Hallo zusammen !
Ich habe den Model_Editor bisher tatsächlich nie benutzt, da er aber doch echt praktisch ist habe ich mich jetzt mal ran gesetzt ihn zu verstehen.
Soweit konnte ich ihn erfolgreich einrichten und habe mein erstes Model als .fbx exportiert (hoffentlich mit den richtigen Einstellungen)
Das einzige was auffälig war, dass der Ordner fbx_import nicht vorhanden war und ich ihn manuell erstellt habe ? funktioniert das oder muss das Spiel das selber machen ?
Ich habe dann die .fbx in den Ordner getan (komischweise wurde die mit einem Ordner mit der Textur exportiert)
Im Model_Editor wird nun aber nur der Ordner erkannt aber keine .fbx
Was habe ich falsch gemacht ?
Bisher habe ich immer alles mit dem plugin als .msh exportiert und alle Orderpfade, mtls, und cons mühselig per Hand erstellt.
Das wäre mit dem model_editor natürlich schon wesentlich einfacher !
Vielen Dank schonmal !
Gruß
Rob
Erste Schritte im Model_Editor PROBLEM
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Die fbx muss in einem Unterordner liegen der dieses Format hat asset-bank, wenn z.B. der Pfad des Models models/asset/bank.mdl werden soll. Die fbx muss mit _lod0.fbx enden, damit die vom Model-Editor erkannt werden.
fbx-Datein die z.B. auf _lod1.fbx enden, werden automatisch mit importiert. -
Die Hinweise von EISFEUER ergänze ich noch mit dem Hinweis, dass du eine so korrekt benannte fbx in einem korrekt benannten Ordner auch per drag&drop direkt vom Windows Explorer in das Model Editor Fenster reinziehen kannst.
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ok, danke schonmal ! Ich muss aber jetzt keine komplette Ordnerstruktur zum import erstellen richtig ?? nur einen asset Ordner ?
Ich werden aus dem asset-bank noch nicht ganz schlau ? Ist das "minus" da so gewollt ? Muss der ganze Ordner so heißen oder ist das ein Pfad ?
Und ist das normal, dass bei mir die Textur in einem seperaten Ordner liegt ?Und exportiere ich das überhaupt richtig ? In dem Tutorial hat der ganz andere Auswahlmöglichkeiten als ich in meinem Blender ??
LINKS Tutorial RECHTS mein BlenderEDIT: Ich seh gerade, dass da bei mir ja noch Reiter oben sind
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ok, ich habs tatsächlich in den Model Editor bekommen aber die Textur nicht ! Die hat er wohl diesmal gar nicht mit exportiert
Ausserdem exportiert er das model nicht "two-sided" -
Ich muss aber jetzt keine komplette Ordnerstruktur zum import erstellen richtig ?? nur einen asset Ordner ?
Ich werden aus dem asset-bank noch nicht ganz schlau ? Ist das "minus" da so gewollt ? Muss der ganze Ordner so heißen oder ist das ein Pfad
Nein, dafür sind die - im Ordnername.
meinModBastelordner/station-rail-dortmund-hauptgebaeude/gebaeude_lod0.fbx
wird dafür sorgen, dass die mdl in
station/rail/dortmund/hauptgebaeude.mdl
abgelegt wird.Und ist das normal, dass bei mir die Textur in einem seperaten Ordner liegt ?
Texturen sind ein bisschen kompliziert beim Import. Wenn der Name der Textur zum Materialname passt und die Textur im gleichen Ordner wie die fbx liegt, werden sie teilweise automatisch erkannt und importiert. Du kannst das aber auch nach dem ersten Import manuell im Material-Dialog vom Model Editor verknüpfen.
Und exportiere ich das überhaupt richtig ? In dem Tutorial hat der ganz andere Auswahlmöglichkeiten als ich in meinem Blender ??
Das Tutorial ist mit Blender 2.8 oder neuer erstellt worden, du hast noch 2.79 mit der alten UI.
Die hat er wohl diesmal gar nicht mit exportiert
Das hat dann aber eher was mit Blender zu tun, keine Ahnung wie du die Texturen generierst. Ich mache das mit anderen Programmen, die FBX enthält nur das 3D-Modell.
Ausserdem exportiert er das model nicht "two-sided"
Diese Einstellung kannst du ebenfalls im Material-Menü im Model Editor für das Material anpassen.
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Muss die Textur dann exakt im selben Ordner liegen wie die .fbx ?
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Ich meine ja.
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Muss die Textur dann exakt im selben Ordner liegen wie die .fbx ?
Ich meine ja.
Tut sie das?
Wenn ich mir die Bilder anschaue tut sie das nicht.
Und warum kann ich hier über "OPEN" keine eigene textur laden ?
ich vermute du musst eine der beiden Optionen auswählen.
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Ich hab es auch im Asset Ordner probiert aber das funktioniert auch nicht
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Mir fällt gerade ein muss nicht die Textur auf:
xxxxx_albedo_opacity.dds (so natürlich nur für albedo opacity, sonst nur albedo)
enden?
Kannst du mal probieren die dds Datei nach obigem Schema zu benennen und in Blender neu zu verlinken, dann das FBX neu zu exportieren.
Geht es dann?
Siehe vielleicht auch mal hier ganz unten. https://www.transportfever2.co…hp?id=modding:modeleditor
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Ich benutze übrigens auch eine .tga ? Geht das überhaupt oder muss es .dds sein ?
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Irgendwie erhalte ich bei tga immer abstürze vom ME, keine Ahnung ob der Fehler da bei mir liegt, wie sieht eigentlich dein Fehlerbild aus?
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Und warum kann ich hier über "OPEN" keine eigene textur laden ?
Darüber können Texturen ausgewählt werden, die im Texturen-Verzeichnis der jeweiligen Mod liegen. Wenn du die Textur also selbst von Hand dort ins richtige Verzeichnis legst, kannst du sie mit diesem Dialog auswählen.
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Quote
wie sieht eigentlich dein Fehlerbild aus?
Meinst du das ?
QuoteWenn du die Textur also selbst von Hand dort ins richtige Verzeichnis legst, kannst du sie mit diesem Dialog auswählen.
Was ist denn dann das richtige Verzeichnis ?
- ich habs direkt im fbx-Import Ordner versucht und zusammen mit der .fbx im "asset" ordner aber beides hat leider nicht funktioniert
Muss ich das denn in Blender schon so einstellen und dass die Textur bzw. der Verweis darauf schon mit der .fbx von Blender exportiert wird
oder reicht es wenn ich eine Textur zur .fbx hinzu füge die den passenden Namen hat und im richtigen Verzeichnis liegt ? -
Meinst du das ?
Nee allgemeiner? Startet der ModelEditor, lässt sich das Modell ohne Absturz öffen, hat es keine Texturen, lässt es sich speichern?
Was ist denn dann das richtige Verzeichnis ?
Das funktioniert nur wenn die Mod bereits gespeichert wurde, Staging area/deineMod_1/res/textures/blabliblub/blabli_albedo.dds
Muss ich das denn in Blender schon so einstellen und dass die Textur bzw. der Verweis darauf schon mit der .fbx von Blender exportiert wird
oder reicht es wenn ich eine Textur zur .fbx hinzu füge die den passenden Namen hat und im richtigen Verzeichnis liegt ?Für die automatische erkennung muss die Textur mit der richtigen Endung (xx_albedo.dds) schon in Blender vor dem Export manuell eingestellt worden sein. Manuell geht natürlich alles auch nachträglich, dafür muss das Modell aber schon abgespeichert worden sein.
Kannst du mal probieren die dds Datei nach obigem Schema zu benennen und in Blender neu zu verlinken, dann das FBX neu zu exportieren.
Geht es dann?
Hast du das schon probiert?
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Ich habe jetzt erstmal die aktuelle Blender Version installiert. Hatte mich bisher gesträubt weil das ganze Interface anders ist und muss mich jetzt erstmal wieder darin zurecht finden.
Werde dann mal einen Testcube mit Textur erstellen und exportieren. Zum Beispiel was Kompression oder diese mipmaps angeht.
Dann muss ich nochmal gucken mit welchen Einstellungen ich .dds in Gimp exportieren muss. Hatte bisher immer .tga benutzt und in paint.net bearbeitet da ich mich damit auch besser auskenne.
Und dann muss ich mich nochmal in den ModelEditor einarbeiten. Es steht also ein wenig experimentieren und lernen an. Ich muss mal schauen wann ich die nächsten Tage dazu komme. Eventuell erst am Wochenende.
Ich werde dann berichten wie weit ich gekommen bin
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Dann muss ich nochmal gucken mit welchen Einstellungen ich .dds in Gimp exportieren muss.
Grundsätzlich wird so exportiert:
- alles ohne Transparenz als BC1/DXT1 (albedo ohne Transparenz, cdr, mga)
- albedo mit Transparenz als BC3/DXT5 (albedo mit Transparenten Stellen)
- Normalmap BC5/ATI2 (3dc)
Geht sowohl mit GIMP wie auch mit paint.net
Und egal welche Textur/Map: "Generate MipMaps" nicht vergessen.
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