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  • Hallo Pantograf, danke für die Erläuterungen. Ich denke, ich habe es jetzt ein wenig begriffen. Gut finde ich, dass Du mit den sehr nützlichen Mods von WernerK eine schöne Lösung schaffst.


    Auch die Idee hinter der Mod von eis_os ist wirklich genial und man fragt sich wirklich, warum das nicht von vornherein schon so gemacht wurde. Da mit der mod aber andere Masten nicht genutzt werden können, finde ich sie im Moment nicht so interessant.


    So eine Symbiose aus allen beteiligten mods wäre bestimmt das Highlight aller mods (zumindest mal für mich). Ich bin echt gespannt, was Ihr noch zustande bringt. Weiter so 😎

  • Pantograf: Zu deinem letzten Beitrag siehe einige Anmerkungen von mir in der persönlichen Konversation.


    charly_o:

    Quote

    Auch die Idee hinter der Mod von eis_os ist wirklich genial und man fragt sich wirklich, warum das nicht von vornherein schon so gemacht wurde.

    Ganz einfach: eis_os arbeitet ja bei der CommonAPI an sehr vielen Dingen, und zu dem Zeitpunkt, da ich - auf Anregung von Sabon - mein Tramsystem "erfunden" habe, dürfte er wohl noch Anderes auf dem Schirm gehabt haben. Hierzu sei aber auch bemerkt, dass eis_os direkt in den undokumentierten Hardcode des Spiels eingreift, und z.B. ich selber (und wahrscheinlich auch jeder andere hier) das nicht kann und vielleicht auch nicht will. Um nicht falsch verstanden zu werden: Die CommonAPI ist eine tolle Sache und kann viele Dinge, sie ist im wahrsten Sinne des Wortes ein Game-Changer. Für mich ist sie vor allem eine Demonstration ungenutzter Potenziale des Spiels und ein Wink mit dem Zaunpfahl an UG. Der Nachteil ist aber die völlige Abhängigkeit von der CommonAPI. Sie ist mehr oder weniger eine permanente Beta und muss immer wieder ans Hauptprogramm angepasst werden, da sie von UG nicht unterstützt wird. Während dieser Phasen kann ich kein Spielupdate machen. Wenn eis_os hinwirft - was ich nicht hoffe ;-) - kann wahrscheinlich niemand hier die Sache fortführen, während die Chance besteht, dass sich jemand noch in reine Lua-Skripte einarbeiten könnte, falls von anderen Moddern nichts mehr käme. Ich muss mich zudem darauf verlassen, dass wirklich alle Feinheiten des Hauptprogramms bekannt sind und berücksichtigt werden. Und ich möchte auch Lösungen für Mac-User anbieten. Aber wie gesagt, jeder kann frei entscheiden, und vielleicht werde auch ich selber mal eine Map mit CommonAPI aufbauen. Und selbstverständlich sollen meine eigenen Entwicklungen kompatibel zur CommonAPI sein, wenn immer es geht.

    Ich will TpF3 mit Dinos, Zombies und Vulkanen!

    Edited once, last by WernerK ().

  • Hallo Liebe Community, also ich finde das echt super mit denn Tram System. Noch besser würde ich es finden wenn man es mit denn Normalen DB Gleisen verbinden könnte (Chemnitzer Model oder Karlsruher Model). So eine art Atapter.

  • Was mich ärgert ist, das meine CommonAPI2 so hingestellt wird, als würde das Spiel dadurch total instabil. "Beta"


    Ich arbeite an Sachen, die mir Spaß machen und Sinnvoll erscheinen. Bei meinen Tramstraßen habe ich UG genau berichtet was ich haben möchte, das ich die auch ohne CommonAPI2 bauen kann. Daraus wurde mal wieder nix, wenn ich dann schon den Code komplett auseinander nehmen muss, kann ich direkt auch bestimmte Sachen ändern.

    (Trams in der Mitte hab ich schon früher versucht in TPF1)


    CommonAPI2 ist aus dem ignorieren des Feedbacks zu den miesen Anbindung von Modgleisen bei Release in Konstruktionen entstanden. Das wurde ja erst später mit postRunFn gerade gebogen. So richtig glücklich bin ich damit aber nicht.


    So führte die Einführung der Tramlanes in der Mitte einer Straße zur Analyse wie Lanes überhaupt funktionieren, das führte zum Inspector Fenster, das zur Analyse der Attribute Map.

    Hatte ich irgendwann mal verstanden wie UG die Straßen baut und dann Rendert, konnte ich mir das mit den Nodes anschauen. Daraus wurde dann der Nodeeditor. (Weil Wendeschleifen so schrecklich aussahen) und ich Konstruktionen wegen echter Stadthäuser auch schrecklich finde.


    Bei der Überlegung wie ich Eisenbahngleise dazu bringe eine andere Fahrleitung anzuzeigen, bzw. den Mast nicht auf meine Weiche zu pflanzen hab ich nach Möglichkeiten gesucht, irgendwo dort ein paar Bits zu speichern. Da ist halt nur an/aus Oberleitung drin, aber das führte mich dazu das man ja eigentlich bei Trams mindestens 3 zustände braucht. In so ein Byte bekommt man dann halt mal 256 Zustände rein. Zum Glück optimierte UG das nicht und hab da quasi fast überall Platz ;)


    Der Prototype ist dann innerhalb zwei Tagen entstanden!.

    Die Infrastruktur, laden von Modgleisen, schauen wie ich Trams das als elektrischen Weg verkaufen kann war dann eine Menge Arbeit.

    Funfact: Das erste Modtramgleis zum Laden lag im ATS Mod Verzeichnis, da schließt sich der Kreis, :P


    Ich würde behaupten, mit dem direkten Zugriff auf den Quellcode hätte ich das Feature innerhalb eines Monats Vollzeit komplett erstellt.

    Es ist halt sehr viel Mehrarbeit wenn ich erst ne Infrastruktur bauen muss um zum Beispiel die Tramgleise zu laden als wenn ich in TPF2 Code einfach ResType<TramTrack> hinzufügen könnte. Zurzeit muss ich mich auch begnügen alle Gleise als elektrisch zu betrachten. Das ist eine Byteänderung, mehr Platz hab ich dort nicht.

  • Quote

    Rein optisch wäre das bestimmt machbar. Eine Art Zugdepot mit Straßenanschluss quasi.

    Straßenbahn und Eisenbahn sind im Spiel grundsätzlich zwei getrennte Systeme. Das ist schade, ist aber so. Entweder könnte UG das in TPF3 beheben (dürfte vordergründig nicht ins verstärkt forcierte Tycoon-Konzept passen, also unwahrscheinlich) oder eis_os müsste das programmieren (Riesenaufwand, also auch unwahrscheinlich). Faken kann man natürlich alles, wie besagte Eisenbahngleise auf unsichtbaren Straßenbahntrassen. Oder auch umgekehrt. Vorbildgetreu und spannend wäre die Kombinierbarkeit auf jeden Fall, denn angefangen von den guten alten Kleinbahnen bis zu modernen Tram-Train-Systemen hat es schon immer Mischungen aus Eisenbahn und Straßenbahn gegeben.

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  • Straßenbahn und Eisenbahn sind im Spiel grundsätzlich zwei getrennte Systeme. Das ist schade, ist aber so. Entweder könnte UG das in TPF3 beheben (dürfte vordergründig nicht ins verstärkt forcierte Tycoon-Konzept passen, also unwahrscheinlich) oder eis_os müsste das programmieren (Riesenaufwand, also auch unwahrscheinlich). Faken kann man natürlich alles, wie besagte Eisenbahngleise auf unsichtbaren Straßenbahntrassen. Oder auch umgekehrt. Vorbildgetreu und spannend wäre die Kombinierbarkeit auf jeden Fall, denn angefangen von den guten alten Kleinbahnen bis zu modernen Tram-Train-Systemen hat es schon immer Mischungen aus Eisenbahn und Straßenbahn gegeben.

    Ja ich lass mich mal überraschen ob es irgendwann möglich ist.

  • Hallo WernerK, ich bin von Deinem ATS schon sehr begeistert und nutze es recht oft für Überlandbahnen. Einfach unschlagbar! Ich vermisse jetzt noch die Möglichkeit in der Stadt genauso weiter zu fahren. Also einspurig mit Gegenverkehr. Von eis_os gibt es die Straßen mit Gleise in Mittellage, aber nur in modern und nicht eingleisig im Gegenverkehr. Ich habe mal eine Situation "zusammengebastelt" wie ich mir das Vorstelle und davon ein Bild angehängt. Im Original - glaube ich- war das früher eine sehr gebräuchliche Betriebssituation.

    Ich denke, sowas müsste doch machbar (modbar ;) ) sein, oder?

  • Zu Mittellage hatte ich was geplant, bin aber niemals übers Experimentierstadium hinausgekommen. Es ginge nach meinen Erkenntnissen nur "zum Drüberlegen", wie du es ja auch gemacht hast, nur eben mit passendem Mastabstand für eine dann 9 Meter breite Fahrbahn. So weit bin ich immerhin. Zwei Haken hat die Sache: Es wird im Straßenbereich vermutlich nur über Konstruktionen die Möglichkeit geben, die mittigen Gleise mit den normalen Straßen zu verbinden. Da forsche ich noch, Problem dabei neben der Frage, ob das überhaupt geht, ist der Übergangsbereich, wo ich jemanden benötige, der mir ein Straßenimitat als mdl bastelt, da ich selber bislang keine 3D-Modelle baue. Und es werden wieder mal wartende Fahrgäste auf der Straße stehen, und da sehe ich definitiv keine Chance, das ohne CommonAPI abzustellen. Da ginge der Ball also an eis_os. Sollte so ein Gleistyp irgendwann auf Basis der eis_os-Straßen möglich sein, was wohl noch nicht der Fall ist, könnte ich ggf. einen angepassten Gleistyp entwickeln. Für doppelgleisige Abschnitte müsste das jetzt schon gehen, aber ich habe mich mit dem eis_os-Straßenpaket noch nicht intensiver beschäftigt.

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  • WernerK : Für Straßenimitate wäre es eventuell denkbar auf mdls von UG zurückzugreifen. Zumindest gibt es dort unter model/stage mehrere mdls von Straßen. Ob diese sich sinnvoll einsetzen lassen, entzieht sich jedoch meiner Kenntnis. Ich dachte nur ich schreibe es mal, falls Du diesen UG-Ordner nicht ohnehin schon kennst.


  • Wenn mir jemand ne Idee bringen kann wie ich es verhindere, das sich zwei Trams auf der Eingleisigen Strecke begegnen und deswegen stehenbleiben...

    (Der Betriebshof hat zwei Haltestellen, eine "Ausstieg", damit die Line richtig rum funktioniert. )


    Da ist nix überbaut, das ist via Nodeditor advMode verbunden.

    Wer es ausprobieren möchte, muss


    advMode = false,  in advMode = true, in der Datei res/scripts/commonapi2/ui2/NodeWindow.lua  (Zeile ~325) ändern.

    Dann habt Ihr im NodeEditor Lila Start Nodes für "Gegenverkehr" Nur zu empfehlen bei Lanes mit reinen Gleisen, sonst habt ihr bald alles Geisterfahrer :)

  • Rein technisch habe ich da leider keine Ahnung, ob das in TPF2 überhaupt geht. Im Original mussten (müssen) die Fahrpläne auch auf die eingleisigen Abschnitte abgestimmt werden, also warum nicht auch im Modell? Natürlich wäre eine signalbasierte Streckensicherung wünschenswerter, da es im Fahrplan immer zu Abweichungen kommt. Bei meinen Überlandstrecken sind die allerdings bisher kaum ins Gewicht gefallen.


    Apropos "nodes" ändern: Stimmt es, dass ich durch das Löschen der nodes-Verbindugen die Straßenbahngleise nicht allein löschen kann, sondern auch immer die Straßenverbindungen mit?

  • Ja, die Verbindungen sind nicht an irgendwelche transportModes gebunden.


    TPF2 speichert eine ConnectionMap, die ich beeinflusse. Das ist im Endeffekt eine Liste mit (QuellStraße, QuellNodeID) -> (ZielStraßen, NodeID) Verbindungen.
    Das hat sich seit Build 359xx geändert intern, da ist technisch nun sogar wenig Platz drin, sprich da hat UG Speicher optimiert.


    Das steht auf meiner Todoliste noch mal nachzuforschen, ob ich da noch was anders Handhaben kann. Die UI für so etwas wäre dann auch spannend...

  • Wie gesagt, eine Besetztmeldung für eingleisige Straßenbahnstrecken dürfte machbar sein, nur eben nicht "mal schnell zwischendurch". Sollte sogar besser gehen als bei der Eisenbahn, wo zwischen zwei Kreuzungsbahnhöfen nur maximal ein einziger eingleisiger Haltepunkt liegen darf. :thumbdown:


    Im Winter ist wieder etwas mehr Ruhe, da kann ich vielleicht etwas konzentrierter experimentieren. Versprechen kann ich natürlich nichts, ich hab schon Situationen erlebt, wo es saudoofe Bugs in der Spiel-API gab, die kurz vor dem Ziel den finalen Durchbruch verhindert haben oder Workarounds erforderten, die aufgrund weiterer Bugs wiederum nicht funktionierten.


    Signale für die Straßenbahn wären schön, nur sind sie im System nicht vorgesehen. Dazu müsste es über Pfeifen und Klingeln hinaus Wegpunkte als universelle Schaltkontakte geben, aber ich bezweifle, dass UG diesen Wunsch erfüllen wird. Abgesehen davon, dass es sehr unterschiedliche Signalsysteme für die Tram gab und gibt. Aber auch die Stabsicherung, die ganz ohne Signale auskommt und notfalls als Entschuldigung dienen könnte.

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  • Straßenbahn und Eisenbahn sind im Spiel grundsätzlich zwei getrennte Systeme. Das ist schade, ist aber so. Entweder könnte UG das in TPF3 beheben oder eis_os müsste das programmieren (Riesenaufwand, also auch unwahrscheinlich)

    Heißt das, es wäre möglich das zu modden? Muss man halt abwägen, ob es die viele Arbeit wert ist und wie viele das benutzen würden. Ich würde es auf jeden Fall verwenden.

    wiedemann2023/Vetkoplayzz grüßt! Schaut gerne in meinem Modding-Bereich vorbei!;)

  • Wenn du im Quellcode des Spiels etwas veränderst, kannst du alles modden. Im Extremfall käme dann ein neues Spiel raus.:D Eisenbahn und Straßenbahn in TpF zusammenzubringen dürfte wirklich schon ein extremer Eingriff sein, sprich seeeeeeeehr aufwändig. Alleine die Dateiformate passen schon nicht.


    Ich würde mir übrigens wünschen, wenn alle, die sich so ein Feature wünschen, das mal an UG schreiben sollten. Es sind ja nicht wenige, und in TpF3 wäre es wohl am besten aufgehoben ... ;)

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  • Zum Jahresende ein kurzer Zwischenstand: Die angedachte ETS-Mod wird nach jetzigem Stand gar nicht oder nur in einer sehr abgespeckten Version veröffentlicht werden. Ursprünglich war sie als direkte Ergänzung zur bereits bestehenden Mod ATS von WernerK gedacht. Die Kernidee vom ETS mit den Straßen ohne sichtbare Tramgleise und den Fake-Eisenbahngleisen ist ebenso für die zukünftige Version der Mod ATS vorgesehen. Damit fällt aus meiner Sicht das Haupteinsatzgebiet der Mod ETS weg. Denkbar bleibt, dass es bei Bedarf noch eine minimale Version des ETS gibt, je nachdem was sich bei der Mod ATS ergibt.


    Da ich selber auch gerne mal eine Stadt nach dem Karlsruher Modell aufbauen möchte, habe ich in dieser Richtung noch eine andere Mod erstellt mit dem Arbeitstitel "Light Rail System LRS". Diese Mod auf Eisenbahnbasis soll das Themengebiet Stadtbahn bzw. Tram-Train-Systeme nach Möglichkeit so weit es geht abdecken. Alles Weitere zu dieser Mod befindet sich nach Freischaltung unter diesem Link zum Download.

BlueBrixx