Gebäudealter bestimmen

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  • Hallo Leute

    Ich habe da mal eine Frage. Ist es Möglich, das so einzustellen dass das Spiel bzw der Ki keine neuen Gebäude baut sondern alte? Quasi das im Jahr 1970 immernoch Die Häuser aus der ersten Epoche gebaut und oder vergrößert?

    Ich finde in der Sufu nichts wirklich passendes, viele Mods die das erneuern verhindern sollen aber irgendwie funktionieren diese nicht.
    Vielleicht kann man ja irgendwo was ändern, einstellen, umschreiben oder was auch immer.
    Wäre für Hilfe sehr dankbar denn ich möchte gerne Größere Altbau-Städte haben.
    Als Lokführer interressiere ich mich bisschen mehr für alte Bahnhöfe, Züge etc so wie das damals mal war :)
    Mfg Oliver

  • So ich habe das mal ausprobiert, im vorhandenen Savegame ändert sich nichts und ein Neues Spiel kann ich mit dem aktivierten Mod nicht starten, werde dann aus dem Spiel geschmissen und kommt eine Fehlermeldung. Ich habe dann alle Mods deaktiviert um Probleme auszuschließen aber gleiches problem.

    Hat jemand eine Idee?
    Installiert und eingestellt habe ich das so wie das beschrieben wurde..

  • Könnten wir einen stdout sehen? Findest du unter: Steam-->Userdata-->(Der einzige Ordner, der dort ist)-->1066780-->Local-->crash_dump-->stdout (Ist ein Textdokument)

    Falls du es nicht findest, meldest du dich nochmals. Auf jedenfalls wäre diese sehr nützlich.

    master_kingdomII

    Arbeite in TPF2 für bessere schweizerische Verbindungen :)

    E-Mail: [email protected]

    Schreibt mich gerne an :D

  • Bei der Mod muss man noch die Modeinstellungen anpassen, die befinden sich in der Settingslua der Mod, da die Mod von Steam ist muss meines Wissen nach die Mod erst gesichert werden damit die Einstellungen bei einem Update nicht überschrieben werden, siehe Lexicon "Steamworkshop Mods sichern", im Verzeichnis der Mod müsste es die Datei settings.lua geben, die kann man dann anpassen.


    Mit der Common api lassen sich die Einstellungen wohl auch ändern, da weiss ich allerdings nicht wie das geht.

  • Wenn der Modauthor es richtig macht, dann wird die settings.lua nicht überschrieben da man die nicht mit hochlädt bei einem Update, damit die nicht überschrieben wird.

    Das Spiel bietet außerdem inzwischen deutlich bessere Möglichkeiten wie eine settings.lua als Krücke zu nutzen.


    Nicht destotrotz hier eine Anleitung dazu https://www.transportfever.net…d-einstellungen-benutzer/


    Der Mod sollte übrigens nicht zu einem bestehenden Savegame hinzugefügt werden nur zu einem neuen. Laut deiner stdout hast du ihn nicht aktiviert, also wird er auch keine Wirkung haben,

  • Tja keine Ahnung warum das dann in der Beschreibung steht:


    Warnung:

    Lädt man die Mod zu einem bestehenden Spielstand, kann es zu einem Crash kommen, wenn man auf das Landnutzungslayer klickt. (Assertion `it != m_buildingTypes.end()' failed.)

    Der Grund ist, dass im Spielstand noch Gebäude vorhanden sind, die mit dem Filter nicht mehr verfügbar sind und zukünftig nicht mehr gebaut werden. Das Layer kommt damit irgendwie nicht klar.

    Daher beim Hinzufügen alle "verbotenen" Gebäude löschen oder das Layer vermeiden.

  • Das so zu scripten das man direkt im Lademenü Zugriff auf die Optionen hat, ohne andere Mods nutzen zu müssen oder mühsam Einträge in einer Datei zu ändern.

    Dafür wurde diese Möglichkeit ja direkt ins Vanillaspiel eingebaut.


    Ich nutze dafür in Zusammenarbeit mit EAT1963 ein Script (was mit dem Mod mitgeliefert wird). Man kann es aber auch direkt in die mod.lua schreiben.

    Ich bin da aber eher Anwender wie Programmierer.

  • Die Mods ist jetzt 4 Jahre alt. Und bisher habe ich noch keine neuere Mod gefunden, die das von dir beschriebene System benutzt.

    Vielleicht machst du da mal was Neues? 🤔 Auch wenn du eher Anwender als Programmierer bist. Bei deinen Fahrzeugen hast du es doch auch geschafft.

  • OT Kommentar:

    Da schreibt man eine zu TPFMM settings.lua System kompatible Funktion, damit man einfacher settings.lua Dateien ändern kann und dann immer diese Kommentare.

    UGs System kam viel zu Spät (und hat ggf. selber Probleme verursacht*) und es gibt Situation da kann man eben nicht alles per modifier machen:


    Es gibt keine direkte Möglichkeit auf die Einstellungen einer Mod zuzugreifen in einem Construction Script wenn man die Teile nicht via postRunFn erstellen möchte,

    sondern diese auf dem Dateisystem bzw. in einem Zip hat.

    Auch ne Tonne Scripte einzubauen nur um die mod.lua settings auszuwerten, ist auch nicht der Weisheit letzter Schluss.


    *(Kommt mir nicht mit das war alles so Toll, ich hab euch den Sch*** debuggert damit es wegen doppelten Keynamen der Settings in der mod.lua nicht zu einem Crash des Spiel kommt!

    Das war nie ein CommonAPI2 Fehler nur Nutzer haben es mir gerne in die Schuhe geschoben,

    Und der Fehler kam gerade von der Nutzung von Scriptpaketen ohne die Auswirkungen zu verstehen)


    ---


    Zum Mod:

    Ja, man könnte den Mod ändern, das wäre gerade etwas für den Einstieg in die Mod Entwicklung. Steht ja jeden Frei mal auch etwas Zeit zu investieren...

  • Nagut, dann auch nochmal mein Senf dazu:


    Ich hatte zu Beginn der Pandemie viel Zeit und war an zahlreichen Mods dran. Modeinstellungen waren ein überfälliges Feature, aber es gab zum Glück eine Community Lösung: Das merk_modutil !

    Das war zu dem Zeitpunkt nichts neues (schon aus TPF1 aber funktionierte direkt in TPF2) und schien mir eine geeignete Lösung. Via CommonAPI gab es sogar eine GUI zum einfachen Ändern der Werte. Daher schrieb ich Anleitungen um es allen einfach zu machen.


    Modeinstellungen selbst waren zu dieser Zeit eigentlich noch ein selten genutztes Novum. Wie oft hat man früher bei manchen Mods gesagt, wäre es nicht schön diesen Parameter etc. individuell anpassbar zu machen. Das modUtil/settings.lua wurde von vielen Moddern aus Faulheit leider nicht genutzt (ich finde es aber nicht komplizierter als die UG Lösung, mit dem ganzen Parameter Handling). Die Folge war dann teilweise, dass manche Modder dieselbe Mod mehrmals hochluden, obwohl nur 1 Wert geändert wurde (..ähm ja auch ich...) Natürlich keine schöne und nachhaltige Methode.


    Wenn ich damals gewusst hätte, dass UG nur einen Monat später ein Update mit einer eigenen Lösung ankündigt, hätte ich es wahrscheinlich anders gemacht. Natürlich finde ich es gut, dass es eine offizielle Lösung gibt, aber die kam halt (wie so vieles) zu spät... und war wie eis_os sagt, noch relativ lang verbuggt (ein Grund für ParamBuilder).

    Da ich das Spielen mit Städtebau KI aufgegeben habe und mich auf andere Dinge konzentriere, wird da von meiner Seite aus nichts mehr kommen. Ja es wäre nicht furchtbar viel Aufwand, aber so ein Update kostet mit dem ganzen drumherum dann schon wertvolle Zeit, wobei nichtmal neue Funktionalität hinzukommt, sondern nur User-Bequemlichkeit. Da ist mein Idealismus dann schon irgendwann am Ende. Zu Bugfixes fühle ich mich gewissermaßen schon verpflichtet, aber ich habe nicht den Anspruch jede Mod perfekt zu machen. Am Ende ist es meine Entwicklungszeit vs. die Zeit des Users sich die Modbeschreibung durchzulesen oder einen Lexikonartikel.


    Außerdem: Was wäre die Reaktion, wenn ich jetzt diese Mod updaten würde? 10 Spieler würden sich freuen. Aber auf Steam würde ich zig Kommentare bekommen "Warum gehen meine Einstellungen nicht mehr?". Das müsste dann ja jeder neu einstellen. Daher bleibe ich gerne beim Status Quo, wenn ein Update nicht wirklich notwendig ist.


    Ich hatte schon irgendwo mal ein Plädoyer zu Modupdates gehalten: Ich finde, das Updaten und der Support von Mods wird zu wenig wertgeschätzt. Neue Mods erhalten immer ungleich mehr Aufmerksamkeit. Aber das aktuell Halten, Bugfixen, und Optimieren von Mods über mehrere Jahre ist ein signifkanter Anteil am "Modlebenszyklus", den man auf User Seite kaum sieht. Updates werden als selbstverständlich erachtet und bekommen nur (negative) Aufmerksamkeit wenn Probleme auftreten.


    Und ja, warum nimmt das nicht jemand als Einstiegspunkt zum Modden? Das sieht nach einer sehr guten Anfängeraufgabe aus.

    Übrigens hat jemand zumindest für die Schwester-Mod Town Building Levels die UG Modeinstellungen erstellt. Da könnte man sich sehr gut dran orientieren.


    @TE + EMP

    da ich kein Update machen werde, brauchst du die Mod auch nicht zu backupen. Das schwierige diesem Fall eines Updates wäre auch nicht die Einstellungen der settings.lua wiederherzustellen, sondern das Update überhaupt mitzubekommen, um zu reagieren.

BlueBrixx