Model Editor TF3 - wie wird er eingerichtet?

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  • Hallo zusammen,


    den ModelEditor TF3 öffnen habe ich noch hinbekommen, aber wie ein TF2 Mod dort hochgeladen wird - ist mir noch ein Rätzel! Die Lua Datei brauch - denke ich - auch noch einige Einträge /Anpassungen! Wie kann ich da am besten vorgehen!


    Danke für Eure Unterstützung!

  • Ein eigener Lexikonartikel nur für diesen Punkt wäre ein bisschen Overkill, und den umfassenden Guide habe ich noch nicht ganz fertig.
    Daher hier die Kurzfassung: Die mod.lua und die strings.lua sind Schnee von gestern – damit kann das Spiel nichts mehr anfangen.

    In Transport Fever 3 läuft das jetzt alles über JSON-Dateien. Kopiere dir am besten einfach die .json aus der Example-Mod, öffne sie und vergib eine eigene modid.
    Diese Mod-ID ist ab sofort der entscheidende Dreh- und Angelpunkt, woran die Mods vom Spiel unterschieden werden. Das bedeutet auch, dass du keine anderen Mods mehr mit deinen Dateien überschreiben kannst: Andere Mod-ID entspricht einem komplett anderen Mod. Das gilt selbst dann, wenn die Dateien im absolut selben Ordner liegen und exakt gleich heißen.
  • Danke MaikC für die Hinweise, welche Anwendung nutzt du bei .json Dateien, Notepad++? denke dass mit der ".json aus der Example-Mod" die mod.json (jpg anbei) gemeint ist.



    Zu dem "wie geht es nach der modid weiter" habe ich viele Fragen!


    Aber, auch bei TP2 war es anfangs mit dem Einrichten des Model Editor nicht einfach (für mich):

    - Ordner im Windows Explorer genaustens anzulegen für den Import der .fbx Dateien durch den Model Editor

    - Model Editor Settings genaustens anpassen für den Import durch den Model Editor


    Ich würde mir eine "step-by-step" Anleitung wünschen, sodass das Einrichten des ME ohne viele Fragen ablaufen kann, damit alte und neue Mods auf TF3 Standard erhoben bzw. erstellt werden können.


    Wenn ich bedenke meine 50 mods auf TF3 anzupassen und meine Pipeline abzuarbeiten, steht viel Arbeit an!


    Ich freue mich darauf! und dass alle "Wolken" bald beseitigt werden können!


    Grüße

  • Ich schließe mich dem mal an. Ich habe genau ein einziges Mal unter Anleitung den fbx-Import des ME von TpF2 verwendet. Ich bin was den ME angeht weitestgehend praktisch ein unbeschriebenes Blatt.

    Da ein "einfaches" Konvertieren wie TF → TpF1 bzw TpF1 → TpF2 nicht mehr zu gehen scheint, fände ich eine ausführliche und detaillierte Schritt-für-Schritt-Anleitung auch echt hilfreich.


    Einen ganzen eigenen Lexikonartikel fände ich dafür nicht Overkill, ganz in Gegenteil.

    MaikC Bitte behalte im Hinterkopf: du hast jetzt schon einige Erfahrung mit der Handhabung des neuen Model Editors sowie dessen von TpF2 - die haben aber nicht alle, und daher sind manche Dinge, die dir logisch und intuitiv vorkommen ein Problem für andere.

  • Grüße ich schließe moch der Runde hier an, ich möchte ja die schönen Bahnübergänge wieder nach TPF3 bringen. Also da das Spiel eine Struktur bekommen hat habe ich mitbekommen.Ich finde es auch stark das Urban Games einen Konverter für MDL Datein mitgeliefert hat. Eine kleine Anleitung für das Einrichten des Modeleditors wäre eine feine Sache.

    Vielen vielen Dank im Vorraus.

  • Hallo zusammen,

    ich denke, ich habe die richtige Datei um den Modell Editor überhaupt zu starten mit der "model_editor_settings_v13.lua" gefunden. Also ich hoffe es. ;-)
    Aber was bzw. wo muss ich die fehlenden Daten ergänzen werden? Das könnte gern später auch in die Wiki übernommen werden denn die Wiki Anleitung ist leider genau an der Stelle weniger hilfreich.

  • Hallo skubi,


    Ich habe auch sehr lange gesucht und bin nun endlich fündig geworden. Du musst den Pfad in der model_editor_settings_V13.lua eintragen. Bei mir ist das in Zeile 74.

  • Tja, da komme ich gar nicht weiter mit dem neuen ME TF3!

    Im TF2 war es anfangs auch nicht einfach, aus heutiger Sicht waren es lediglich diese 4 Schritte:

    1. FBX Dateien in dafür angelegtem Windows Explores Ordner ablegen.

    2. ME Settings Datei ensprechend Ordnername aus 1. anpassen.

    3. res ordner + lua.mod Datei in der Staging-Area anlegen

    4. Model Editor starten und über "import" die Daten aus Punkt 1. laden.


    Wie wären diese ersten Schritte bei ME TF3?

  • Genauso abewr du kannst die fbx einfach mit drag & drop in den ME ziehen. Ich benutze das so gut wie nie aber getestet habe ich es so.
    (Ich nutze das aber nicht, ich habe mir einfach das alte blenderplugin umgeschrieben das ich TPF2/3 mods direkt importieren und die Mesh auch exportieren kann. TPf3 export als mdl gibt es nicht. War noch nicht notwendig.)

  • Also Kokoloko du hast Probleme beim FBX Import richtig?


    1. FBX bereitlegen Endung auf _lodn.fbx.

    2. Example Mod kopieren, in den Ordner der Kopie bennenen (egal wie), Die ModId in der mod.json festlegen.

    3. Erst jetzt den ME Starten sonst wird die neue ModID und Mod nicht erkannt.

    4. Oben links im ME Die ModId auswählen.

    5. Ich bin mir nicht sicher ob das nötig ist, ganz links oben auf das Ordnersymbol klicken und erneut deine ModID auswählen.


    Wenn du Fragen hast oder nicht weiterkommst, sagst du mir bei welchem Schritt nach Meiner Nummerierung du nicht weiterkommst und warum nicht.

    Mfg EMP

  • Startest du die ModelEditor.bat wirklich im Spielverzeichniss? (WIndow, Steams: G:\Steam\steamapps\common\Transport Fever 3\), sonst hierhttps://www.transportfever.net/lexicon/entry/443-speicherorte-der-spieldateien-stdout-txt-speicherst%C3%A4nde-mods-tpf3/ unter Spieldateien den Pfad nachschauen.


    Also du hast die ModelEditor.bat nicht in einen anderen Ordner kopiert?


    Wenn dies auch erfüllt ist, liegt höchstwahrscheinlich ein Installationsfehler vor, und du solltest deine Spieldateien überprüfen lassen.

  • EMP - OK, den fbx Ordner habe ich angelegt und eine ......_lod0 abgelegt entsprechend dem screenshot unten.





    Muss in den fbx_import Ordner auch eine "mod.json" und eine "Example Mod" (Datei!?) abgelegt werden und wo finde ich diese "example mod" Datei?

  • Du musst die fbx nur irgendwo ablegen. Beantworte bitte die Frage zum Startordner der Model Editor Bat. Ob du deine Mod im Model Editor bereits auswählen kannst wäre auch noch interessant zu Wissen, aber die erste Frage ist jetzt am wichtigsten.

  • EMP - doch, siehe screenshot, den "ModelEditor.bat" habe ich vom Ordner "model_editor" (siehe Pfeiler) in den TF3 Ordner verschoben! Grund war dass der Me.bat nach mehreren .dll Dateinen fragte!



    Den ModelEditor kann ich über ModelEditor.bat öffnen! Nur weiss ich nicht wo er die .fbx Dateien holen soll sodass sie im Editor erscheint!


    Meine MOD (.fbx Datei) kann ich nicht im ME TP3 auswählen! Wo sollte die abgelegt werden, im fbx_import Ordner?

    Was soll im fbx_import abgelegt werden, nur eine _lod0 oder eine vollständige TF2 mod?


    Sorry die viele Fragen!

    Einmal editiert, zuletzt von Kokoloko ()

  • FBX Import ging ja schon. Verschiebe die Model Editor bat nicht! Verschiebe sollte sie verschoben worden sein verschiebe sie zurück. Wenn der ME dann nicht starten sollte, muss die dann entstehende Fehlermeldung angegangen werden. Ansonsten wird das Problem nur verlagert!


    Nochmals fbx werden mit drag and Drop import wo sie liegen ist vollkommen egal!


    Du brauchst mindestens eine Lod0.fbx

  • Den ModelEditor kann ich über ModelEditor.bat öffnen! Nur weiss ich nicht wo er die .fbx Dateien holen soll sodass sie im Editor erscheint!

    Weil die Plugins die du für die Ausführung des Modeleditors braucht im Pfad liegen sollten der model_editor heisst
    Schiebe das bitte wieder zurück wo es hingehört, falls du die *.bat geändert hast lösche sie und lassen dein Spiel auf Fehler überprüfen und poste auch mal deine model_editor_settings_v13.lua


    Wie der ME eingerichtet wird steht nun auch im Lexikon (danke an elektronikfreak der mich darauf hingewiesen hat das ich das wohl vergessen hatte)
    Speicherorte der Spieldateien, stdout.txt, Speicherstände, Mods (TPF3)