ZitatAndere Spiele schaffen es aber auch effektiv ein Maximum an FPS zu erreichen und zugleich alle Kerne maximal auszulasten.
Nenne bitte mal ein paar Beispiele. Und bitte keine Egoshooter oder 3D RPGs, Äpfel sind keine Birnen.
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ZitatAndere Spiele schaffen es aber auch effektiv ein Maximum an FPS zu erreichen und zugleich alle Kerne maximal auszulasten.
Nenne bitte mal ein paar Beispiele. Und bitte keine Egoshooter oder 3D RPGs, Äpfel sind keine Birnen.
Und wieso nicht? Die Idee dahinter ist vergleichbar würde ich sagen. AAA hin- oder her...!?
AAA Titel haben aber idR 100+ Entwickler oder nutzen eine Engine an der 100+ Entwickler gearbeitet haben. Urban Games hat 3 Entwickler und 2 Designer?
Ja und nein. Mit Kernkompetenzen, zu denen ich seit 10 Jahren auch Nebenläufigkeit zähle, sollte sich jedes Entwicklerteam beschäftigen.
Nur scheint Nebenläufigkeit auch bei "größeren Studios" nicht unbedingt zu den Kernkompetenzen zu zählen.
Und einen Ego-Shooter, ob AAA oder nicht kann man mit TF nicht vergleichen. Da hat eine KI, wenn der Begriff da überhaupt zutreffend ist, vergleichsweise wenig bis nichts zu tun...
Simulationsspiele sind immer ein schwieriges Pflaster, wenn es um Mehrkernunterstützung geht. Abgesehen davon ist Parallelisierung generell kein einfaches Thema.
Mit Kernkompetenzen, zu denen ich agile Entwicklungsmethoden und inkrementelle Verbesserungen zähle, sollte sich jeder Entwickler beschäftigen.
Einer der Kernpunkte sind Retrospektiven. Und der Kernpunkt dort wiederum ist diese oberste Direktive:
ZitatRegardless of what we discover, we understand and truly believe that everyone did the best job they could, given what they knew at the time, their skills and abilities, the resources available, and the situation at hand.
http://www.retrospectives.com/pages/retroPrimeDirective.html
Ich wollte in der Tat auch niemanden flamen! Das Spiel ist super - keine Frage! Trotzalleden - das wissen wir alle - ist kaum etwas ärgerlicher, als eine Engine welche ab einem Punkt X versagt, ohne das die Hardware wirklich ausgelastet ist. Das beispielsweise der GDDR der GPU vollläuft, während sich die GPU ansich langweilt, ist ebenfalls alles andere als optimal...
Viele Dinge lassen sich jetzt möglicherweise nicht mehr kostendeckend implementieren. Inkrementelle Verbesserungen hin- oder her: Parallelisierung ist, das wissen wir alle, keine einfache Angelegenheit und zieht mitunter einen Rewrite nach sich. Im Lebenszyklus eines Spiels ist soetwas aber nicht vorgesehen. Weder bei AAA-Titeln, noch bzw. erst recht nicht bei kleineren Studios. Ich hoffe nur inständig, dass bei einem Folgespiel mehr Wert auf derartige Aspekte gelegt wird. Immerhin muss man dazu sagen, dass es sich um ein Gambitious- und kein Kickstarter-Spiel handelt. Ich nehme an, dass Kickstarting Bagger wesentlich mehr durch die Foren getrollt währen bei derartigen Problem. Die Perspektive sozusagen Aktien an einem Spiel zu kaufen ist natürlich eine ganz Andere als gewisse Versprechen, die bei Crowd Funding ohne Gewinnbeteiligung einhergehen. Langer Rede kurzer Sinn: Es ist wirklich vorbildlich, wie sehr die Entwickler auf die Community eingehen. Wobei das in den englischen Foren manchmal ... nun ja ... etwas dürftiger ist als hier.
Das der Grafikspeicher vollläuft liegt wohl daran das alle Fahrzeuge auf der Karte geladen werden.
Zumal das auch nur so schlimm passiert bei vielen Mods mit hoher Polygonzahl.
Da man kaum noch Grafikkarten unter 2GB bekommt, sehe ich da kein Versäumnis des Herstellers.
Man kann nicht immer ewig abwärtskompatibel bleiben wenn man neue Technik verwenden will.
Sicher könnte man auch nur die Fahrzeuge laden welche im sichtbaren Bildausschnitt unterwegs sind, was aber zu enormen Ruckelorgien führen würde beim scrollen.
Und wieso nicht? Die Idee dahinter ist vergleichbar würde ich sagen. AAA hin- oder her...!?
Du willst also Spiele mit geskripteten Verhaltensweisen von Objekten mit Spielen mit simulierten Verhaltensweisen von Objekten vergleichen? Entschuldigung, das ist Bullshit. Ein Skript braucht keine Rechenleistung, eine Simulation sehr wohl. Und das ist der Unterschied den du gerade ziehen möchtest, sprich du vergleichst Äpfel und Birnen.
Naja nu kommt die KI in TF ist so rudimentär die könnte ich glaub ich sogar programmieren ... und der rest sind nur additionen und subtraktionen am Monatsende...
Es ist aber ein Unterschied, ob die CPU 10-20 Scripte verarbeiten muß oder zehntausende Bürger mit rudimentärer KI.
Deine Monatsendberechnung, weißt Du das oder vermutest Du es?
Immerhin wird die weitere Entwicklung der Städte abhängig vom gelaufenen Monat bestimmt. Ob das nur mit Addition und Subtraktion geht, wage ich zu bezweifeln. Da dürften noch ein kleines Sätzchen an Regelwerk hinzukommen. Wenn es wirklich nur Add und Sub wäre, dürfte die CPU selbst bei 100.000 Sims fröhlich weiter vor sich hin schlummern. Schau mal nach, wieviel MIPS die aktuellen Dinger schaffen...
Beide Berechnungen dürften sich in 2 großen "For"-Schleifen unterberingen lassen, in der Sims berechnung werden sicher noch nen halbes dutzend Methodenaufrufe drin stecken die jeweils entscheiden ob ein Sim zur Arbeit fährt Freizeit oder Einkaufen ausserdem das Ziel der Reise... ein bisschen komplizierter denke ich sind die Berechnungen zum Stadtwachstum...
Natürlich läuft so eine Schleife ne ganze Weile wenn Sie mehr als 30k mal durchlaufen wird... ich finds nur unfair zu sagen ne KI innem EGO Shooter ist dumm von der Komplexität her würde ich die eher weit über TF ansiedeln, sie wird halt nur nicht so häufig "abgefragt" und lässt sich natürlich nicht mit ner WISIM vergleichen
Wer Grafikopulente Egoshooter, RPGs mit echten Simulationen vergleicht ist schon per se für eine weitere Diskussion zur Programcodeoptimierung ausgeschlossen.
Aber hier gibt es ja so viele Micromanagementexperten ihr werdet UG bestimmt gleich zur Seite springen und 1-2 Systemprozesse in 2h umschreiben.
Der Post könnte Sarkasmus enthalten.
Wer Grafikopulente Egoshooter, RPGs mit echten Simulationen vergleicht ist schon per se für eine weitere Diskussion zur Programcodeoptimierung ausgeschlossen.
Ganz meine Meinung.
Aber hier gibt es ja so viele Micromanagementexperten ihr werdet UG bestimmt gleich zur Seite springen und 1-2 Systemprozesse in 2h umschreiben.
Ich frage mich schon die ganze Zeit, wo die Produkte der "ich kann es besser"-Kongurenz bleiben. Der Markte müsste doch mittlerweile damit überschwemmt sein?!
Der Post könnte Sarkasmus enthalten.
Ich sehe dort nichts als die reine Wahrheit.
Was hat denn die KI eines Ego-Shooters großartig zu tun?
Ballern und geballertem ausweichen. Und das aus der Ego-Perspektive, d.h. mit einer kleinen, überschaubaren Anzahl an "Zombies" und umherfliegenden Projektilen.
Das ganze bei den meisten Spielen dieses Genres in einem Schlauch, der den Weg durch die Leichen mit wenig Variatiosmöglichkeiten vorgbt. Das war's!
Wenn ich daneben liege, möge man mich eines besseren belehren...
Edith meint noch unbedingt erwähnen zu müssen, das z. Bsp. allein das Liniennetz, zuindest auf meinen Maps, einen nicht mehr ganz einfachen Graphen ergibt. Da ist es mit einfachen, geschachtelten For-Schleifchen nicht mehr getan. Ich empfehle dazu als Literatur mal das Thema "Graphentheorie" und die Anwendungsgebiete, wo sie sich anbietet (u.A. Routenoptimerung etc.)
Ich frage mich schon die ganze Zeit, wo die Produkte der "ich kann es besser"-Kongurenz bleiben. Der Markte müsste doch mittlerweile damit überschwemmt sein?!
Ist er doch!
Wer Grafikopulente Egoshooter, RPGs mit echten Simulationen vergleicht ist schon per se für eine weitere Diskussion zur Programcodeoptimierung ausgeschlossen.
Aber hier gibt es ja so viele Micromanagementexperten ihr werdet UG bestimmt gleich zur Seite springen und 1-2 Systemprozesse in 2h umschreiben.
Der Post könnte Sarkasmus enthalten.
Man kann sich jetzt natürlich an diesem Beispiel festbeißen, man könnte es aber auch einfach lassen. Ich habe nie behauptet, dass sich TF 1:1 mit BF3 messen soll oder dergleichen mehr. Ich habe eine polarisierende Frage mit einer polarisierenden Antwort beantwortet. Ich sage nicht, dass ich es besser kann. Abgesehen davon ist das (bisher) auch nicht mein Job. Ich sage nur, dass es durchaus noch Potenzial gibt. Und das ist denke ich nicht von der Hand zu weisen.
Nichtsdestotrotz sollte gerade eine entsprechend rechenintensive KI so stark es geht parallelisiert werden und die Effizienz der Algorithmen immer wieder abgeklopft werden. Jedes Jahrzehnt, dass ich mit einem Referenzsystem X länger "ruckelfrei" (wie auch immer definiert) spielen kann ist schließlich ein Gewinn. Und des Rätsels Lösung ist sicher kein auf 5,5 GHZ übertakteter Intel-Prozessor... Fazit (Ja, daran halte ich fest): Nur auf IPC setzen (von kleineren Threads wie Sound etc. abgesehen) ist nicht zeitgemäß bei Systemen mit 2+x Kernen, wobei x i.d.R. >= 2.
TF läuft doch aktuell auf drei Kernen.