Hilfe bei Sketchup/Blender/Model-Editor

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  • Wenn du willst kannste mir das blend+mod mal per PM schicken bevor wir da lange rumraten.

    Hallo MaikC,

    vielen Dank für das Angebot. Ich hab den Fehler mittlerweile entdeckt. Ich habe vor dem Export aus Blender einen Arbeitsschritt übersehen: Beim UV-Mapping müssen die einzelnen Flächen ja nochmals um den Faktor, der bei den Texturen angegeben wurde, skaliert werden. Ich hab das jetzt mal exemplarisch für ein Material gemacht und nochmals in den Model Editor exportier; und siehe da, es hat den gewünschten Effekt gehabt.

  • nach dem ich ein paar Tage offline ware hab ich mich eben mal wieder dran gesetzt und siehe da, sogar ich, ein absoluter Modding-Anfänger, habe es geschafft. Die Profis unter euch werden wahrscheinlich noch etliche Fehler finden.... das ist mir aber wurscht, ich bin erst mal stolz auf mich, dass ich überhaupt so weit gekommen bin :)


    Daher nochmals vielen Dank in die Runde für die Unterstützung, die ich hier bekommen habe. Ohne Euch und Youtube hätte ich das nie geschafft!!!!

  • Als absoluter Nicht-Noob (meine höchste Errungenschaft im Blender war ein einfarbiger Würfel - dann verließen sie ihn) finde es hervorragend!
    Man mag es vielleicht als schlicht betrachten, aber dafür halte ich es für individuell einsetzbar: Das kann eine Schule, ein öffentliches Gebäude oder das Bürogebäude eines Betriebes sein!

    Freue mich schon auf den Release (gibt immer noch zu wenig Gebäude!)...!

    Der Mensch ist nicht das, was er vorgibt zu sein - er ist das, was er verbirgt!

  • Als absoluter Nicht-Noob (meine höchste Errungenschaft im Blender war ein einfarbiger Würfel - dann verließen sie ihn) finde es hervorragend!
    Man mag es vielleicht als schlicht betrachten, aber dafür halte ich es für individuell einsetzbar: Das kann eine Schule, ein öffentliches Gebäude oder das Bürogebäude eines Betriebes sein!

    Freue mich schon auf den Release (gibt immer noch zu wenig Gebäude!)...!

    mit Blender zum Modellieren wäre ich verzweifelt, daher bin ich auf Sketchup für das 3d-Model umgestiegen. Das ist ziemlich einfach zu händeln.

    Das Gebäude hab ich dem Bürogebäude meines ehemaligen Arbeitgebers versucht nachzuempfinden. Wenn man es kennt, ist vielleicht ja ein Wiedererkennungswert da, muss ich mal die Ex-Kollegen fragen


    Bzgl. Release ist es denke ich noch ein langer Weg.

    Dazu aber gleich mal eine Frage in die Runde:

    Ich habe für die Fenster Texturen von SvenBerlin, die Gehweg-Texturen aus nem anderen Mod (Name hab ich grad nicht parat) und für die Beton- und Holz-Fassade Texturen aus dem Internet genommen. Die letzteren waren auf einer kostenlosen Download-Seite verfügbar. Wie sieht es dann mit nem Release aus?

  • Fenster: Wirste SvenBerlin fragen müssen

    Gehweg: ebenso mit dem entsprechenden Modautor

    (Ausnahme ist natürlich, wenn einer der Mods unter CC-Lizenz steht)


    Beton/Holz: kommt ganz drauf an, welche Copyrightbestimmungen die entsprechende Webseite hat. Auch hier CC?


    Wenn du alle Einwilligungen hast oder alles unter freier Lizenz verfügbar ist, sehe ich persönlich kein Problem (im Zweifel aber auch nochmal mit dem Forenteam abstimmen).


    Alternativen wären, wenn du die Mod-Texturen nicht mitlieferst, sondern nur als Abhängigkeit einbindest (sodass du im mtl auf die Dateipfade der Dateien in den anderen Mods verweist). Dann bräuchte man halt die anderen Mods auch, damit dein Modell richtig dargestellt wird. Copyrightfrage wäre dann passé, da ja keine Ressourcen von anderen mitgeliefert werden (abgesehen von den Texturen von genannter Webseite).


    Natürlich könntest du auch die entsprechenden Texturen durch UG-Ressourcen aus dem Hauptspiel ersetzen, mit denen kannste frei rumwursteln (macht auch deinen Mod kleiner und ressourcenschonender, da jeder die Dateien sowieso schon auf'm PC hat und keine Extratexturen vom Spiel geladen werden müssen).


    Das wären jetzt mal so die Optionen, die mir einfallen würden.

    Meine Projekte und ausführliche Modding-Berichte hier im Forum:

    Feluno bastelt

  • ein paar Fragen hab ich noch zu Blender bzw. dem Ergebnis aus Blender:

    teilweise schauen die Texturen etwas komisch aus, z.B. bei der Pflaster-Textur:

    die ist teilweise recht Dunkel bzw. der Fassadenstreifen zwischen den beiden Fensterbändern ist im Vergleich zu den restlichen Flächen ziemlich hell. Ausserdem fehlt eine Stützwand (rot markiert) obwohl in Blender vorhanden

  • Wenn die Stützwand nicht da ist, dann schau dir im Blender mal die Normale an. Kann sein, daß die zur anderen Seite zeigt.


    Benutzt du UG-Texturen, oder hast du selbst eine .dds/.tga gemappt und zusammengestellt? Im zweiten Fall kannst du einfach den entsprechenden Teil auf der Map in deinem Bearbeitungsprogramm heller oder dunkler machen.

  • Das im dritten Screenshot sieht so aus, als ob eine Fläche falschrum ist. Kein großes Ding, einfach die entsprechende Fläche in Blender markieren und Mesh -> Normals -> Flip Normals darauf anwenden (das ist das Phänomen, was wir schon auf Seite 1 durchgekaut haben.)

    Zu den anderen Screenshots: Hatte ich auch schonmal, weiß aber gerade nicht mehr auswendig, woran es lag bzw. was die Ursache sein kann... Sieht auf jeden fall an der Mauer aus wie ein Problem mit dem Schattenwurf

    Meine Projekte und ausführliche Modding-Berichte hier im Forum:

    Feluno bastelt

  • Falls du die Seite noch nicht kennst hier gibt es jede Menge frei verwendbare Texturen: https://www.textures.com/library

    Da findest du sicher Ersatz und kannst dein Projekt als eigenständigen Mod veröffentlichen.

  • Falls du die Seite noch nicht kennst hier gibt es jede Menge frei verwendbare Texturen: https://www.textures.com/library

    Da findest du sicher Ersatz und kannst dein Projekt als eigenständigen Mod veröffentlichen.

    Krass, die hatte ich tatsächlich nicht auf dem Schirm.

    ich hab jetzt bis auf die Fenster von SvenBerlin drei Texturen von hier: Seamless Textures — Architextures

    soweit ich das verstanden habe können die für nicht kommerzielle Nutzung verwendet werden.

    Die restlichen sind Orignaltexturen aus dem Spiel

  • Kann mir jemand in Blender weiterhelfen?

    Ich erstelle meine Modelle zunächst in Sktechup und mach dann nur das Mapping in Blender.

    Hin und wieder geht mir dabei auch mal was durch die Lappen, wie im nachfolgenden Bild gezeigt. Kann mir jemand sagen, wie ich zwei Flächen in Blender zusammenführen kann bzw. ne Schnittkante entfernen kann? ich möchte gen aus den zwei Flächen mit den blauen Punkten eine Fläche machen, das gleiche aus den drei Flächen mit den gelben Punkten.


    Danke!

  • Im Blender die Flächen markieren dann entfernen (del/entf -Taste) -->limited dissolve


    In Sketchup benutze ich ein plugin was sowas vor dem Export behebt. Ob das mit deiner Version geht weiß ich aber nicht da ich eine alte sketchupversion benutze.

  • Ja ich hab das mal klar gestellt. manchmal wenn man was schreibt kommt man gar nicht auf die Idee das andere das anders verstehen könnten. Ich hatte mich aber natürlich erstmal auf die Blenderfrage bezogen das andere war nur Zusatzinformation da ich ja weiss das Kwirl77 sketchup benutzt. Ich hatte immer das gleiche Problem aber das Plugin ist echt gut ^^


    PS: Das "dissolve edge" auch geht wusste ich bisher aber auch noch nicht ;-) von daher ist die Info nicht mal doppelt.

  • nochmals zu oben genannter Frage eine Zusatzfrage:

    wenn ich im Blender starte und für das UV-Mapping "unwrappe" zerlegt es mir ja mein Model in viele Dreiecke, die sog. Tris. Die Fenster beispielsweise versuche ich ja dann wieder zu einer quadratischen Fläche zusammen zuführen. Das hab ich in den oberen posts ja gemacht.


    Jetzt zur eigentlichen Frage:

    kann ich das auch mit komplexeren Flächen machen, diese zusammenführen? Das würde das Mapping um einiges erleichtern.

    zur Verdeutlichung zwei Bilder vorher und nachher, was ich meine:

    vorher: viele Teilflächen

    nachher: zwei Teilflächen

BlueBrixx