Güter Strategie vor allem im Early Game

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  • Liebe Community!


    Das neue Gütersystem macht mich noch etwas fertig. In den bisherigen Teilen hatte ich immer meine Hubs, von denen ich dann Züge losgeschickt hab, die z. B. 3 oder 4 Städte mit Treibstoff beliefert haben; es wurde ja immer nur die bestellte Menge abgeladen. Im neuen System funktioniert das ja nun leider nicht mehr so, vor allem im Early Game in den 1900ern. Bis da die Lager mit ihren 500T vollaufen, da hat man ja keine Chance. Für jedes Dorf jetzt aber einen Zug schicken, wäre auch unwirtschaftlich und für LKWs sind die doch teilweise sehr weit auseinander. Also, was ist da jetzt eine gute Strategie!?

  • Spielst Du mit Geld? Dann brauchst Du eh nur ein Minimum an Lagern. Am "Billigsten" schickst Du einfach Kutschen von einer Produktion zu einer weiterverbeitenden Industrie. Völlig Wumpe, ob dieses Produkt jemand abnimmt oder nicht. Da brauchst Du nur Kutschen, ein Depot und eine Werkstatt. Kein einziges Lager.

    Mehr Geld machst Du mit Eisenbahnstrecken, die gerade noch so sinnvoll sind von der Länge her und eindimensionale Warenketten haben (Gemüse z.B.). Den Güterbahnhof baust Du in die Nähe einer Stadt, da muss dann ein Lager hin und den Rest machst Du mit Kutschen.


    Ich weiß nicht, mit wievielen Industrien Du spielst (ich habe nur sehr wenige), aber Güterstrecken, die Waren in beide Richtungen transportieren können, sind natürlich Gelddruckmaschonen. Aber das ist ja keine neue Erkenntnis aus Teil 3.


    Für ein Netz, das im Jahr 2xxx effizient ist, hast Du eh kein Geld und die Züge sind auch zu langsam.

  • Hm, ja, vielleicht denke ich schon zu weit richtung 2xxx, in den 1900ern sollte man wohl noch auf solche lineare Strecken setzen. Die Lager brauceh ich aber immer wenn ich einen Güterbahnhof hab wo auf LKW umgeladen werden sollte, oder?

  • Die Lager brauceh ich aber immer wenn ich einen Güterbahnhof hab wo auf LKW umgeladen werden sollte, oder?

    Ja. Du brauchst IMMER ein Ziel zum Entladen. Wie ich an anderer Stelle schrieb: ein Güterbahnhof ist irgendwie sinnlos geworden. Zumindest die Bahnsteige. Aber es ist egal, welches Verkehrsmittel: es wird nur entladen, wenn es ein direkt erreichbares Ziel gibt. Das ist entweder ein Lager oder eine weiterverarbeitende Fabrik oder ein Endverbraucher. Geld gibt es übrigens erst, wenn die Ware am Ziel angekommen, also ausgeliefert, ist. Dann bekommen aber alle an der Warenkette beteiligten Linien bzw. Fahrzeuge anteilig etwas ab.

    Als Beispiel: ich habe eine Bahnlinie vom Bauernhof in die Nähe einer Stadt, die Gemüse braucht. An dem Bahnhof steht ein Lager. Lädt der Zug das Gemüse ins Lager, dann gibt es kein Geld. Aus dem Lager holen dann Kutschen das Gemüse ab und bringen es ins Gewerbe-Viertel. Erst, wenn da der Kohl ins Hotel fliegt, gibt es Geld. Für die Kutsche, aber auch für den Zug.


    Noch ein Tipp: baue direkt überall passende Erweiterungen (Bahnhof, Lager, LKW-Station), also für die Warenart. Lade- bzw. Entladezeiten sind enorm und Du sparst viel, wenn es schnell geht. Daher auch Finger weg von den Güterhaltestellen, die sind unfassbar langsam.

  • Servus! Du kannst doch die Lager einfach erweitern. Gehst auf Konfigurieren und klebst einfach weitere Lagerflächen dran.

    Lg

    Das Problem ist nicht, dass die Lager zu klein sind, sondern dass sie fürs Early Game zu groß sind. Stell dir vor, du hast eine Linie mit 4 Stationen. In der ersten sammelt der Zug Treibstoff und dann hat er drei Städte, in die er Treibstoff hinliefern soll. Beim Bahnhof muss dabei in jeder Stadt auf einen LKW umgeladen werden. Nachdem Stationen kein eigenes Lager mehr haben, muss ich nun ein Lager platzieren. Das hat aber 500 T. Kapazität. In den frühen 1900ern ist man aber eher mit so 20–30 T. unterwegs und nicht 100 oder mehr. Also lädt der Zug immer am ersten Bahnhof alles aus und der LKW verteilt es dort, während die anderen Bahnhöfe nichts bekommen.
    Die Strategie mit einem Zug für viele Städte hat in den ersten Teilen immer gut funktioniert, weil nur die Güter transportiert und abgeladen wurden, die auch bestellt wurden (was meiner Meinung nach sowieso realistischer war). Im 3. Teil gibt es dieses „ein Betrieb und Stadt bestellt seine Waren bei einem Hersteller" nicht mehr, sondern es wird eben einfach immer alles transportiert und abgeladen. Daher die Fragen, was da nun eine gute neue Strategie ist.

  • Ja. Du brauchst IMMER ein Ziel zum Entladen. Wie ich an anderer Stelle schrieb: ein Güterbahnhof ist irgendwie sinnlos geworden. Zumindest die Bahnsteige. Aber es ist egal, welches Verkehrsmittel: es wird nur entladen, wenn es ein direkt erreichbares Ziel gibt. Das ist entweder ein Lager oder eine weiterverarbeitende Fabrik oder ein Endverbraucher. Geld gibt es übrigens erst, wenn die Ware am Ziel angekommen, also ausgeliefert, ist. Dann bekommen aber alle an der Warenkette beteiligten Linien bzw. Fahrzeuge anteilig etwas ab.

    Als Beispiel: ich habe eine Bahnlinie vom Bauernhof in die Nähe einer Stadt, die Gemüse braucht. An dem Bahnhof steht ein Lager. Lädt der Zug das Gemüse ins Lager, dann gibt es kein Geld. Aus dem Lager holen dann Kutschen das Gemüse ab und bringen es ins Gewerbe-Viertel. Erst, wenn da der Kohl ins Hotel fliegt, gibt es Geld. Für die Kutsche, aber auch für den Zug.


    Noch ein Tipp: baue direkt überall passende Erweiterungen (Bahnhof, Lager, LKW-Station), also für die Warenart. Lade- bzw. Entladezeiten sind enorm und Du sparst viel, wenn es schnell geht. Daher auch Finger weg von den Güterhaltestellen, die sind unfassbar langsam.

    Heißt das dann eigentlich, wenn ich das richtig verstanden hab, dass du einfach nur durch das Bereitstellen von massig Lagern und Transportkapazität eine enorme Überproduktion aus den Betrieben rausholen kannst, weil eifnach alles imemr abgeholt wird, egal wieviel die Städte wirklich verbrauchen?

  • Ich habe absolut keine Ahnung, warum es UG so gestaltet hat, dass man zwar bestimmen kann, was man einlädt, aber nicht, was man auslädt. Das ist nicht zu Ende gedacht.

    Ich habe es noch nicht probiert, aber es scheint zu funktionieren, indem Du bei - sagen wir, eine Indsutrie und 2 Abnehmer-Städte, Du bei Stadt 1 einstellst, dass Du 50% wieder einlädst. Ich könnte mir aber vorstellen, dass es dann nicht 50% der letzten Fuhre sind, sondern 50% vom Lagerinhalt. Wenn da noch Reste der letzten Fahrten sind, nimmst Du mehr mit als gewünscht.

    Müsstest Du mal ausprobieren.

  • Ja so in etwa ist es. Wenn man bei Stadt 1 z.b. 50% Ladung einstellt und der Zug ne Kapazität von 100 hat, und auch 100 Einheiten mit hat, werden 50 Einheiten ausgeladen und der Zug fährt weiter. Problem ist aber hat der Zug nur 40 von 100 Einheiten bei läde er alle 40 ab und wenn mit 0 weiter. Weil die Prozentzahl sich auf die Gesamtkapazität bezieht, nicht auf dem was geladen ist.


    Das ist wirklich nur halb gedacht von UG. Wirklich schade.

  • Hallo zusammen. Zum Thema Lager eine Frage. Ich haben einen G-Bahnhof an einer recht großen Stadt und dort 3 Lager. 2 Züge (Linien) kommen dort an, entladen und LKW`s bringen die Waren dann in die Stadt. Der eine bringt Gemüse und der andere Ziegel. Problem ist, das Gemüse wird auf alle 3 vorhandenen Lager verteilt und wenn dann der Ziegelzug kommt, bekomme ich die Fehlermeldung, dass die Ziegel nicht abgeladen werden können und der Zug fährt vollbeladen wieder zurück. Ist das eine Einstellungssache und falls ja wo stelle ich das ein oder ist das ein Fehler im Spiel?

    Schreibe nichts der Böswilligkeit zu, was durch Dummheit hinreichend erklärbar ist. Hanlon`s Razor

  • Soweit ich weiß, im Lager z.B. 3 Stückgutlager, werden oben die Güter angezeigt die eingelagert werden können. Dort einfach auf z.B. Ziegel klicken dann ist das einen Lager nur für Ziegel reserviert,wärend die anderen beiden Lager weiterhin alle anderen Güter einlagern.

  • Ich habe absolut keine Ahnung, warum es UG so gestaltet hat, dass man zwar bestimmen kann, was man einlädt, aber nicht, was man auslädt. Das ist nicht zu Ende gedacht.

    Ja, alternativ wär es vielleicht auch eine gute Lösung, wenn man bei Lagern die maximale Befüllung einstellen könnte. Z. B. "nie mehr als 50 einlagern".


    Heißt das dann eigentlich, wenn ich das richtig verstanden hab, dass du einfach nur durch das Bereitstellen von massig Lagern und Transportkapazität eine enorme Überproduktion aus den Betrieben rausholen kannst, weil eifnach alles imemr abgeholt wird, egal wieviel die Städte wirklich verbrauchen?

    Ja, aber das bringt dir wenig, da man fürs Einlagern noch kein Geld bekommt, sondern erst, wenn die Güter bei einem Abnehmer ankommen.

    Aber man kann schon mal Güter sammeln und später weiterliefern.

  • Güterstrecken, die Waren in beide Richtungen transportieren können, sind natürlich Gelddruckmaschonen

    Das wird ja jetzt durch die universalen Güterwaggons auch unterstützt. Die verlängern zwar vermutlich die Verladedauer, aber ich denke es lohnt sich, wenn dafür in beide Richtungen etwas transportiert werden kann.

    Ich hab z. B. eine profitable Getreide/Fleisch-Bahnlinie gebaut (Schwierigkeitsgrad Schwer): In der Nähe einer Stadt, die Fleisch will, ist ein Bauernhof. LKWs liefern das Getreide zu einem Güterbahnhof am Rand des Gewerbegebiets. Dort lädt es der Zug ein, fährt damit zum Viehzuchtbetrieb und bringt Fleisch zurück. Ein Teil des Fleischs wird noch per LKW weiter in die Stadt gebracht. Die Güterbahnhöfe können dann halt nur entweder auf Schüttgut oder Stückgut spezialisiert sein – oder man lässt den Zug an mehreren Terminals halten (oder von einer Seite entladen, von einer anderen beladen?), das hab ich noch nicht probiert.

    Bei Getreide und Fleisch kann es wegen der Verladedauer natürlich auch mit der Lieferzeit eng werden.

  • Tatsächlich sind die Beladungsmodule keine strikte Spezialisierung, sondern lediglich Beladungsbeschleuniger. Man kann also verschiedene Module entlang eines Bahnsteigs bauen. Im Zugfenster wird beim Ladevorgang angezeigt, mit welcher Geschwindigkeit dieser lädt. Der ändert sich je nach verbaute Module am Bahnsteig. Von "Gelddruckmaschinen" kann man nur sprechen, wenn man sich das Spiel nicht entsprechend auf schwerer eingestellt hat. Man kann jetzt in TPF3 auch die Einnahmenhöhe anpassen. Bei 50% weniger Einnahmen, keine Subventionen und die Routen, die in beide Richtung was transportieren sind nicht mehr um in Geld zu schwimmen, sondern um zu überleben. :love:


    Denke mal die Logik zum Einstellen der Gütermengen für Linien und Lager werden sie sicher irgend wann mit einem Patche verbessert. Grad im Early-Game kann man aber noch das Micromanagen, also bei bedarf die Linie temporär anpassen, das doch noch ein paar Güter weiter transportiert werden, auch wenns unschön ist.


    Tip: Wenn eine Industrie weniger produziert, als eine Linie abtransportiert, sind zu viele Fahrzeuge drauf. Oder der Zug ist zu lang. Im Linienmanager wird die "Rate" angezeigt, übrigens auch im Fahrzeugfenster neben der zugewiesen Linie steht, wie die Rate der Linie ist. Diese sollte ungefähr der Produktionsmenge der Industrie entsprechen. Auch kannst du einstellen, das die Linie auf volle Ladung warten soll. Dann hast du kein Problem mehr, das bei 50% trotzdem das zweite Lager nicht beliefert wird.