TransportFever.net - TF3 ModManager

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Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Hätte da was Neues. 🤭

    Wenn man sich im "Update" Fenster befindet und eine Mod aktualisiert und dabei versehentlich auf "Alle aktualisieren" klickt, läuft ein paralleler Download für dieselbe Mod sowie eine aufeinanderfolgende Installation.
    Das ist sicher nicht wild, aber vielleicht kann das ja über eine Abfrage (im Code) oder dergleichen verhindert werden, zusammen mit einer Meldung wie: "Es ist bereits ein Update aktiv", oder so. Also in Bezug auf ein und dieselbe Mod.

  • Neue Version online:

    v0.5.11

    • Self-Updater bereinigt temporäre Update-Dateien jetzt zuverlässiger
    • Update-ZIP, Entpackordner und Backup werden nach dem Update entfernt
    • PowerShell-Updater löscht sich nach Abschluss selbst
    • Logdateien werden bei erfolgreichen Updates gelöscht
    • bei fehlgeschlagenen Updates bleibt das Log zur Fehleranalyse erhalten
    • Schutz vor parallel gestarteten Update-Vorgängen ergänzt
    • „Auswahl aktualisieren“, „Alle aktualisieren“ und „Jetzt prüfen“ werden während eines laufenden Updates gesperrt
    • Hinweis „Es ist bereits ein Update aktiv.“ bei einem zweiten Update-Aufruf
    • doppelte Downloads und Installationen derselben Mod werden dadurch verhindert
    • laufende Einzelupdates sind robuster gegen Änderungen an der Update-Liste
  • 😂 Du bist crazy! 🙏


    *EDIT* Einen "Addon"-Vorschlag hätte ich noch: Das Exportieren der Modliste! Nach ebendieser fragen immer wieder Zuschauer, wenn es um Schönbauprojekte geht. Es gab ja für den 2. Teil einen Modmanager, der ebendies bot. Eine extrem praktische Sache.
    Das Vorschaubild im Export-File ist dabei irrelevant. Wichtiger ist eine saubere .CSV oder Vergleichbares.

  • Cooles Projekt. Ist das Ganze zufälligerweise z. B. auf GitHub, damit man sich den Sourcecode mal anschauen und evtl. auch was contributen kann? Ist ja sonst immer eine Sicherheitsfrage bei exe-Dateien…

    Einmal editiert, zuletzt von Friedinger ()

  • Danke dir! Aktuell werde ich den Sourcecode des TF3 ModManagers nicht öffentlich auf GitHub bereitstellen, dafür vorbereitet ist er für eine zukünftige Veröffentlichung. Das Projekt ist zwar ein Community-Projekt, aber ich möchte die Entwicklung im Moment bewusst zentral halten und den Code nicht frei zur Weiterverwendung oder Veränderung veröffentlichen.


    Den Sicherheitsaspekt bei EXE-Dateien kann ich aber nachvollziehen. Deshalb versuche ich, transparent zu dokumentieren, was der ModManager macht, welche Verbindungen er aufbaut und welche Dateien bzw. Einstellungen verändert werden. Außerdem wird das Programm laufend weiterentwickelt und Rückmeldungen, Bugreports und Verbesserungsvorschläge sind natürlich trotzdem jederzeit willkommen.

  • Moin! Ich hätte hier ggfs. noch etwas, basierend auf diesem Thread: mod.io-Mods zu manuellen Mods konvertieren

    Das würde dem Mod-Manager noch mal eins draufsetzen für ein Rundum-Komplettpaket! Ich persönlich umgehe Mod.io, soweit als irgend möglich! Leider aber gibt es inzwischen viele gute Mods (u.a. die von MaikC und Ingo) nur noch dort. Eine Konvertierung und lokale Vorhaltung wäre da natürlich perfekt! Es wird da dann natürlich das Problem mit Updates geben, da man sich dann um diese selbst kümmern müsste und zwar in der Form:


    - Mod erneut abonnieren

    - Konvertieren und die bisherige lokale Datei überschreiben

    - Mod wieder deabonnieren

  • Und ich hätte zwei weitere Vorschläge:


    1. Das Vergleichen von Mods hinsichtlich Dubletten

    Wieso? Gerade jetzt am Anfang wird die Mehrheit der Mods auf mod.io bereitgestellt. Nach und nach erscheinen sie aber auch (hoffentlich) auf den jeweiligen Seiten (hier, Modwerkstatt, etc.).

    Ich muss somit aktuell zwangsläufig Mods auf mod.io abonnieren, was ich aber absolut nicht will. Stehen die Mods dann alternativ zur Verfügung, würde ich umgehend wechseln. Bei einer größeren Anzahl an Mods kann man jedoch schnell die Übersicht verlieren und weiß nicht mehr: "Habe ich die jetzt schon bei mod.io abonniert oder nicht?". Man müsste also jedes Mal nachsehen.

    Wenn Dein Tool aber entweder vor einer manuellen Installation oder danach (per gesondertem Button/Befehl) einen Dubletten-Abgleich machen würde, wäre das der Knaller!


    2. Die Einbindung der Mods von LMG (Lmgordocano)

    LMG haute für TPF2 ja wirklich viele Mods raus, mit extrem vielen Gebäuden, aber vor allem mit den unverzichtbaren "People".

    Allerdings tut er dies nur auf seiner eigenen Seite, weshalb man somit eine weitere Plattform für Downloads und Suchen nach Updates hat.

    Seine Seite selbst läuft auf https://lmgmods.blogspot.com , aber die Mods liegen auf einem Google Drive und werden von dort heruntergeladen.

    Die Anbindung durch LMGs Freigabe(-link) für den gesamten Ordner müsste doch theoretisch möglich sein oder nicht?

  • An einer Linux-Version arbeite ich aktuell, kann aber noch ein bisschen dauern.


    Moin Steffen,

    das wären tatsächlich großartige Neuigkeiten. Ich bin privat mittlerweile seit gut 15 Jahren nur noch mit Linux unterwegs und habe den Wechsel auch nie bereut. Die Windows-Version des ModManagers bekomme ich mittels Proton-GE auch ans Laufen (mit etwas Trickserei wie einer leeren Datei im Spielverzeichnis mit passendem Namen, um dem ModManager die *.exe vorzugaukeln). Einzig das Entpacken von Dateien will scheinbar noch nicht richtig, aber mit etwas Geduld wird auch das sicher noch.

    Eine native Version des ModManagers wäre aber natürlich sehr viel schöner, um das ganze o.g. Stückwerk im Zaum zu halten - aber natürlich auch das, was durch die verschiedenen Mod-Portale ohnehin schon existiert, sowie die Tatsache, dass einige Modder zwar auf mehreren Plattformen vertreten sind, ihre Inhalte aber nicht überall einheitlich hochladen.


    Edit:

    Nun hab ich ihn so weit, dass alles zu funktionieren scheint, auch die mod.io Anbindung mit dem Access Token ist kein Hexenwerk. Aufgefallen ist mir allerdings, dass das Entpacken von Mods im Zip-Format nicht funktioniert, da wirft er ne Fehlermeldung, das Archiv sei leer - und es werden auch keine Fragmente entpackt. Mods im 7Zip-Format hingegen werden problemlos entpackt und als Installiert verbucht.

    Grüße

    Tonga

    Einmal editiert, zuletzt von Tonga ()

  • Moin Steffen,

    danke für deine Mühe, nimm dir alle Zeit, die es braucht! Wenn ich dich als Tester unterstützen kann, meld dich gern - du kannst dann auf einen zertifizierten Softwaretester zurückgreifen. :)

    Viele Grüße!

    Grüße

    Tonga

  • Beim Versuch MaikCs Basisset über die Update-Funktion zu aktualisieren erscheint folgende Fehlermeldung:



    Das Spiel ist geschlossen und Steam ebenfalls. Die Datei dürfte also nicht gelocked sein oder dergleichen.
    EAT1963 meldete dies auch schon in MaikCs Thread: Fahrzeugmods von Skyjoe & MaiC


    *EDIT* Und vielleicht noch was Kleinkariertes:



    Das müsste "Die Mod" heißen, behaupte ich. Es ist ja im Grunde die MODifikation. 😅