ups ok ich versuchs mal
Erste Schritte im Model_Editor PROBLEM
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Das Team der Transport-Fever Community
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Wenn du den Model Editor startest, kannst du oben links die Mod auswählen, in die du die Modelle importieren willst. Danach das Model importieren, konfigurieren und speichern.
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Ok, und was genau kann mir der ModelEditor dabei automatisch erstellen bzw. was muss ich manuell erstellen ? (.con, .mdl, .mtl etc)
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beim Speichern werden alle .mtl, .ani, .msh und die .mdl geschrieben.
Constructions nicht.
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Da es hier ja wahrscheinlich um den Bahnhof geht, sind die mdl aber nicht vollständig es fehlen ja die lanes für die Passagiere/Fracht. Die muss man von Hand reinschreiben.
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Es geht erstmal nur darum die einzelnen Elemente als Assets zu exportieren, damit ich die scripte und die Ordnerstruktur habe.
Die ganzen Lanes und so müssen dann sowieso noch gesetzt werden. Aber so kann ich mir einzelne Elemente schonmal im Spiel anschauen.
Als nächstes muss ich mir nochmal den ganzen transparency und metal_gloss kram durchlesen und ausprobieren -
Ok, und was genau kann mir der ModelEditor dabei automatisch erstellen bzw. was muss ich manuell erstellen ? (.con, .mdl, .mtl etc)
.con
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Ein kleiner Erfolg !
Ich hab es geschafft einen Testcube als .fbx zu importieren und in den ModelEditor zu bringen mit Textur !
Darüber hinaus habe ich mit dem Alphakanal experimentiert um transparenz zu schaffen. Bin da wohl etwas
mit den Ebenen durcheinander gekommen (Irgendwie ist alles ein wenig transparent) aber immerhin ! Transparenz
ist schonmal da
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Ich bin mir nicht ganz sicher, was mit der Textur komisch sein soll.
Die weisse Kontur im Model Editor ist vermutlich die Boundingbox, die wird immer im Vordergrund gerendert.
Die "Schraffur" an der Seite kommt vom Schatten der genau parallel fällt. Wenn du ihn mit STRG + linke Maustaste drehst, sollte es besser aussehen.
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Naja aber es ist glaube ich keine Transparenz da. Der Boden der Box hat eine andere Farbe und die sieht man nicht.
Ich glaube durch die BoundingBox erscheint es nur transparent ?
Ich hab mal das Model der Spielfigur auf den Nullpunkt gesetzt. Die müsste jetz in der Mitte der Box stehen. Unten sieht man Füße rausgucken aber
Transparenz ist definitiv nicht vorhanden -
Was für ein Materialtyp ist denn eingestellt?
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Hallo zusammen, ich hab jetzt endlich wieder Zeit zum Modden und versuche mich weiter am Model Editor. Aktuell versuche ich ein fertiges Model
in den Model Editor zu importieren und habe mal wieder so meine Probleme....
Es handelt sich um ein Model das aus mehreren Meshes besteht.
Ich habe alle Gebäudeteile als .fbx exportiert.
Anschließend einen Ordner angelegt mit dem Pfad station/road und darin den .fbx Dateien
Leider bekomme ich vom Model Editor immer folgende Fehlermeldung:Auch über den .fbx Import klappt es nicht mit der Ordnerstruktur ?

Edit: Es funktioniert wenn ich die .fbx einfach in den Model Editor rein ziehe aber wieso gibt er mit die ganze Zeit diese
Meldung und wenn ich die einfach rein ziehe gilt dann trotzdem noch der Pfad als station/road ?Wie gehe ich jetzt weiter vor damit der Model Editor mir die passende Ordnerstruktur und meshes aus den .fbx erstellt ?
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Es fehlt eine Mod in der staging area. Aktuell hast du die Ordnerstruktur im FBX-Import angelegt, dort werden jedoch nur die Modelle, welche du im Modeleditor laden möchtest abgelegt. Die eigentliche Mod, welche du erstellen möchtest, musst du hier in der staging_area angelegen.
Darum steht oben links in deinem Modeleditor auch "no mods found"
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Ok habe jetzt die Ordnerstruktur komplett erstellt und eine mod.lua hinzugefügt.
Jetzt erkennt er die Mod auch.
Aber wie mache ich es jetzt, dass er die .fbx aus dem fbx-import den Ordnern zuordnet
und als meshes hinzufügt bzw. construction etc. erstellt ? -
1. Man kann mehrere msh in ein Fbx machen. Weitere FBX werden nur für die Lodstufen benötigt.
2. Es braucht unter staging area eine Mod, also einen Ordner der auf _+"irgendeine Zahl"(ohne,/.endet, im Normalfall _1. Ausserdem muss sich in dem Ordner ein Mod.lua befinden.
Aber wie mache ich es jetzt, dass er die .fbx aus dem fbx-import den Ordnern zuordnet
Einfach nach dem Import auf "Save" drücken, es wird in die ausgewählte Mod geschrieben (bei dir noch "no mods found"
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