[MOD] BR 270 Musterzug (Berliner S-Bahn)

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Was ist denn jetzt der Unterschied zwischen Spiegelung und Reflektion? Also ich hab irgendwo gelesen, ich glaube es war in fred's Leitfaden, daß er die Bump-Map mit Gimp erzeugt. Das werd ich mal probieren.


    Bin grad aus der Kneipe zurück und etwas angetüddelt, aber hier ist meine Textur der Kurzkupplung hinten:



    Jaja, es ist nur Spielerei. Das sieht man später nicht, da ja da der Beiwagen angekuppelt wird und die sind eigentlich nicht trennbar, daher wird man die Fläche nie sehen im Spiel. Aber ich hab smal aus Jux eingebaut.

  • Ohmann, ich hab heute fast den Verstand verloren beim Unwrappen des Bodys. Ich hab ja so viel Mist gebaut beim Bauen, das sieht man ja erst in dieser Phase - und lernt daraus. Ich hatte so viele doppelte Flächen und Kanten durch unsachgemäßes Füllen von Flächen (n-Gons), es war unmöglich, das sauber zu zerschneiden. Also hab ich die letzten 4 Stunden den ganzen Body überarbeitet. Trittleiste unten und Türführungen oben hab ich vom Body abgetrennt und dann die Seitenwände alle neu gezogen und diesmal richtig gefüllt. Und wißt Ihr was? Ich hab jetzt 1000 Tris weniger - nur beim Body! X/


    Jedenfalls ist jetzt alles sauber zerschnitten und ich kann ans Texturieren gehen. Ein Problem hab ich aber noch: Wie bekommt Ihr zwei Objekte auf die selbe Textur? Ich pack das nicht.


    Ich hab den Body und die Türen. Getrennte meshes. Ich kann beiden das selbe Material und die selbe Textur zuweisen, aber in der UV-Map seh ich immer nur entweder die mesches des einen oder des anderen, aber nie beide. Gibts da einen Trick, daß man wirklich beide Meshes in der selben UV-Map sieht oder muß man einfach nur Pi-mal-Daumen Platz lassen für das jeweils andere Objekt?


    Ich muß jetzt zu den Eltern. Advent, Ihr wißt ja. Schönen selbigen Euch.

  • Ach Du liebes Bischen, wißt Ihr eigentlich wie spät es ist? Ich muß doch morgen arbeiten! Aber das Texturieren hat mich heute abend so in den bann gezogen, daß ich jetzt immerhin schonmal was vorzuweisen hab. Und ich muß es Euch natürlich unter die Nase reiben - soviel Zeit muß sein.


    Und hier ist sie:



    Nun kommt die Bump-Map dran. Ohgott, was wird das nur werden.


    Eine Frage hab ich noch: Gibt es eine Möglichkeit, Beschriftungen mit einer besseren Auflösung hinzukriegen? Ich benutze schon 2048x2048 und kann die Karroserie nicht mehr weiter vergrößern - die ist schon am Rand. Aber ich hätte noch etwas Platz in meiner UV-Map für größere Schilder und Text. Ich weiß, ich könnte die beschriftete Fläche einzeln vergrößern, aber dann wird der rote Farbübergang zu einem Problem. Oder ich könnte die Fläche exakt um die Schrift herum zerschneiden und diese dann vergrößert mappen, aber das erscheint mir auch ziemlich aufwendig. Gibt es vielleicht noch eine elegante Möglichkeit, das zu machen?


    Oh und noch eine Umfrage, bevor ich ins Bett hüpfe: Was würdet Ihr für eine Fensterfarbe nehmen? Blau finde ich jetzt nicht so spannend - mein Kunstlehrer hat schon vor zwanzig Jahren gesagt "rot und blau putzt die Sau". Zur Zeit ist sie mir zu hell - nur ein Test. Vorschläge? Wünsche?


    Gute Nacht Euch,
    Jan

  • Hmm... in meinem Job ist es überlebenswichtig, daß man schnell lernt und vor allem daß man offen ist, neues zu lernen. Das fällt einem umso leichter, wenn man sich auch noch dafür interessiert. Ich bin nur deshalb in so kurzer Zeit so weit gekommen, weil ich mich sozusagen Tag und Nacht damit beschäftigt habe. Arbeiten, Essen, Blender, Schlafen und von vorne. Ob ich nochmal einen Mod mache weiß ich nicht. Ist schon ne Menge Arbeit. Und ich muß ja noch den Beiwagen machen. Und noch zwei weitere LODs...


    Die Fensterfarbe ist doch aber trotzdem sichtbar? Der Alphakanal regelt doch nur die Reflektion, aber es muß ja auch ne Farbe drunter sein - oder?


    Ja nun, meine UV-Map. Die ist mir schon etwas peinlich, da man daran ja nun besonders gut sehen kann, wo ich überall nutzlose Details eingebaut habe, die man sowieso nicht sieht und die nur Performance kosten. Und man sieht an der UV-Map auch sehr gut, wo ich überall gepfuscht habe - das ist mir natürlich unangenehm ;-)


    Aber ich gehe mal davon aus, daß ich den Bonus des Anfängers habe, also hier ist die Textur (mit Layout-Ebene drübergelegt):


    Und ja, da ist noch ein wenig Platz auf der Textur. Und ja, ich hätte sicherlich die Türen, Front und Heck nach unten verschieben können, um die Flanken auf volle Breite aufzuziehen, aber ich hatte beim Layout im Hinterkopf, daß vielleicht ein Repainter damit noch was anfangen können muß, deshalb hab ich versucht, es halbwegs nachvollziehbar anzuordnen. Und ich möcht auch jetzt nicht mehr viel ändern, da ich sonst wieder neu painten muß. Kleinigkeiten lassen sich ja im nachhinein noch machen, z.B. hab ich den Rahmen der Frontscheibe erst kürzlich größer skaliert und verschoben. Und heute hab ich die Lampen noch vergrößert, damit die Textur nicht so unscharf wirkt. Aber ich denke, den Body zu skalieren, werd ich ohne viel viel Aufwand jetzt nicht mehr hinkriegen :-(


    EDIT: Oh und ja, ich hab noch massenweise n-gons - um die kümmere ich mich später.

  • UV-Maps lügen nicht *sing :) Und auf deiner könnte ich Fussball spielen so viel Platz ist da noch drauf .
    Aber wie soll ich dir noch Tipps geben, wenn du quasi die Antworten schon selbst in den Beitrag geschrieben hast?
    Sichtbare Flächen wie Seiten und Front grösser machen als zB Flächen die kaum jemand sieht. Dafür würde ich zumindest bei deiner ersten UV keine Rücksicht auf eventuelle Repainter nehmen. Die Jungs sollen ja schliesslich auch noch etwas Arbeit haben^^
    Dennoch sieht deine UV jetzt schon aufgeräumter aus, als so manch andere hier.

  • Respekt, sieht doch schon hübsch aus.


    Wenn du für die Seiten des Wagenkasten nahezu die gesamte Breite der Textur nutzt, wird sie detaillierter angezeigt.
    Ein Repainter sollte keine Probleme haben, wenn du die angrenzenden Teile (Vorderseite, Rückseite, Dach) genauso skalierst wie den Kasten.
    Du kannst sie dann getrost woanders platzieren.


    Sofern in dem Bildbearbeitungsprogramm viele Layer genutzt werden, ist ein nachträgliches verschieben/skalieren der UVs auch kein allzu großes Problem.


    Teile des Mesh, die einfarbig sind (kein Muster, Farbverlauf oder sonstige Details) kannst du winzig klein unwrappen und auf der Textur mit ein bis vier Pixeln unterlegen. (Falls du in Platznot kommen soltest.)


    Grundsätzlich ist es sinnvoll die gesamte Größe zu nutzen, oder aber ein kleineres Layout zu verwenden.


    N-Gons bekommst du mit Tris to Quads weg (Alt + J)

  • Zitat von wohlstandskind

    Und auf deiner könnte ich Fussball spielen so viel Platz ist da noch drauf.


    HAHAHAHAHA! Das ist das Zitat des Jahres!


    Ja nun die Grundlagen erschließen sich ja recht schnell durch Logik. Mein Problem ist, daß ich mangels Erfahrung nicht einschätzen konnte, wie winzig die Schrift/Schilder werden. Ich hab beim Layouten gedacht "ach, das reicht locker" und jetzt guck ich in die Röhre - die Sorglosigkeit des Anfängers.


    Ich könnte da schon noch etwas aufräumen - es juckt mich in den Fingern. Aber dann muß ich alles nochmal neu texturieren. Ich hab zwar unzählige Ebenen, aber die sind größtenteils (nicht alle) nach Farbe sortiert. Also alles elfenbein in einer Ebene, alles weinrot in einer anderen. Ich hab mich für diesen Weg entschieden, damit ich später die Farben sehr schnell anpassen kann, falls es im Spiel nicht realistisch aussieht (ich hab das Ding ja noch nicht in TF gesehen, wer weiß, wie die Farben dort wirken?).


    Was meinst Du, ist es die Arbeit wert? Wird der Gewinn die Arbeit rechtfertigen? Ich hab Angst, daß ich jetzt alles neu mache und dann ist es trotzdem zu pixelig :|

  • Na auf deiner UV Map ist wirklich noch massig Platz - so verschwenderisch bin ja selbst ich nicht. Dafür habe ich einen ungleich größeren Chaosfaktor aber warum soll ich Repaintern das Leben einfach machen - die sparen sich ja schon die ganze Modellierungs und Mappingarbeit ;) . Ich würde die Seitenfläche auch auf die ganze Breite strecken. Vor allem bei längeren Wagen ist das wohl sinnvoll. Ich weiß ja nicht, welches Bilsbearbeitungsprogramm du nutzt, aber das sollte relativ leicht zu ändern sein.


    Ansonsten nochmal ein großes Lob. Für deinen ersten Mod sicherlich großartige Arbeit.


    Edit: @Jan: Na ob sich die Arbeit lohnt musst du wohl selbst entscheiden. Soweit ich das auf den Bildern sehen kann, finde ich die Auflösung der Schrift ausreichend - aber das Thema mit den Details hatten wir ja schon. Wenn es dich aber wirklich stört, würde ich es ändern. Die Erfahrung zeigt, dass man sich über Dinge die einem schon beim Modden ärgern, man sich später noch viel mehr ärgert und sich dauernd fragt, warum man es nicht geändert hat, als man noch die Möglichkeit hatte. So hab ich gestern zum Beispiel per Zufall eine echt gute Zeichnung der preußischen S3 gefunden an der ich ja gerade arbeite. Dabei gleich einige gravierende Fehler an meinem Modell entdeckt. Also kurz überlegt und dann das Führerhaus nochmal neu modeliert und neu gemappt.
    Also kurz gesagt: Wenn es dich schon jetzt stört, kann ich mir nicht vorstellen, dass du damit glücklich wirst ;)


    Fred

  • Naaaguuut, ich speichere das als Version 11a und versuch mal ein re-layout.


    Danke Euch allen für die vielen Tips und das Gutzureden - echt motivierend!


    EDIT: @fred1690 Du hast recht. ich würd Dich ja nochmal upvoten, aber es geht nur einmal :-) Danke!

  • Ich hab gestern nacht eigentlich hier noch mein neues Layout gepostet. Ich erinnere mich genau daran, denn ich hab mich recht ausführlich darüber beschwert, wie mühsam es war, nochmal alles neu auszurichten. Vielleicht hab ichs nie abgesendet?


    Naja hier ist es jedenfalls:


    Ich hab noch etwas Platz gelassen in der Mitte für den Fall, daß ich doch noch ein Detail vergrößern will - mußte ja auch Pi-mal-Daumen Platz für die Türen lassen.


    Ich war so gegen 22:30 Uhr fertig. Mit dem Texturieren hatte ich nicht mehr angefangen, da eine schwülstige anderthalbstündige Dokumentation über die Berliner S-Bahn auf dem RBB (Berlin mit der S-Bahn erfahren) meine Aufmerksamkeit erregte.


    Heute abend werde ich nicht viel schaffen, da wir Firmenweihnachtsfeier haben.

  • Keine Ahnung ob die TF-Engine spiegeln akzeptiert.
    Wenn ja dann brauchst du wiederholende Teile nicht zu Mappen, das würde deine gesamte UV Map um 70% reduzieren, genauso wie die .tga.
    Im Prinzip moddelt Wohlstandskind nach dieser Art, da er die komplette Lokseite als Model spiegelt. Das kann man natürlich auch mit fertig textuierten Bauteilen machen.
    TF akzeptiert jede .tga Größe, diese muss also nicht quadratisch sein.

  • Ja ich hab mein Modell natürlich per Mirror-Modifier gemacht, sonst hätte ich sehr viel länger gebraucht. Und ich hab auch die Option gesehen, daß man die UV-Textur mitspiegeln kann. Aber das wäre fatal für Beschriftungen und Schilder - viele Menschen haben Probleme, Spiegelschrift zu lesen :D

  • Ja, das sagst Du mir jetzt! Nachdem ich zum zweiten Mal stundenlang das ganze Layout gemacht habe.


    Und was ist Multitextur? Ich hab nun seit 2 Tagen versucht eine saubere Lösung zu finden, um Schrift/Schilder in besserer Auflösung auf die Textur zu pappen. Wie würdest Du das mit Multitextur machen?

  • Hat eine Weile gedauert, es gab auch ein Miss-Klick, weshalb ich den Post nun zum 2. mal verfassen muss. X( // Enlarge pictures for details
    Grafiken musste ich konvertieren da ich .dds und .psd nicht hoch laden kann. Alles was auf den Texturstreifen weiß dargestellt ist, ist in Wirklichkeit Transparent.


    Je nach Engine haben wir ja eine color,difuse oder spectacular Map für die reine Farbe.
    Diese UVW wird nach unterschiedlichen Bauteilen zusammen gestellt.



    Da jedes Bauteil nur 1x dargestellt ist, wir aber Variationen darstellen möchten, braucht es entsprechend einen Alphalayer bzw. Cracklayer.
    Für das Beispiel der Fensterdetails sieht der bei mir entsprechend so aus ...



    Auf dem Model erscheint es dann wie folgt ...




    Das gesamte Objekt, bei mir ein Haus, lässt sich deshalb Varaintenreich darstellen, dies geht natürlich auch für deine Beschriftung.



    Die Ornamente auf dem Bild sind zwar Schwarz werden aber Ingame weiß/grau dargestellt.
    Wie jetzt für TF der Alphalayer am besten zu händeln ist, dazu hatte "Grimes" schon geschrieben. Weiß oder Schwarz wird für Transparenz in TF benötigt.

  • Das ist hochinteressant! Fragen:


    1) Die normale Textur hat eine andere Auflösung als die Fensterdetails?
    2) Ich kenne nur die dateien für Textur und Bump-Map. Der Alpha-Kanal der Textur bestimmt die Reflektion oder Oberfläche, während der Alpha-Kanal der Bump-Map den Glanz bestimmt. Aber wo sind jetzt die Ornamente? Die Bump-Map ist doch für die Oberflächenstruktur erforderlich (weiß ragt heraus, schwarz beult ein, wenn ich mich recht erinnere). Wie kannst Du Details wie Ornamente in der Bump-map unterbringen? Oder ist es noch ein drittes File?
    3) Hat die Bump-Map ein eigenes UV-Mapping? Das wußte ich gar nicht?
    4) Wenn meine Textur nur eine Hälfte enthält und gespiegelt wird, wird dann die Bump-Map nicht auch gespiegelt?

BlueBrixx