Meinungen zum DLC

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  • Ich könnte auch - falls gewünscht - darüber nachdenken im TFMM Mods zu "ordnern" zusammenpacken zu lassen, die dann als "Modpaket" in TF integriert werden. Wäre etwas mehr aufwand, aber wenn es gewünscht ist kann man es sich ja zumindest mal ansehen.
    Unabhängig davon kommt aber in Kürze auch wieder ein Patch, der das Handling verbessern wird.

  • Ja das nächste Update vom TFMM bringt die integration in das neue Mod System, habe nur noch immer kleinere Probleme mit dem LUA parsen :D, und ich schreibe die komplette interne Mod -Verwaltung neu. Ich hoffe mal ich schaffe es möglichst bald eine möglichst Bug-freie Version zu veröffentlichen (geplant noch heute, aber ich will hier keine Deadline setzen ;) )

  • Ich kann nur für mich sprechen und bin nicht repräsentativ, da ich den Manager nie genutzt habe, sondern immer manuell im res rumgespielt... aber m.M. nach wäre das (Pakete) etwas gewesen, was ich mir von UG gewünscht hätte für das Modding. Das man angeben kann, Mod X ist in Paket EU, USA, DE, NL... whatever drin. Dann kann man sagen, ich will heute nur DE spielen, nur NL, US...
    ich aktiviere doch nicht 100+ Mods bevor ich ein Spiel starten kann.

  • @Xanos du kannst das zwar vorbereiten es ist aber sinnlos.
    Ich habe grade mal 5 "Modpakete" von Hand erstellt und diese nach und nach mit TFGM installiert in mehreren Schritten, hab zwischendurch immer mal TrainFever geöffnet... aha fehlt noch was, wieder zu... usw.
    Als ich dann alle Mods entsprechend "modpacks" zugeordnet hatte, wollte ich dann ein savegame öffnen. Dabei habe ich alle Mods aktiviert außer dem Mod mit dem Namen "DDR-Fahrzeuge" weil da halt nur DDR-Rollmaterial drin ist... es folgte ein Absturz mit dem Hinweis das eine new2_pillar_btm.mdl (ist ne Brücke) fehlt, diese ist aber im Mod mit dem Namen "Allgemein" zugeordnet. Als ich dann den Mod DDR auch noch angeklickt habe, ging es auf einmal.


    Der ganze ingame Modmanager ist wirklich ein schlechter Witz, er schafft es nicht mal die Dateien richtig den Modpaketen zuzuordnen... oder was auch immer da schief geht.

  • @Xanos


    wenn ich die Idee mit dem "Mod-Paket" mal weiter spinnen darf zwecks Austauschbarkeit von Savegames:


    Wie wäre es mit einem "Meta-Mod-Paket", das nur die Namen/Bezeichner oder was auch immer enthält, die für ein Savegame benötigt werden und anhand diesem Paket beim Benutzer diese aktiviert und vielleicht fehlende sogar noch herunterläd?


    Nur so eine Idee...

  • @Tom, Die Idee hatte ich bereits lange vor der Einführung des neuen Mod Systems. Damals war der Hintergedanke, dass man sich mittels Meta-Paketen bequem eine bestimmte Auswahl an Mods installieren und aktivieren kann. Der Gedanke war: Mittels Meta-Paketen kann man sehr schnell zwischen komplett unterschiedlichen Mod-Setups hin und her wechseln.


    Da nun aber die Mods von TF verwaltet werden und TFMM keinen Einfluss darauf hat, welche Mods in welchem Spielstand aktiv sind, lässt sich das mit dem neuen Mod System nicht mehr verbinden...
    ModManger können Mods nur noch zur Verfügung stellen, die Zuweisung zu den Spielständen und damit die "quasi-meta-pakete für jeden Spielstand".


    Trotzdem kann ich natürlich Meta-Pakete erstellen, die die reine Installation verwalten. Dies ist immer noch interessant, wenn man zB ein fremdes Savegame spielt, und schnell und einfach alle benötigten Mods installieren möchte. Oder aber zum Beispiel nach einer Neuinstallation von TF.
    Der Plan: Man lädt sich eine kleine Textdatei herunter in der eine Liste aller benötigten Mods steht. Alle fehlenden Mods werden dann heruntergeladen und installiert.

  • @Xanos,


    Man lädt sich eine kleine Textdatei herunter in der eine Liste aller benötigten Mods steht. Alle fehlenden Mods werden dann heruntergeladen und installiert.


    Genau so hatte ich mir das gedacht... :thumbup:


    Da ja das "alte" Mod-System nach wie vor funktioniert, und (Glaskugellesen jetzt) UG das ohne alles umzukrempeln nicht kaputt machen kann, wäre es nach meiner Meinung nach wie vor eine Option für den TFMM.
    Ob ich einen Mod auf die alte Weise in den res-Ordner schmeiße oder die neue Struktur verwende, ist dem Spiel selbst ziemlich Rille. UG's Mod-UI kriegt das halt nur nicht mit...

  • Gwinda und ich sind halt (verständlicherweise) von UG darum gebeten worden, dass unsere Manager (nur noch) das neue System unterstützen. Mit dem Umbau auf die neue Version werden erst ein mal alle "legacy" Methoden aus dem TFMM entfernt. Es ist nicht ausgeschlossen, dass ich später wieder etwas davonintegriere, aber fürs erste wird TFMM v0.8.x nur das neue Mod System unterstützen.
    Für die legacy-Installation wird es sehr wahrscheinlich noch eine v0.7.x mit kleinen Bugfixes geben. Ansonsten konzentriere ich mich dann aber eher auf andere Sachen als die legacy-Installationsmethode.

  • Wenn der neue TFMM nur das neue System unterstützt, so bin ich erst einmal zurückhaltend.
    Für mich macht es erst dann einen Sinn, wenn ich klare Vorteile im neuen System erkennen kann, was bisher nicht der Fall ist.
    Also abwarten... :)

    Auch ein alter Fuchs schaut gern ein Huhn, selbst wenn er's nicht mehr Reißen kann. ^^

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  • Mit dem Umbau auf die neue Version werden erst ein mal alle "legacy" Methoden aus dem TFMM entfernt. Es ist nicht ausgeschlossen, dass ich später wieder etwas davonintegriere, aber fürs erste wird TFMM v0.8.x nur das neue Mod System unterstützen.


    Nur um das dann auch für mich nochmal klar zu machen - was bedeutet das dann eigentlich für Mods, welche vom Modder nicht auf das neue System aktualisiert wurden (weil kein Bock, nicht mehr aktiv etc.)?

    i7-5820 K | 32 GB | GTX 2070 Super 8 GB | Win 10 64bit | 10 TB HDDs
    i7-3770 K | 16 GB | GTX 1070 8 GB | Win 10 64bit | 4 TB HDDs

  • das bedeutet, dass du diese manuel immer noch auf das neue system anpassen kannst. Zwar nicht auf die feine art aber es sollte gehen (zumindest in der Theorie).Praktisch sieht das leider so aus dass das neue Momanager tool etwas undurchschaubar und vorallem nicht gut durchdacht ist.


    Für mich als Modder leider echt eine verschlimmbesserung mit diesem System. Mal sehen wie das ganze dann mit dem neuen TFMM aussieht, meine Hoffnungen ruhen auf @Xanos
    dass er eine Möglichkeit findet wieder einfach Mods zu aktivieren, und vorallem es leicht bleibt für Modder diese Files anzubieten und Upzudaten.
    Die Hoffnung stirbt zuletzt.


    @Urban Games: Ich bin echt entäuscht davon wie lieblos und wenig durchdacht Euer Modsystem daherkommt, ich frage mich da schon ob ich so ein System überhaupt unterstützen will.

BlueBrixx