprochenen Textilfabriken einfach mit Stoffen beliefert und jenachdem, an welche Stadt die Linie angeschlossen wird, wird eben das entsprechende Produziert, ohne dass man da selber noch was tüdeln müsste. Sonst hat man am Ende für eine Stadt 5 Fabriken und Linien die alle nur so halb laufen - das wäre glaub ich eher unpraktisch.





    Zum Abschluss nochmal zu den Gebäuden. Nachteilig wäre dann natürlich, dass sie so richtig frei Platzierbar (also frei in der Menge) auch wieder nicht wären. Dafür könnte man überlegen, dass man am Ende recht viele platzieren darf. Hat man alle 250 Einwohner die Möglichkeit, so kann man bei ner Stadt mit 2000+ Einwohnern eben 32 Gebäude (8 je Sektor) platzieren. Eine weitere Gameplay/Balancefrage wäre es, ob man alle Slots mit großen Gebäuden belegen darf. Also wieder ein Bsp:
    Das kleine Karusell war nun ein Stufe1 Gebäude für Städte mit 250+ Einwohnern. Jetzt baut man das. Die Stadt wächst auf 500+ an und man kann ein zweites bauen. Diesmal eventuell ein Freibad, was ein Gebäude der Stufe2 wäre. Sollte man nun das Karusell auch aufwerten können auf Stufe2? Bzw eben Umbauen. Code-mäßig ist das warscheinlich sogar die einfachere Variante und so recht seh ich auch kein Problem auf die Schnelle damit. naja gut, aber das ist ja nicht meine Entscheidung am Ende :P


    Aber sowas könnt mir schon gefallen :D

  • Die Grundidee finde ich gut, jedoch würde ich es besser finden, wenn man nicht durch Platzierung von Gebäuden (Als Bahnunternehmen betreibe ich kein Karussell) die Städte beinflusst, sondern durch Fahrzeugeinsatz.
    Z.B. Durch das Anfahren einer Stadt mit dem Gläsernem Zug erhöht sich der Tourismus. Wenn Luxuszüge zum Einsatz kommen gibt es in der Stadt mehr Villen.
    Mit Güter geht es meiner Ansicht noch besser.
    Ein Beispiel:
    Eine Stadt wird mit Wolle einer Schafsfarm beliefert. Wenn die Stadt groß genug ist entsteht eine Stofffabrik die dann aus Wolle Stoffe herstellt. Dieser kann zu einer weiteren Stadt gebracht werden die dann nach bestimmter Größe eine Kleidungsfabrik herstellt.
    So entstehen dynamische Warenketten, die nach und nach wachsen. Die Fabriken könnten dann auch abhängig von Zeit sein, also 1850 gibt es Stofffabriken, 2050 dann auch Roboterfabriken.


    EDIT: Werte könnten auch Zeitlich und Örtlich bedingt sein. Z.B. Ort am Meer hat im Sommer ein sehr hohen Tourismuswert und sind leichter auf Tourismus trimmbar als Orte im 'nichts'. Orte in den Bergen haben im Winter höheren Tourismuswert.

  • Hmm, ein saisonaler Multiplikator klingt spannend, bedarf aber auch erstmal der Existenz von Saisons bzw Jahreszeiten ^^ Und dafür müsste dann ein Jahr auch ein bischen länger sein wie jetzt xD "Uh, es ist Winter! Auf zum Zug... oh, is schon wieder Sommer" xD Aber aufgrund von Positionen (oder "Orten" drumherum - Ausflugsziele fürn Tourismus wie Burgen bla) einen Multiplikator für solche Werte, das ist auch ne hüsche Idee und sicher leichter umzusetzen.


    Und wegen dem "Ich bin Bahner, ich bau doch keine Karousells" - wer sagt denn, dass es wieder ein Spiel wird, das zu 90% auf Züge gestützt ist? Nicht umsonst wurde doch angedeudet, dass es nicht unbedingt ein TrainFever2 sein wird, aber etwas, was wohl in die Richtung geht. Ich rechne immernoch irgendwie generell mit einer Wirtschaftssimluation. Und ich würde sie glatt TransportFever nennen ;) Da is dann auch kein Bezug mehr zu Zügen und man hat auch keine Probleme damit mal nen Karousell zu bauen :P


    Ich gehe bei solchen Gedankenspielen halt NICHT von einer Zugfixierung aus, das sollte man bedenken. Mir gehts rein darum, dass man die Wirtschaftlichkeit bla blubb steuern kann - und das unter anderem durch Transportmittel wie Zügen - nicht ausschließlich. Gibt noch mehr wie olle Züge xD

  • Es könnte ja ein Stadtkern aus neutralen Gebäuden wie z.B. Rathaus, Schule, Marktplatz, Museum, Monument, die dann per Mod in Kirche, Moschee oder anderes ausgetauscht werden kann.

    Rein theoretisch könnte man solche Gebäude ja - zum Teil zumindest - jetzt schon in TF integrieren - als Depot bspw. Bei Cities in Motion fand ich grade solche Gebäude klasse als "Eyecatcher" - das fehlt hier wirklich noch ein wenig. Schwarzfahrer macht da ja bspw. super Teile... :)

  • Hallo zusammen,


    was ich zum Teil sehr schade finde, das in einem Wohnquartier plötzlich Industriegebäude auftauchen und die dann meistens noch weit weg vom Güterbahnhof sind.
    Also was ich sehr gut fände wäre, dass man wie bei Sim City die Quartiere selber bestimmen könnte. Also Rot, Grün, Gelb und Blau
    Auch die sinnlosen Strassen die da zum Teil kreuz und Quer hingeklatscht werden ist zum Teil sehr ägerlich.
    Man muss dann entweder eine Busstation oder Schienen legen und die mit den Schönbauteilen zuarbeiten.
    Wäre das von Seiten Urban Games nicht möglich dies so hinzubekommen????
    Danke mal im voraus

  • wieder mal eine "aus aktuellem Anlass"


    Baut man zu einer bestehenden Strecke eine Veränderung, z. B. eine Weiche, kann es passieren, dass TF eine bestehende Linie an anderer Stelle ändert. Ist mir gestern passiert, die Folge war der komplette Zusammenbruch dreier Linien, weil ein Zug auf ein falsches Gleis gefahren ist.
    Da dieses Ereignis durch was-auch-immer ausgelöst wird, fände ich es hilfreicher, eine Meldung zu bekommen, um selber entscheiden zu können, ob diese Linienänderung sinnvoll ist oder nicht. So ähnlich wie beim Navi im Auto, das einem ab und an alternative Routen vorschlägt.

    Grüsse aus der Schbätzles-Diaspora,
    - petrolhead -


    nachts isch kälter wie draussen... :P

    • Die BR 152 (Ich arbeite gerade an einem "Ersatz" gebastelt aus der Ingame 185er, aber die Maße werden nicht korrekt sein).


    Hi,


    @Giftig! könntest du evtl. bei der gelegenheit auch noch richtige 185er repainten? Denn bisher ist jedes Repaint eigentlich eine 146er, da jede der Loks über der Frontscheibe noch den Zielanzeiger angedeutet hat, welcher aber bei der 185er nie vorkam. Wäre super, da mich das doch sehr stört und eigentlich ja nur ne kleinigkeit ist (warum das bisher (fast) kein repainter bemerkt bzw. verbessert hat ist mir ein rätsel)


  • Also was ich sehr gut fände wäre, dass man wie bei Sim City die Quartiere selber bestimmen könnte. Also Rot, Grün, Gelb und Blau

    Um Himmels willen, NEIN! TF ist eine Transportsimulation und keine Städtebausimulation; das ist ein kleiner jedoch für mich sehr wichtiger Unterschied. Zudem ginge mit deinem Vorschlag einer der Spielreize von TF verloren, nämlich der indirekte Einfluss auf die Stadtentwicklung. Es ist doch schön zu sehen, wie Freizeitsanlagen nahe einem Bahnhof allmählich in ruhigere Stadtgebiete verlegt werden und sich an ihrer Stelle Gewerbegebiete ausbreiten. Dies führt dann wiederum zur Herausforderung die Bus- und Tramlinien zu ergänzen oder gar neue Verbidungen zu bauen um diese Freizeitanlagen zu erschliessen. Darauf reagiert das Spiel dann wieder und so weiter und so fort... Auch wenn es hier nicht oft erwähnt wird, muss man doch eingestehen, dass die TF Städtesimulation sehr gut gelungen und in der Art einzigartig ist.


    In TF will ich Transportunternehmer sein und nicht Bürgermeister oder gar eine göttliche Instanz. Dafür gibt es eben Sim City! Zu deinem Industrie in Wohngebieten Problem: Industrie braucht Wahren und Personal. Daher kann es gut sein, dass deine Güterbahnhofumgebung nicht sehr attraktiv ist weil eben die Arbeiter nicht leicht da hin gelangen können. Zudem ist es auch in der Realität nicht ungewöhnlich, dass sich Industriegebäude manchmal in Wohngebieten befinden. Dafür gibt es viele Beispiele.


    Gurss
    Chrigulix

BlueBrixx