Dunkels TPF2 Moddingecke

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  • Servus Dunkel,


    die Busse sind kultig :thumbup: , aber was ist aus der Datei dunkel_MAN_SR_1.zip geworden, die mutmaßlich zu der Version 1.2 gehört?

    Ah, prima. Das Frühlingsrelease ist schon da und Peter hat auch schon was geschrieben, d.h. ich kann mir auch keinen Rüffel wegen Doppelpost einfangen. :) Also probieren wir das mit den Update-Infos gleich mal. Gerade hat der MAN SR sein zweites Update auf die Version 1.2 bekommen.

    Ich finde nur dunkel_MAN_SR_R_1.zip in deinem letzten Beitrag zum Typ 197. Ist das der Nachfolger der oben zitierten Zip? Ich frage, weil die obige Datei in zwei savegames auftaucht, aber nirgends mehr zu finden ist. Falls ja, dann vermute ich, dass ein einfaches Umbenennen der aktuellen Datei/des Ordners unproblematisch ist, richtig?

    aktuelles System: PC mit AMD Ryzen 9 5900X - 64GB RAM // AMD Radeon RX 6700XT 12 GB VRAM // 1TB SSD und 2+1 TB HD // 32-Zoll-Monitor mit 4K

    altes System: ASUS ROG GV752VW-T4004T: Intel Core i7-6700HQ - 16GB RAM // NVidia GTX960M 2 GB VRAM // 512GB SSD und 1024 GB HDD // 17-Zoll-FullHD

  • Servus Schremser,


    erst mal Danke! Zu Deiner Frage: Am Anfang dieses Threads habe ich eine Übersichtsliste gemacht, in der man immer den aktuellen Stand meiner Mods nachschauen kann: LINK Übersichtsliste


    Die Verwirrung kommt sicher von dem vielen "SR". Mein erster Mod war ja der MAN SRH (Hochdecker) und dann habe ich kürzlich den "normalen" MAN SR (Reise) nachgeschoben. Den wollte ich aber nicht auch noch in den ersten Mod reinnehmen (zu viel, zu groß), sondern habe ich mich entschieden einen zweiten Mod zu machen. Da sind mir dann etwas die Buchstaben für die Unterscheidung ausgegangen. Deshalb habe ich dem SRH Mod ein Update auf 1.3 verpasst, u.a. um beide Mods in der Mod-Liste und im Spiel besser auseinander halten zu können.


    Es gibt also den Mod MAN SRH (Typ 288) (Datei: dunkel_MAN_SR_1.zip) in der Version 1.3 und es gibt dem Mod MAN SR Typ 197 (Datei: dunkel_MAN_SR_R_1.zip) in der Version 1.0. Beide Mods sind komplett unabhängig und haben keine Überschneidungen. Mit dem neuestem Stand beider Mods würde es dann so aussehen und ist hoffentlich verständlicher als vorher.


    Ordner:


    Mod-Auswahl im Spiel:


    Ich vermute mal im Savegame steckt mein erster SR Mod (Hochdecker). Dann einfach die neueste Version installieren (der Ordnername hat sich nie verändert, d.h. sollte vom Savegame sofort erkannt werden, wenn Du den selben Installationsort/Ordnernamen verwendest.)

  • ...wird Zeit, dass sich hier mal wieder was tut:


    1) Der Packstationsmod hat eben ein Update auf die Version 1.1 bekommen. Enthalt ist ein neues Model eines UPS Access Points (eine fiktive grau/schwarze Version dieses Models hat es auch ins Paket geschafft). Die DHL Paketbox hat zusätzliche Lackierungsvarianten mit der SmartCity DB - Folierung bekommen. Die Idee und ein passendes Foto dazu hat mir Woistjay gegeben. Die Folienteile passen nicht immer richtig zueinander und es ist deutlicher Faltenwurf zu sehen. Das ist aber nicht vom Modder geschludert sondern Detailtreue (alles wie auf der Fotovorlage ;), siehe hier: DB SmartCity - DHL Paketstation)!



    2) Das Anhängerpaket (WIP) bekommt demnächst Zuwachs. Wie Tom Lange kürzlich angemerkt hat, würde ein Getränkeausschankwagen gut zu den schon vorhandenen Imbisswagen passen und noch etwas mehr Abwechselung auf dem Marktplatz bringen. Das Model ist gebaut, gemappt und hat schon eine Normal-Map. MGA-, AO-Map und der Dateikram kommt als nächstes dran.


    3) Der Mod des MAN SR (Typ 197) wird gerade neu verglast (WIP). Der gute sabon hat sich mutig an ein ganzes Repaintset gewagt und ist dabei auf eine "Unschönheit" mit den Glasflächen gestoßen. Komische Überlagerungen in Dreiecksform (die durch viel Spiegelung und den von sabon verwendeten Glastextur deutlich zu sehen ist als mit meinen Einstellungen im Basismod), wenn man von außen die Glasfläche auf den Gegenüberliegenden Seite betrachtet :( :

    Bisher habe ich Glasflächen als separates Mesh mit eigenem Material umgesetzt. Dabei habe ich eine Fläche als Scheibe benutzt und dann in den Materialeinstellungen "doublesided" verwendet (um auch im Innendraum den Glaseffekt zu bekommen). Um den oben beschriebenen Effekt in den Griff zu bekommen, habe ich die Flächen jetzt gedoppelt und die Orientierung umgedreht. Dafür entfällt in den Materialeinstellungen dann das doublesided. Ohne "doublesided" können die Flächen ruhig übereinander liegen ohne den Flackereffekt zu bekommen (von der anderen Seite sind die Flächen ja "unsichtbar"). Die Tris-Anzahl hat sich auch nicht verändert, da es egal ist ob man eine Fläche mit "doublesided" benutzt oder die selbe Fläche 2x benutzt aber mit "singlesided". Problem gelöst und wieder was gelernt :):

    Jetzt sind aber leider (im Beispiel schon korrigiert) die Fenstertexturen zu dunkel (wenn selbst ich das sage :/), d.h. ich darf alle Texturen neu exportieren und alle Materialdateien umstellen...d.h. wird noch ein bisschen dauern bis das Update fertig ist.


    Bis zum nächsten mal...

  •     


    Bevor die Zeit der Bier- und Weinfeste so richtig los geht sollte ich mal schauen die Ausschankwagen fertig zu bekommen. Für Bier- und für Weintrinker ist was dabei. Beim Bier habe ich mich hauptsächlich aus Farbgründen für zwei Varianten entschieden. Das muss erst Mal reichen. Vermutlich hat jeder so seine Lieblingsmarke. Aber wenn ich alles abdecken wollte, wird man ja nie fertig und sprengt den div. Anhänger-Mod auch völlig. Die Anhänger gibt es natürlich wieder als Assets (offen/geschlossen) und als "LKW" mit Zugfahrzeug. Jetzt noch Vorschaubildchen, den Menükram und dann geht's auf die Testmap.

  • Als Rheinländer fehlt natürlich das Kölsch oder Alt, aber ich selber nehme das nicht so genau, bis ich dem Gerstensaft nicht so wirklich nachgängig!
    Sieht aber hervorragend aus und man merkt wieder, ohne es vorher zu wissen, was einem auf der Karte gefehlt hat...!

    BTW: Was ich noch fragen wollte - du hast ja bei deinen Anhängern auch ein paar KI-Fahrzeuge spendiert. Wäre es da viel Aufwand, den Wohnwagen noch mit dazu zugeben?

    Der Mensch ist nicht das, was er vorgibt zu sein - er ist das, was er verbirgt!

  • Wäre es da viel Aufwand, den Wohnwagen noch mit dazu zugeben?

    Hallo Katzer,


    mein Gesichtsausdruck ist gerade dem aus meinem Profilbild nicht unähnlich. ^^


    a) Meinst Du mit KI-Fahrzeug die Variante als Transportmittel? Da gibt es den Wohnwagen bereits. Er transportiert Personen, da ein Subaru Legacy vorne dran hängt allerdings erst ab 2005 (im Gegensatz zu den Assets sind die Gespanne vom Verfügbarkeitsjahr des Zugfahrzeugs abhängig).

    b) Wenn Du mit KI-Fahrzeugen den normalen Straßenverkehr meinst, dann gibt es da keinen von meinen Anhängergespannen. Das hatte ich mal ausgeschlossen, da man sonst (es sei denn man hat sehr viele Mods mit KI-Fahrzeugen im Einsatz) viel zu häufig das Gespanne bekommt (da hoffen viele drauf, dass UG irgendwann mal einen "Häufigkeitsparameter" für KI-Fahrzeuge bereitstellt).

    c) also entweder hast Du a) gemeint oder Du hast einen Mod der Busse/LKWs auch für den KI-Verkehr bereit stellt. Dann würde ich aber nicht verstehen warum der Wohnwagen fehlen sollte (die Dateien sind meiner Meinung nach alle gleich aufgebaut).

    d) Eventuell meinst Du auch Gespanne aus einem anderen Mod (vielleicht was von SM1 oder Relozu)?


    :/

  • b) Wenn Du mit KI-Fahrzeugen den normalen Straßenverkehr meinst, dann gibt es da keinen von meinen Anhängergespannen. Das hatte ich mal ausgeschlossen, da man sonst

    Gibt es nicht - von wem sind die dann?
    War dem Irrglauben erlegen, dass die von Dir sind - dann habe ich nüschts gesagt



    EDIT:
    *hüstel* Sind scheinbar doch die Werke Relozu, aber ich war die ganze Zeit sicher, dass es aus deinen Händen stammt!

    Der Mensch ist nicht das, was er vorgibt zu sein - er ist das, was er verbirgt!

    Einmal editiert, zuletzt von Katzer ()

  • So, Testphase zu Ende heute ist Updatetag:


    1) Bei den aktuellen Temperaturen dringend nötig...O'zapft is!: Das Anhänger-Set hat ein Update auf die Version 1.2 bekommen und enthält jetzt die Ausschankwagen, außerdem wurde ein Mappingfehler beim Wohnwagen behoben.


    2) Der MAN SR (Typ 197) hat ein Update auf die Version 1.1 bekommen. Behoben wurden Mappingfehler im Innenraum und die Lösung für Glasflächen wurde geändert, um Darstellungsfehler in bestimmten Konstellationen zu reduzieren (Wechsel von Double-Sided auf Single-Sided mit doppelten Flächen). Außerdem habe ich mit den neuen Materialparametern für Licht hinter Glas rumgespielt. Ist zwar aus meiner Sicht nicht viel anders als vorher aber einen Tick realistischer sieht es doch aus.



    3) Falls sich jemand wegen dem Änderungszeitstempel beim Paketstationen-Mod wundert. Da wurde nur Beschreibungsseite aktualisiert, der Mod selbst hat sich nicht verändert.

  • I support that way of thinking. There are several vehicle mods from a particular modding group in the Steam workshop which are repaints of other vehicles of the same modding group, but they are delivered as completely several hundred MB standalone mods without dependencies. I don't like that.

    If someone decides to do so, there should be two mods: a "standalone variant" and a "dependency variant" which needs a base mod.

    I know, many people cannot read descriptions, but that should not be the problem of the dev, it should be and stay the problem of the user who can't read.

  • Herje, ich habe hier so lange nichts mehr gepostet jetzt hätte ich den Thread beinahe nicht gefunden. ^^


    Grund ist mal wieder die Liebe Zeit (Lust hätte man ja schon) und ein neues Bus-Projekt das leider nicht so will wie ich will und mich deshalb ziemlich frustriert hat.

    Deswegen verstaubt der Bus jetzt auf einer dunklen Ecke meiner SSD und ich habe mich mit etwas erfreulicherem beschäftigt. Ich bin immer noch total verliebt in den "neuen" Vanilla MAN 19.304 und der wird auf meiner Karte intensiv genutzt. Da braucht man aber ein bisschen Abwechslung. Jetzt haben Casa (LINK) und dview (LINK) ja schon für Varianten gesorgt (ich hoffe ich habe keinen Mod übersehen) aber ich wollte meehhrr. Bei meinem Bus Mod für den 192 SL (LINK noch auf Basis des alten Vanilla Modells) habe ich ja nur Teile dazu gebaut bzw. Teile weggelassen. Von den Vanilla 3D-Dateien wurde aber nichts verändert. Auch wenn UG die Erlaubnis gibt Mods auf Basis der Vanialla-Dateien zu erstellen war mir nicht klar, ob das Verändern der Vanilla-Dateien und wiederverwenden eigentlich damit abgedeckt ist. Deswegen habe ich da hier mal ins Forum "gefragt" und wie es aussieht geht das (LINK) und es gibt ja auch den ein oder anderen Mod der das so vermutlich gemacht hat. Wenn das also erlaubt ist dann könnte man doch...


    ...aus den Vanilla Teilen etwas neues Bauen. Das hat den Vorteil, dass es etwas Zeit spart und man am Ende ein homogenes Gesamtbild erhält (ich würde z.B. die Texturen nie so gut hinbekommen). Idee war dem MAN 19.304 einen passenden Anhänger zu verpassen. Aber wie bekommt man jetzt das Vanilla-Modell in sein 3D-Tool? Dafür hat uns der gute Enzojz dieses tolle Tool geschrieben LINK. Damit kann man u.a. die Spiel 3D-Dateien (.msh) in das .fbx Format konvertieren. Das ist ein Standardformat, dass man dann z.B. in seine Blender 3D Software laden kann. Ich kämpfe zwar immer noch mit UV-Mapping-Problemen aber im Prinzip geht das problemlos. Weil die Doku etwas knapp ist und ich Anfang ziemlich gebraucht habe es zu kapieren hier in Kurzform mein aktuelles Vorgehen beim Umwandeln von .msh in fbx.

    Danach wurde der LKW mit der Flex auseinander genommen, tw. verändert und dann die Teile wieder neu zusammengeschweißt. Die fehlenden Anhängerteile wurden selbst gebaut und auch der LKW hat ein paar Tuningteile bekommen. Rausgekommen ist dann das hier:


        


    Repaints wären eigentlich auch geplant aber da beim Mapping des Aufbaus wohl etwas (im wahrsten Sinne des Wortes) schiefgelaufen ist (Übergang der Seiten passt nicht) müsste ich hier erst Mal das Mapping korrigieren (auch am Vanilla-LKW, an den ich eigentlich gar nicht ran wollte). Bevor jemand fragt: Die anderen Varianten (Kipper, Tanker, offen) wären sicher schön, machen aber auch Arbeit und deshalb ist zunächst nur diese Universal-Variante in Arbeit. Um den "Look" der Textur zu behalten, ist mein Plan die Orginaltextur nur zu "überlagern" und so zu neuen Farben zu kommen. Ist allerdings etwas mühsame, sieht aber immerhin ganz brauchbar aus, z.B. so:



    Mal sehen was noch draus wird und wie ich weiter vorankommen...

  • Dunkel

    Hat den Titel des Themas von „Dunkels Moddingecke“ zu „Dunkels TPF2 Moddingecke“ geändert.
  • Letzer Post Novemer 2023. =O Zeit den angefangen Mod veröffentlichungsreif zu machen und das hier zu einem guten Ende zu bringen. Ziel des ganzen Threads war ja Interessierte für's Modding zu interessieren. Im Prinzip ist das ja für alle Games ähnlich (3D-Modell, Texturen drauf + Metadaten wie Modelltyp und Eigenschaften und fertig ist der Mod), d.h. es ist ja nicht alles umsonst hier.


    Besonderheit bei diesem Mod ist ja weiter oben schon beschrieben aber nochmal kurz zusammengefasst: Vanilla Urban Games/Good Shepard Entertainement (UG/GSE) Modell nehmen, mit dem coolen Enzojz Tool in eine Blender-Importdatei umwandeln. Dann zerlegen, mit ein paar eigenen Teilen anreichern und neu zu einem Anhänger zusammenbauen. Anhänger nutzt ausschließlich die LKW-Texturen (Arbeitsspeicher sparen! RAM/VRAM ist teuer heutzutage 😁). Vanilla-Texturen werden in den Firmenlackierungen eingefärbt/überlagert und nicht selbst neu erstellt. Die Verwendung (unter Einhaltung der Auflagen) von Vanilla Objekten war mit UG/GSE ja erlaubt (Vielen Dank dafür! Mike hat das Thema hier dankenswerterweise auch angepinnt: Verwendung von UG Vanilla Modellen). Gilt für TPF2. Für zukünftige Versionen...wer weiß?


    Vorteil:

    • Identischer, homogener Look zwischen LKW und Anhänger
    • Viele 3D-Teile müssen nicht selbst erstellt werden und sämtliche Vanilla Texturen können genutzt werden

    Nachteil:

    • Konvertierung braucht extra Tool und man muss sich reinarbeiten
    • 3D-Modell/Texturen sind in UG-Logik erstellt und man muss sich ggf. anpassen (Mapping auf den UG/GSE-Modellen ist Spielgelverkehrt zu den Texturen die ich erzeuge, wenn ich eigene 3D-Modelle benutze). Aus dem Grund habe ich auch gecancelt das schiefe Mapping im Vanilla-Mod zu fixen.
    • Abhängigkeit von UG-Modellen

    Einem Einsteiger würde ich das Vorgehen nicht unbedingt empfehlen. Lieber was einfacheres selbst bauen. Unterm Strich spart man sich meiner Meinung nach auch keine Zeit.


    Zusätzlich gibts für den LKW noch ein paar Aerodynamikteile (selbst gebaut und mit eigenen Texturen).


    Lackierungen sind vorgesehen für:

    • Schenker
    • Kühne & Nagel
    • DB
    • Danzas
    • Deutrans
    • Ascherl
    • Vanilla (Lackierbar)

    Ein paar Impression im aktuellen Stand:





    Nächste Schritte:

    • Texturen für alle Firmenlackierungen fertig machen 🤠
    • Konfigurationsdatei für Assets vervollständigen 🥵
    • Vorschaubilder Ingame erstellen 🤢
    • Beschreibungen und Englische Übersetzungen vervollständigen 🤔
    • Hintergrundinfos und Filebase-Eintrag 🤗
    • Mod Testen und Wechselwirkungen zu andern MAN 19.304 Mods testen 🧐
  • Kleiner thematischer Ausflug:


    In Zeiten der KI fragt man sich ja ob man überhaupt noch was können muss um einen Mod zu erstellen. Es gibt ja für alles schon KI-Tools und Assistenten. Deshalb habe ich mir mal angesehen was bzgl. 3D-Modell Erstellung für mich heute so machbar ist. Also schnell mal ein paar Tools ausgesucht und kostenlose Accounts angelegt. Das beste Ergenbis hatte ich bei tripo3d.ai. Also habe ich mir da ein Monatsabgo gegönnt. Die kostenlosen Accounts sind überall eingeschränkt bzgl. Qualität und Funktionsumfang.


    Ganz neu ist die Idee 3D-Modell anhand von Vorlagen autom. zu erstellen natürlich nicht. Es gibt schon seit längerem 3D-Scanner, die dann per Software Daten für 3D-Modelle erstellen. Stand 2026 ist das aber schon wieder Technik von gestern.


    In der KI-Welt 2026 gibt es verschiedene Einstiegsmöglichkeiten um ein 3D-Modell zu erstellen.


    1) Wie man das von Chat GPT kennt kann man in Textform beschreiben was man will. Ich wollte einen Volta Zero 16t Elektro LKW, der eigentlich so aussieht:


    https://astheimerltd.com/volta-zero/


    Das habe ich alle in Textform beschrieben so gut ich konnte und das hier bekommen (Anm.: Bilder zeigen Modelle die mit einem Pay-Account erstellt sind, d.h. Lizenrechte sind bei mir damit vorhanden):



    Ok, nicht schelcht (mal von den Rädern abgesehen), hat aber mit dem Original so gar nichts zu tun. Setzen 6!


    2) Man kann auch einfach ein einzelnes Bild hochladen (auf dem möglichst viele Seiten abgedeckt sind). Das Ergebnis ist auf den ersten Blick ziemlich beeindruckend (Erstellungsdauer ca. 1 Minute). Basis war das Bild aus dem Link ganzen unten auf der Seite (mit der offenen Tür).


      


    Ich habe ein Low-Poly-Modell gewählt und 20.000 Tris vorgegeben. Das ist brauchbar, benötigt aber viel Nacharbeit und einige Details fehlen (Radkästen, Tür ist mit dem Rest "verwachsen" etc.). Ein erfahrener Blender-Benutzer ist vermutlich deutlich schneller, wenn er es selbst modelliert. Wenn man qualitativ höhere 3D-Modelle wählt bekommt man zwar "genauere" Modelle, die aber aus Performancegründen für ein Spiel komplett untauglich sind (ehr was für den 3D-Druck oder Bilder-Rendering).


    3) Man kann auch mehrere Bilder hochladen. Dafür braucht man Vorderansicht, Seitenansicht links, Seitenansicht rechts und Heckansicht (interessanterweise gibt es keine Option für unten oder oben).

    Jetzt fängt aber schon weider das Problem eines jeden Modders and der ein Fahrzeug erstellen will. Woher bekommt man diese Ansichten, die am besten noch unverzert sind. Eine technische Zeichung wäre toll aber woher nehmen und nicht stehlen. Ich habe es mit verschiedenen Bildern versucht, die diesen Ansichten entsprechen (Gebrauchtwagenplattform). Das Ergebnis ist aber ehr schlechter als im Versuch 2. Vermutlich weil ich nur "echte" Bilder hatte die halt alle leicht "verzerrt" sind.



    Damit bin ich wieder bei 2) Was da die KI ohne technische Zeichnung und orthogonale Einzelansichten erstellt ist beeindruckend. Die Proportionen sind sehr gut. Auch ohne genaue technische Zeichnungen sieht das "richtig" aus. Das Heck ist aber fiktiv, weil im Bild ja gar nicht zu sehen. Aber man kann den Vorgang ja mit mehreren Bildern separate vornehmen. Ich kann mir gut Vorstellen, dass ich das als Referenz (Proportionen) zu nutzen und darüber ein eigenes 3D-Modell zu erstellen (falls man nicht den Luxus hat richtige technische Zeichnungen zu bekommen).


    Die erzeugten Modell kann man einfach exportieren (i.d.R. nicht mit einem Free-Account) und dann z.B. in Blender einlesen. Plug-Ins gibt es z.B. für Blender auch, dann gibt es sogar direkte Schnittstellenanbindungen.


    Wie oft kann KI menschliche Arbeit (zumindest Stand heute und in diesem Anwendungsfall) nicht komplett ersetzen, spart aber u.U. Zeit und ermöglicht eventuell Dinge die man ohne KI gar nicht selbst hätte schaffen können. Ob es erstrebenswert wäre das irgendwann alles zu automatisieren ist die Frage. Hängt wohl davon ab was einem am Modden Spaß macht oder ob man "nur" ein bestimmtest Modell im Spiel haben will. Wer weiß ob in ein paar Jahren nur noch ein Spielgerüst da sein muss und der Spieler sich die Inhalte dann einfach im Textmodus selbst zuammenwünscht?