Ich hoffe, dass das Dir noch gelingt. Habe deine Gebäude immer gerne verwendet. Warst eine der wenigen Quellen für kleine und mittlere Gewerbegebäude...
Kwirl's Bastelstube
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Das Team der Transport-Fever Community
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Ich hoffe, dass das Dir noch gelingt. Habe deine Gebäude immer gerne verwendet. Warst eine der wenigen Quellen für kleine und mittlere Gewerbegebäude...
ich bleib auf jeden Fall dran. Erster Schritt ist der schrittweise Transfer von TF2 nach TF3. Wenn ich das hinbekommen habe, werd ich mich sicherlich an neues wagen
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Es wurde jetzt leider mehr aufgeteilt. Im Verzeichnis von Transport Fever 3 im Pfad "base/content/buildings/"a, b, oder c"/shared.zip findest du die Texturen. In der zip selbst ist es auch nochmal aufgeteilt nach Commercial, Industrie und Residence.
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Ich hoffe, dass mit der Bedienung des Modelleditors, ist ähnlich wie mit der Haptik des Spieles - "intuitiv" stand jetzt nicht unbedingt auf der Agenda bei der Entwicklung - und man sich erst einfach umgewöhnen muss.
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so, ich bin jetzt ein gutes Stück weiter gekommen, habe die erste Mod einigermaßen konvertiert. TF3 startet auch mit der Mod, ich kann sie im Spiel laden und das Gebäude erscheint auch am Cursor, wenn ich es auswähle. Doch sobald ich das Gebäude absetzen will, sprich am Einfügepunkt klicke, verschwindet es. Hat jemand das auch schon gehabt und einen Verdacht, woran das liegen könnte?
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So ganz ohne das script nicht, aber ich kann gerne mal drauf gucken

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So ganz ohne das script nicht, aber ich kann gerne mal drauf gucken

Was brauchst du alles?
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Mit dem kompletten Mod klappt es am besten.
Einfach per pm -
so, bin jetzt auch dank der Hilfe von MaikC etwas weitergekommen. Aktuell hänge ich an der nächtlichen Beleuchtung. Hab das irgendwie hinbekommen, jedoch funktioniert die Beleuchtung im Spiel nicht immer, wenn ich das Model ein paar Zentimeter vor dem platzieren verschiebe ist die Beleuchtung an oder aus
Hat jemand eine Ahnung, woran das liegen könnte?
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so, bin jetzt auch dank der Hilfe von MaikC etwas weitergekommen. Aktuell hänge ich an der nächtlichen Beleuchtung. Hab das irgendwie hinbekommen, jedoch funktioniert die Beleuchtung im Spiel nicht immer, wenn ich das Model ein paar Zentimeter vor dem platzieren verschiebe ist die Beleuchtung an oder aus
Hat jemand eine Ahnung, woran das liegen könnte?
Bei der Beleuchtung kann ich Dir leider nicht weiterhelfen, aber: Das sieht schon mal sehr gut aus.

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Falls bei jemanden mal ein ähnliches Problem auftritt mit unsichtbaren Sachen. TPF3 kann es nicht richtig darstellen wenn die Meshes nicht mit der richtigen Skalierung exportiert werden. In diesem fall war das Mesh mit 10.000facher Größe exportiert und dann über die transf wieder klein skaliert. Das funktioniert so nicht (mehr).
Also immer "Apply Rotation & Scale" und/oder beim exportieren aufpassen das der Haken gesetzt ist bei Scale. -
folgendes regelt doch, so wie ich es verstanden habe, die Ein- und Auszeitschalten für das Licht:
Codewindow_light_color = { fragmentProperties = { { color1 = { 1, 0.72, 0.42, }, color2 = { 0.98, 0.71, 0.4, }, fromTime = 22, toTime = 6, }, }, },irgend wie macht fromTime und toTime, was es will.
Ich habe drei verschiedene Materialien für die Fenster verbaut, welche das Licht zu unterschiedlichen Zeiten steuern sollen.
Material 1 => immer nachts aus
MAterial 2 => von Sonnenuntergang bis Mitternacht ( dann sollte in der mtl fromTime = 20 oder -1 sein und toTime = 24)
Matgerial 3 => ab Mitternacht bis Sonnenaufgang ( entsprechend fromTime = 0 toTime = 6
Mittlerweile habe ich herausgefunden, dass das alles davon abhängt, wo die Mod im Spiel (an welcher Stele) platziert wird. Je nach Ort scheinen alle Lichter, es sind alle aus, sie leuchten 24h durch... bin derzeit ziemlich ratlos, wie ich hier weitermache.
dview Your tip didn't help me. As I understand it, that only works if I've layered multiple materials, which isn't the case for me.
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Ein anderer Ansatz bei der nur ein material nötig ist wäre das über map_ip zu regeln. Dazu dürfen die fenster allerdings nicht alle auf der gleichen Stelle der Textur liegen
https://wiki.transportfever3.c…neral:resourcetypes:mtl&s[]=map&s[]=id
Von der Ladereinfolge sollte das eigentlich nicht abhängig sein.