TPF3 Map Studio v0.6.1 ist raus (Kostenloses Map-Tool fĂĽr TPF3)

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wĂĽnschen euch viel SpaĂź und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Da habe ich nichts festgestellt und funktioniert auch mit einer 120 km Karte sehr gut

    Das Problem ist nicht die Karte an sich, sondern das Zusammenspiel zwischen der Karten, Spielengine, den Spielmechaniken, Spielobjekten, Assets usw.

    Solche Eingriffe können zu unvorhersehbaren Zeitpunkten Probleme verursachen, die sich auf völlig unerwartete Weise äußern.

    Ein Beispiel (nur ein spontaner Gedanke): Städte wachsen nicht mehr oder entwickeln sich merkwürdig, weil interne Abfragen der Wasserflächen fehlschlagen oder falsche Daten liefern. Das könnte wiederum weitere Seiteneffekte auf das Wirtschaftssystem und andere Spielmechaniken haben.

    Solche Probleme müssen bei ersten Tests nicht zwangsläufig auffallen, sondern können sich erst nach längerer Spielzeit zeigen. Genau das macht solche tiefgreifenden Eingriffe in die Spielmechanik schwer vorhersehbar und aufwendig zu testen.

  • Das Problem ist nicht die Karte an sich, sondern das Zusammenspiel zwischen der Karten, Spielengine, den Spielmechaniken, Spielobjekten, Assets usw.

    Solche Eingriffe können zu unvorhersehbaren Zeitpunkten Probleme verursachen, die sich auf völlig unerwartete Weise äußern.

    Ein Beispiel (nur ein spontaner Gedanke): Städte wachsen nicht mehr oder entwickeln sich merkwürdig, weil interne Abfragen der Wasserflächen fehlschlagen oder falsche Daten liefern. Das könnte wiederum weitere Seiteneffekte auf das Wirtschaftssystem und andere Spielmechaniken haben.

    Solche Probleme müssen bei ersten Tests nicht zwangsläufig auffallen, sondern können sich erst nach längerer Spielzeit zeigen. Genau das macht solche tiefgreifenden Eingriffe in die Spielmechanik schwer vorhersehbar und aufwendig zu testen.

    Was ist hier eigentlich deine Mission? Mit Vermutungen kann man in der Regel nichts anfangen und genau darum testet man ja sowas.

  • Was ist hier eigentlich deine Mission? Mit Vermutungen kann man in der Regel nichts anfangen und genau darum testet man ja sowas.

    Ich möchte lediglich meine Gedanken dazu teilen und auf mögliche Risiken hinweisen. Wie du das Ganze letztendlich umsetzt, ist natürlich deine Entscheidung. Experimente sind völlig in Ordnung und auch wichtig.

    Mir geht es nicht darum, deinen Ansatz schlechtzureden. Im Gegenteil: Ich finde ihn persönlich sehr interessant und spannend.

    Behalte aber bitte im Hinterkopf, dass möglicherweise auch andere, technisch weniger versierte Nutzer dein Programm verwenden werden.

  • Behalte aber bitte im Hinterkopf, dass möglicherweise auch andere, technisch weniger versierte Nutzer dein Programm verwenden werden.

    Das können diese ja gerne tun, da wird auch nichts passieren. Im Zweifel fahren die Schiffe dann halt nicht. Die sav Dateien funktionieren aber alle und damit kann man auch spielen, weil das Spiel die Savedateien nach einer bestimmten Logik aufbaut. Somit braucht man nur ein Decoder und Coder schreiben der eben funktionale sav Dateien erstellen kann.


    Deine Gedanken kannst Du gerne äußern, wie auch Verbesserungsvorschläge oder neue Ideen. Aber das machst Du ja leider nicht, sondern äußerst unebgründete Zweifel die sich nur auf Mutmaßungen stützen und damit ist dann halt niemanden wirklich geholfen. Anders als wenn man Du das einfach testen würdest, meisten fallen vier Augen mehr auf, als nur zwei. Ich komme ja auch nicht in deinen Thread und äußere meine Bendenken und sage, naja das kann aber deutlich besser machen, etc.

  • Das können diese ja gerne tun, da wird auch nichts passieren. Im Zweifel fahren die Schiffe dann halt nicht. Die sav Dateien funktionieren aber alle und damit kann man auch spielen, weil das Spiel die Savedateien nach einer bestimmten Logik aufbaut. Somit braucht man nur ein Decoder und Coder schreiben der eben funktionale sav Dateien erstellen kann.


    Deine Gedanken kannst Du gerne äußern, wie auch Verbesserungsvorschläge oder neue Ideen. Aber das machst Du ja leider nicht, sondern äußerst unebgründete Zweifel die sich nur auf Mutmaßungen stützen und damit ist dann halt niemanden wirklich geholfen. Anders als wenn man Du das einfach testen würdest, meisten fallen vier Augen mehr auf, als nur zwei. Ich komme ja auch nicht in deinen Thread und äußere meine Bendenken und sage, naja das kann aber deutlich besser machen, etc.

    Falls meine hypothetischen Bedenken als unangemessene Kritik angekommen sind, möchte ich mich dafür entschuldigen. Ich wünsche dir weiterhin viel Erfolg bei der Entwicklung.


    Du bist selbstverständlich jederzeit herzlich eingeladen, auch in meinem Thread Bedenken jeglicher Art zu äußern, Kritik zu üben und Verbesserungsvorschläge einzubringen.

  • Kleine Anmerkung zum Wasser in TPF3 fĂĽr alle, die mit Heightmaps arbeiten


    Wer reale Gebiete nachbaut, stößt früher oder später auf dieselbe Grenze: TPF3 hat, wie schon TPF2, nur ein einziges Wasserniveau für die ganze Karte. Bei flachem Land fällt das kaum auf, bei Gebirgen und Seen dagegen sehr.


    Mein Beispiel ist eine Karte rund um Tegernsee und Schliersee. Der Tegernsee liegt auf etwa 725 m, der Schliersee auf etwa 777 m, die Flüsse im Tal noch darunter. Im Spiel gibt es aber nur einen Wasserspiegel. Alle Seen, die nicht auf genau diesem Niveau liegen, muss man deshalb mit dem Gelände zurechtbiegen: tief ausheben oder anheben. Das Ergebnis sind Seen in tiefen Gruben mit steilen Ufern und Zuläufe, die wie Schluchten im Berg liegen. Mit der echten Landschaft hat das wenig zu tun.


    Ich wäre froh, wenn es hier irgendwann etwas Neues gibt, zum Beispiel mehrere Wasserspiegel oder Seen als eigene Flächen mit frei einstellbarer Höhe. Die Engine-Bindung ist nachvollziehbar, aber gerade beim Wasser hätte ein neuer Ansatz viel gebracht, besonders für Alpen, Mittelgebirge und alles mit mehreren Seen auf unterschiedlicher Höhe.


    Meine Tipps bis dahin, wenn ihr vor demselben Problem steht:


    - Den Wasserspiegel nicht auf den tiefsten Fluss legen, sondern so, dass er die größten Seen möglichst gut trifft.

    - Die Böschung der Ufer breit wählen, damit die ausgehobenen Becken nicht wie Gruben wirken.

    - Seen, die sehr viel höher liegen, notfalls weglassen oder bewusst kleiner darstellen.


    Wie geht ihr damit um? Habt ihr einen besseren Weg gefunden, hohe Bergseen darzustellen?


    Und es sei dazu noch gesagt wenn man wirklich alles bauen lassen möchte von dem Editor dann braucht man meiner Meinung nach das Spiel gar nicht mehr spielen.

    Wo bleibt dann der SpaĂź daran Seen selber zugestalten oder FlĂĽsse zu bearbeiten wenn diese mal nicht so haargenau aussehen wie bei Google Maps usw.?

    Eure Programme sind alle nicht schlecht und Ihr fokussiert euch halt jeder auf das Thema das ihm am besten liegt oder gefällt so sei es. Die Community sucht sich ihre Tools dann selber raus und entscheidet sich dann für das ein oder andere Tool.

    Achja manche Menschen müssen halt auch mal mit Kritik umgehen können, dass heißt nicht das man gewisse Personen schlecht redet oder das Programm an sich scheiße ist. Wenn es Probleme oder Feedback gibt dann tauscht man sich aus und testet alles und das testen sollte lange gehen. In meinem Beispiel bzw. das Tool was ja entstanden ist wurde weit vor TPF2 schon geplant von mir und ich bin fast jeden Tag im Regen Austausch mit vauha27 der mir gezeigt hat das mein Tool was ja nur für Windows gedacht war auch beim Ihm auf MacOS funktioniert und er mir auch sein Feedback sagt was man ändern könnte. Vielen Dank nochmal an dich vauha27 für deinen Einsatz und wir bleiben klar noch in Kontakt mal mehr mal weniger.

    So genug geschrieben rafft euch zusammen und teilt eure Erfahrungen und Tiefs was das angeht dann ist mit Sicherheit mehr fĂĽr alle unsere Tools drinne.


    Mfg

    bLy<3

  • Was ist hier eigentlich deine Mission? Mit Vermutungen kann man in der Regel nichts anfangen und genau darum testet man ja sowas.

    Naja doch, die Vermutung bringt einen auf die Idee, etwas zu testen und dementsprechend herauszufinden, so funktioniert das meistens ;)

  • Kleine Anmerkung zum Wasser in TPF3 fĂĽr alle, die mit Heightmaps arbeiten


    Ich wäre froh, wenn es hier irgendwann etwas Neues gibt, zum Beispiel mehrere Wasserspiegel oder Seen als eigene Flächen mit frei einstellbarer Höhe. Die Engine-Bindung ist nachvollziehbar, aber gerade beim Wasser hätte ein neuer Ansatz viel gebracht, besonders für Alpen, Mittelgebirge und alles mit mehreren Seen auf unterschiedlicher Höhe.





    Ich habe ein Ansatz vorgestellt und bei mir gibt es keine tiefen Schluchten, auch in der Höhe einstellbare Bergseen. Schiffe fahren da noch nicht, aber ich bin da dran.


    Was jeder davon ĂĽbernimmt, bleibt jeden selbst ĂĽberlassen


    https://www.dropbox.com/scl/fi…gvqnt1wy&st=av8mrozt&dl=0

  • Wenn es bei dir funktioniert ist doch alles okay aber was DHEModding schon sagte:


    Ich möchte lediglich meine Gedanken dazu teilen und auf mögliche Risiken hinweisen. Wie du das Ganze letztendlich umsetzt, ist natürlich deine Entscheidung. Experimente sind völlig in Ordnung und auch wichtig.

    Mir geht es nicht darum, deinen Ansatz schlechtzureden. Im Gegenteil: Ich finde ihn persönlich sehr interessant und spannend.

    Behalte aber bitte im Hinterkopf, dass möglicherweise auch andere, technisch weniger versierte Nutzer dein Programm verwenden werden.


    Das würde ich an meiner Stelle als Feedback nehmen und fleißig testen bevor ich irgendwas rausgebe wo bei anderen alles mögliche passieren könnte auf kurz oder langer Sicht gesehen.


    Mfg

  • Vorab:


    Erst mal kann ja jeder machen was er will. Und wer es besser weiss, sollte es dann auch selber besser machen. Niemand ist gezwungen das Map Studio zu benutzen. Wenn der AutorZeit und Geld (für Claude etc.) investiert und alles inclusive Quellcode transparent und umsonst zur Verfügung stellt finde ich Kritik vor allem dann als unangemessen, wenn sie nicht konstruktiv (also mit konkreten Verbesserungsvorschlägen) sondern belehrend, besserwisserisch und rein destruktiv daherkommt. Und den Schuh den ich da jetzt hinhalte mag sich ein jeder anziehen, der sich davon betroffen fühlt.



    Zur Studio App:


    TPF3 ist immer noch ein Spiel. Städte werden prozedural generiert und weiter entwickelt und entsprechen nie 1:1 der Realität. Und doch ist es schön, im Jahr 1900 in der eigenen Heimat zu starten. Städte und Dörfer liegen ungefähr da wo sie damals lagen. Das eine oder andere stehende und fließende Gewässer ist ebenfalls vorhanden. Die Höhenzuge passen und sind vertraut. Industrien sind im Idealfall ungefähr historisch korrekt angesiedelt, aber halt auch ans Spiel angepasst. Molkereien sind dann halt Lebensmittelfabriken (was sie ja auch irgendwie sind), die verschiedensten Arten von Bergwerken sind dann halt entweder Kohle oder Eisenerz, usw. usw. Vielleicht finden sich dann noch nahe am Original liegende Namen. Der eine mag das so und der andere mag es nicht und spielt lieber mit den prozeduralen Karten aus der Vanilla Version. Ob und inwieweit Details aus der echten Welt überhaupt ins Spiel übernommen werden, soweit sie überhaupt übernommen werden können, kann ja dann jeder für sich selbst entscheiden. Und wenn ich in einer Mittelgebirgsregion lebe und spiele gibt es keine Baumgrenze und keine Ganzjahresschneegipfel, da gib es halt bis oben hin Bäume. Jede einzelne Straße, Brücke, Schiene und Weiche aus dem echten Leben in eine Map zu gießen wäre allerdings nicht meins.



    Zum Wasser Problem:


    Passiert nicht nur am Schliersee. Auch von Gießen bis in den Vogelsberg und von dort nach Frankfurt gibt es deutliche Höhenunterschiede. Kleine Stauseen und die verbindenden Flüsse haben zuviel Höhenunterschiede. Und wenn ich mir die prozedurale Generierung neuer Karten beim Spielstart so anschaue gibt es immer nur schiffbare Flüsse. Damit sind die meisten Flüsse und Bäche raus aus der Nummer und tauchen auch nicht mehr auf der Karte auf. Ändern kann das schlussendlich nur Urban Games. Und dann bräuchte es ein Höhenmodell für Wasser, was dann auch so etwas wie Schleusen und damit verbundene Staustufen zulassen könnte. Das kostet dann auch wieder Rechenpower. Und dann wird es immer kleinteiliger und immer komplexer und geht den Weg von Workers & Resources, für das man ja schon mehr oder weniger ein Studium benötigt. Eine Frage des Game Designs, und der Verkäuflichkeit.

  • So, fĂĽr TpF3 wurde es jetzt doch mal Zeit fĂĽr einen Account hier. Und den nutze ich gleich mal fĂĽr ein riesiges Lob an bLy<3

    Ein tolles Tool, das du da gebaut hast. Bis ich es voll ausnutzen kann wird wohl noch eine Weile vergehen, denn mit realen Karten spielen macht zumindest mir nur SpaĂź wenn es auch die realen Fahrzeuge dazu gibt. Kommt Zeit, kommt Mod.


    Ich habe aber auch eine Anmerkung bzw einen Verbesserungswunsch:

    Wenn man eine Heightmap aus TpF2 importiert ist die Minimum Height (sry ich verwende die Englische Version - keine Ahnung wie die deutsche Bezeichnung für den Parameter korrekt heißt) auf -9m begrenzt. Das ist bei Karten mit großen Wasserflächen unter Umständen ein Problem, in meinem Fall bräuchte es -99m.


    Mir ist bewusst, dass ich das umgehen kann in dem ich die Wasserhöhe einfach auf +90m setze und meine Maximum Height ebenfalls um +90m anhebe. Also effektiv der ganzen Map einen Offset von +90m verpasse.


    Allerdings entspricht das der von Urban Games im Wiki beschriebenen Best Practice das Wasserniveau bei 0m zu belassen. Ich muss noch testen welche Auswirkungen, das im Map Editor tatsächlich hat. Die Heightmap habe ich ja schließlich schon, mir geht es ausschließlich um das Erstellen der Biome Maske und die sollte auch funktionieren wenn ich die Heightmap ohne Offset importiere. Trotzdem wäre es schöner wenn das alles einheitlich funktionieren würde, vielleicht kannst du dir das ja mal für die nächste Version anschauen?

  • Hallo alaric_stormblade und herzlich willkommen im Forum!


    Vielen Dank fĂĽr das groĂźe Lob, :) das motiviert mich sehr. Und ich kann dein Argument gut nachvollziehen: Reale Karten machen erst mit den passenden Fahrzeugen richtig SpaĂź. Bis dahin kannst du das Tool in Ruhe fĂĽr Heightmap und Biom-Maske nutzen.


    Zu deiner Anmerkung mit der Minimum Height (im Programm heißt das Feld "Mindesthöhe"):


    Du hast recht, das war bei mir zu streng gesetzt. Beim TPF2-Import ist die Mindesthöhe in Map Studio derzeit auf -20 m begrenzt. Der Karteneditor im Spiel erlaubt aber Werte bis -100 m. Für Karten mit großen Wasserflächen, wie bei dir, reichen -20 m daher nicht aus. Die -9 m, die du siehst, kann ich in der aktuellen Version nicht nachvollziehen. Wenn du magst, sag mir kurz, welche Version du benutzt und wo genau du den Wert siehst, dann prüfe ich, ob es dort noch eine zweite Stelle gibt.


    Was ich ändere: In der nächsten Version hebe ich die Untergrenze im TPF2-Import auf -100 m an. Damit kannst du die Mindesthöhe auf -99 m setzen und das Wasserniveau bei 0 m lassen, so wie es Urban Games im Wiki als Best Practice beschreibt. Der Offset von +90 m ist dann nicht mehr nötig, und die Biom-Maske wird direkt passend zur Heightmap erzeugt.


    Bis die neue Version da ist, funktioniert dein Workaround weiter. Wenn du die Höhen einheitlich um +90 m anhebst, bleiben die Höhenunterschiede erhalten, nur die absoluten Werte verschieben sich. Das Wasserniveau musst du dann natürlich ebenfalls anpassen, wie du es schon vorhast.


    Eine Bitte noch: Wenn du die Heightmap mit -99 m getestet hast, gib mir gern RĂĽckmeldung, ob sie im Karteneditor sauber ankommt und ob Wasser und Biom-Maske passen. Das hilft mir, die Grenze richtig abzusichern, bevor ich sie freigebe.


    „Kaffeekasse – Freiwillig & von Herzen! ❤️“ https://paypal.me/PEttelt?locale.x=de_DE&country.x=DE


    Viele GrĂĽĂźe

    bLy<3

  • Die -9 m, die du siehst, kann ich in der aktuellen Version nicht nachvollziehen. Wenn du magst, sag mir kurz, welche Version du benutzt und wo genau du den Wert siehst, dann prĂĽfe ich, ob es dort noch eine zweite Stelle gibt

    Du hast absolut recht, die Grenze ist -20m. Die -9 hatte ich nur angenommen, weil die -99 nicht funktioniert haben, -9 aber schon ^^

    Aber der Vollständigkeit halber: Ich habe die Version heute morgen via git aus deinem Repository gezogen, also aktueller wirds glaube ich nicht ^^

    Ich lass dich auf jeden Fall wissen was dabei raus kommt, du gehörst ja dann im Zweifel auch in die Credits!

  • Danke dir, dann ist ja alles geklärt: -20 m ist die Grenze, und -9 m war nur dein Test.

    Ich freue mich auf deine Rückmeldung, und danke für das Angebot mit den Credits. Das ist nett von dir, aber nicht nötig. Eine kleine Aufmerksamkeit oder dein Feedback reichen mir.


    Viele GrĂĽĂźe

    bLy<3