Ideensammlung für Train Fever Nachfolger

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  • Ich habe gerade den Thread überflogen und möchte mich für eine Ergänzung des Güterverkehres stark machen. Drei Punkte sind mir in Ergänzung zu meinen Vorrednern (und dem Eingangsthread) besonders wichtig.

    [..] "Gütern" namentlich benannte Waren werden, z.B. Möbel und eine Stadt 1850 andere Waren nachfragt als 2010. Insgesamt würde ich gerne so eine Entwicklung von Agrar zur Industrie und dann zum Servicebereich erleben. Industrien sollten neu entstehen, bankrott gehen [...]

    1. Das Gütersystem sollte rundum dynamisch sein. Über Zeit sollten neue Industrieketten entstehen. Zufallsereignisse könnten Produktion und Nachfrage (zeitweise) beeinflussen. Der Spieler wird dadurch gezwungen, neue Strecken zu bauen, alte stillzulegen und auch mal kurzfristig in den Ablauf einzugreifen statt nur dem Wachstum gerecht zu werden.
    2. Neben allgemein mehr Industrieketten sollte der Mapgenerator modifiziert werden, bestimmte Industrie in vorgegebenen Regionen zu erschaffen. Fabriken sollten in (oder nahe) der Stadt sein. Erzbergwerke und Ölquellen auf dem Land. Dazu könnte es bestimmte Endabnehmer nur in der Stadt geben; etwa einen Supermarkt für Lebensmittel oder eine Tankstelle für Öl. Unterschiedliche Städte hätten dadurch unterschiedliche Frachtanforderungen und es gäbe richtig schöne städtische Güterterminals.

    [...} wenn bei den Zuggewichten die Beladung (voll/leer) berücksichtigt würde. [...]

    3. Unbedingt. Das Ladegewicht ist einer der wichtigsten Faktoren im Güterverkehr. Momentan kann man (und in Vanilla: muss man) prinzipiell die Züge eher mit Personenzuglokomotiven bedienen. Bei einem Erzzug mit 1.200 Tonnen wäre hingegen ein echter Güterzug möglich.
    Ed. zu 3. die verschiedenen Güter dürften dafür auch gern ein unterschiedliches Gewicht haben.

  • Jep, Gewichte wären generell was tolles. Erfordert dann aber auch einen neuen Lokparameter (Grenzlast) - wieviel man an die Lok anhängen darf. Damit müsste man sich auch beim Lokkauf viel mehr Gedanken machen.


    Frage ist, was passiert, wenn man sich nicht daran hält. Zughakenrisse kann man ja schwer simulieren.

    MfG, die Licaon

  • Vermutung: Train Fever dürfte keine "gründliche" Buchführung über die Verwendung von Mods implementiert haben.
    Da ein Mod beliebig oft in einem Spielstand gebaut/gekauft und wieder abgerissen/verkauft werden kann, müsste eine Referenzzählung über die Verwendung wachen. Ist der Refernzzähler auf 0, wird der Mod nicht (mehr) benutzt und kann entfernt werden. Das geht dann bei Mods, die wiederum auf anderen Mods basieren, weiter.


    So eine Referenzzählung ist ein ständiger Hort von Programmiererfreuden in wie Memoryleaks, "use after free" etc., wenn man nicht aufpasst. Genutzt wird es z.Bsp. in Microsofts Component Object Model.
    So etwas nachträglich und fehlerfrei einzubauen geht nicht zwischen Aufstehen und Zähneputzen...

    Das kann man aber auch eleganter machen, zum Beispiel nur beim Laden wenn etwas vermisst wird. Wir bzw. Josef hat das für TTDPatch auch hin bekommen.
    Das Problem ist das Train Fever leider nur eine einfache Liste macht. Sollte beim laden des Spielstands etwas nicht da sein, kommt die ganze Liste durcheinander -> Crash.
    Lösung wäre da zum Beispiel ein Dummy. Für Strassen / Häuser wäre das sicher möglich. Für Stationen und Fahrzeuge eher nicht wenn es noch genutzt wird, für Häuser aber sehr wohl, auch Strassen und Brücken sollten da kein großes Problem darstellen, auch wenn Sie vielleicht komisch aussehen würden.


    Mein Angebot steht noch immer, macht TF irgendwann Open Source (Nur Programm, keine Model/Grafik-Daten) und ich Bau das ein!
    Zumindest war das bei den Savegame vergleichen der frühen Versionen, und da hat sich später (bis auf Komprimierung) nicht so viel geändert.


    @Xanos, im Prinzip hast Du ja recht und so würde ich es auch implementieren.
    Aber man muss z.Bsp. bei Waggons im Depot und der automatischen Ersetzung jede einzelne Instanz des Mods hoch und wieder runter zählen.
    Sicher ist das keine Raketentechnik, aber es nachträglich einzubauen an allen Stellen, wo Mods den Spielstand betreten und wieder verlassen können, bedarf etwas Zeit.

    Das kann man beim Spielstand laden machen bzw. bei Veränderungen. Ich würde das während des Spiels nicht machen, das geht nur auf die Performance und ist Quark.
    Und bevor hier wieder jemand meckert, ich kann auf eigene Referenzen verweisen: http://www.tt-wiki.net/wiki/GRFStatusWindow und das ist in Assembler geschrieben, also erzählt mir keiner was von schwierig :)



    Jep, Gewichte wären generell was tolles. Erfordert dann aber auch einen neuen Lokparameter (Grenzlast) - wieviel man an die Lok anhängen darf. Damit müsste man sich auch beim Lokkauf viel mehr Gedanken machen.


    Frage ist, was passiert, wenn man sich nicht daran hält. Zughakenrisse kann man ja schwer simulieren.


    TTDPatch + DBSetXL hat einfach den Zug elend langsam gemacht, dann dauert es eben 5min um den Zug in das nächste Depot zu bewegen :)

  • Jep, Gewichte wären generell was tolles. Erfordert dann aber auch einen neuen Lokparameter (Grenzlast) - wieviel man an die Lok anhängen darf. Damit müsste man sich auch beim Lokkauf viel mehr Gedanken machen.


    Frage ist, was passiert, wenn man sich nicht daran hält. Zughakenrisse kann man ja schwer simulieren.

    Nuja, in TF scheint das Fahrzeug bei zu geringer Leistung schlicht stehn zu bleiben ^^ Als ich den AGG300 im Ava gebaut hatte, hatte ich dem zuerst glaub 50kn gegeben - im Spiel hab ich dann zufällig eine Haltestelle genau an nem steilen Berg gehabt und der Bus fuhr nur extrem langsam los. Also musste ich etwas draufpacken und es flutschte.


    Hieße also, dass ein dynamisches Gewicht je nach Ladung nicht sooo ein Problem sein sollte. Eine Grenzlast wäre nichtmal zwingend notwändig, aber wohl generell interessant. Mir ist bis heute nicht so richtig klar was die unterschiedliche Bedeutung von PS und kN sind - wie sie sich aufs Fahrverhalten auswirken. Meinem warscheinlich unzureichendem Verständnis nach müsste doch die Zugkraft (oder was soll kN nun sein?) aus den PS resultieren - wieso kann ich die aber getrennt angeben?

  • TTDPatch + DBSetXL hat einfach den Zug elend langsam gemacht, dann dauert es eben 5min um den Zug in das nächste Depot zu bewegen

    Genauso ist es auch in der Realität. Wenn die Zugkraft nicht ausreicht bewegt sich der Zug nicht.

    Zitat

    Hieße also, dass ein dynamisches Gewicht je nach Ladung nicht sooo ein Problem sein sollte. Eine Grenzlast wäre nichtmal zwingend notwändig, aber wohl generell interessant. Mir ist bis heute nicht so richtig klar was die unterschiedliche Bedeutung von PS und kN sind - wie sie sich aufs Fahrverhalten auswirken. Meinem warscheinlich unzureichendem Verständnis nach müsste doch die Zugkraft (oder was soll kN nun sein?) aus den PS resultieren - wieso kann ich die aber getrennt angeben?

    Das eine ist die Leistung des Antriebes, das andere die Zugkraft des Fahrzeuges. Aber ersteinmal ist die Einheit der Leistung Watt. PS ist früher nur zur besseren Veranschaulichung der Leistung benutzt worden. Seit Jahrzehnten ist Watt jedoch bereits die einzige offizielle Einheit. Soviel dazu.
    Zur Auswirkung auf das Fahrverhalten der beiden Leistungskennzahlen...
    Eine Lok mit 2000KW zum Beispiel kann eine Anfahrzugkraft von 300kN entwickeln.
    Eine Lok mit 6000KW entwickelt ebenfalls "nur" eine Anfahrzugkraft von 300kN.
    Warum?
    Die Zugkraft wird nicht nur von der Leistung bestimmt, sondern vom Zusammenspiel der Leistung mit der eigenen Masse.
    Die Leistung muß ja auch die Schiene übertragen werden. Da ist also die Achslast entscheidend. Höhere Achslast = mehr Reibungsmasse.
    Die Achslast von heutigen Lokomotiven liegt in der Regel bei 20-22t.
    Anhand des Reibwertes von Stahl (Rad-Schiene) errechnet sich somit die mögliche Zugkraft.
    Man rechnet bei trockener Schiene mit einem Reibwert von 0,35µ (Mü).
    Das ergibt bei den genannten Achslasten ungefährt eine Zugkraft von 75kN pro angetriebener Achse.


    Nun muß man noch bedenken, es wird die Anfahrzugkraft angegeben. Also die Zugkraft die anliegt beim anfahren. Sie sinkt mit steigender Geschwindigkeit kontinuierlich ab.
    Eine Lok mit 2000KW welche zwar 300kN Anfahrzugkraft entwickeln kann, hält diese nicht bis zur Höchstgeschwindigkeit.


    Beispiel: G1206 mit 1500KW Leistung:
    Anfahrzugkraft bei 0km/h 267kN
    Zugkraft bei 50km/h ca. 80kN
    Zugkraft bei 100km/h ca. 40kN


    Beispiel: BR189 mit 6400KW Leistung:
    Anfahrzugkraft bei 0km/h ca. 300kN
    Zugkraft bei 80km/h ca. 275kN
    Zugkraft bei 100km/h ca. 230kN


    Du siehst, bewegen könnten beide Maschinen einen fast gleichschweren Zug. Nur die stärkere kann ihn schneller bewegen.
    Der Wagenpark erzeugt ja, bestimmt durch den Rollwiderstand von Rad-Schiene und den Achslagern selbst, eine Gegenkraft.
    Es ist also eine gewisse Mindestzugkraft nötig um den Zug überhaupt in Bewegung zu setzen.
    Je höher die überschüssigen Zugkraft ist, desto schneller kann der Zug beschleunigen.
    Die meiste Zugkraft wird erstmal beim anfahren benötigt, da der Anrollwiderstand überwunden werden muß.
    Faktoren wie Steigungen oder andere Einflüsse möchte ich hier natürlich nicht ausführen, das ist denke ich nicht nötig.


    Ich hoffe ich konnte es halbwegs verständlich erklären.

    Ryzen 3600, RX 6700XT, 32 GB RAM

  • Wie wärs mit einer Minimap der Übersicht halber ? Am besten eine die man entsprechend vergrößern und ggf. dann ausdrucken kann um Pläne zu erstellen etc. !

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    Mein PC: Intel Core i5-4690, 3.50Hz, 8GB RAM, AMD Radeon R9 390, Windows 10 - 64bit

  • Aber ersteinmal ist die Einheit der Leistung Watt. PS ist früher nur zur besseren Veranschaulichung der Leistung benutzt worden.

    Ersteinmal danke für die ausführliche Darstellung :D Das oben zitierte ist wohl für Leute wie mich gemacht :P Mit 2000kW kann ich schlicht nix anfangen. Das wäre ne recht helle Glühbirne, soviel ist mir klar, aber PS sind mir als Zahl/Einheit für eine Motorenleistung irgendwie lieber *duck* Ich bin mir dabei durchaus bewusst, dass es so nicht ganz korrekt ist, aber wie gesagt, PS sind für mich sehr viel besser greifbar.


    Die Zugkraft wird nicht nur von der Leistung bestimmt, sondern vom Zusammenspiel der Leistung mit der eigenen Masse.
    Die Leistung muß ja auch die Schiene übertragen werden. Da ist also die Achslast entscheidend. Höhere Achslast = mehr Reibungsmasse.

    Und das war genau was ich meinte. Es ist die Leistung in kW vorhanden, es ist das Gewicht der Lok vorhanden. Einzig die Anzahl angetriebenen Achsen fehlt, aber das fände ich eine sehr viel sinnigere Angabe als die kN. Mir wäre also im Sinne der Korrektheit sehr viel lieber, wenn die kN berechnet werden würden und nicht angegeben werden müssten. Im Endeffekt kannste freilich auch schummeln indem man einfach die PS hochdrehst oder der Lok angebliche 20 Achsen verpasst ^^ aber es ist nicht sooo easy, man muss schon das Prinzip dahinter verstehen.

  • Naja, die Lok kann auch mit zwei Achsen 300kN ziehen. Das mit den Achsen habe ich bloß differenziert weil es früher viele Loks mit Laufachsen gab. Dadurch konnte man nicht das gesamte Lokgewicht als Reibungsmasse für den Antrieb anrechnen.
    Bei den heutigen Loks sind ja alle Achsen angetrieben.
    Und eine 85t schwere Lok mit 8 Achsen bringt auch nicht mehr Zugkraft auf die Schiene als eine mit 4. Da sich die Reibungsmasse ja nicht erhöht.
    Bei schlechter Witterung und reduzierter Reibung wären mehr Achsen wieder ein Vorteil, aber das würde hier jetzt zu weit führen. ;)

    Ryzen 3600, RX 6700XT, 32 GB RAM

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  • Nuja, worauf du hinaus willst ist wohl eine Art Koeffizient. Also eine Lok hat x Achsen und davon sind y angetrieben. Sind x und y gleich beträgt der Koeffizient schlicht 100% - egal ob x nun 4 oder 8 ist, er bleibt 100%. Bei vorhandensein dieser sogenannten Laufachsen würde sich das eben verringern was sich auch locker in die Berechnung der Zugkraft integrieren lassen sollte. Wieviele Achsen eine Lok hat, kann man eigentlich auch aus der mdl rauslesen. Man gibt ja die Achsen an (also deren Mesh-Datei), die gedreht/animiert werden sollen, und diese Meshes sind auch in der children-Liste definiert - braucht man also einfach nur zu zählen ^^ Und anstelle der Zugkraft gibt man dann eben die Anzahl der angetrieben Achsen an. Daraus wird dann der Koeffizient berechnet (und ein cap bei 100% eingefügt, wenn man 10/8 Achsen angibt bspw) und schwupps gehts weiter in der Berechnung.


    So wäre die resultierende Zahl viel "realer". Der jetzige Zustand ist ja eher ein Raten. Sehs ja bei mir. Ich modde Fahrzeuge und hab keinen blassen Dunst von den Werten und denk mir was lustiges aus ^^ Das KANN doch ned hinhauen (im gezielten Sinne).

  • @Licaon
    Warum nicht? Lass die Lok allein abfahren (ein kurzes Stück) und die Waggons stehen.
    Na gut, 5mal geschafft und beim 6ten Mal gerissen geht natürlich weesentlich schwerer. Aber so generell würde es schon machbar sein.
    Fragt sich nur wie man dann die Waggons von der Strecke bekommt in TF - sofort verkaufen/-schrotten gibts ja nicht...
    Dann also doch besser arg langsam fahren lassen.

  • Rein theoretisch sollte es schon möglich sein, Offsets für die Gleishöhe relativ zum Straßenanschluss einzubauen. Somit wären zumindest Hochbahnhöfe leicht machbar.
    Da man schon aktuell unterirdisch bauen kann, sollte auch ein U-Bahnhof machbar sein. Schon jetzt können wir ja an bestehende Gleise im Untergrund anschließen. Für allgemein bessere Handhabung und einfacheren Bau fehlt in meinen Augen eh noch die Möglichkeit auch Unterirdisch weitere Gleise hinzuzufügen und Abzweigungen o.ä. zu setzen.
    Mit einer U-Sicht (bis auf ein Terrain-Raster alles Oberirdische ausblenden) und einem leicht veränderten Baumodus halte ich komplexere unterirdische Bauvorhaben für definitiv machbar.

  • Ja, das meinte Ich. Man würde halt Theoretisch oberirdisch einen Aufzug, eine Treppe oder sowas setzen (zB sowas wie in Wien, Quartier Belvedere) und in der bereits existierenden Tunnelansicht sieht man dann halt einen Bahnhof unterirdisch. Würde durchaus wichtig, sollten die Städte etwas größer werden, was ich auch hoffe..

  • Ich würde es super finden wenn man Loks in gewisserweise manuell steuern könnte, das heißt ihnen auf der Strecke Wegpunkte setzen wo sie hin fahren sollen ohne eine Linie zu erstellen.
    Zudem könnte man Wagons manuell an und ab koppeln. Das würde auch mit Rangierloks ein völlig neues Spielgefühl

    Ja das wär nicht schlecht. Es gibt soo viele schöne gemoddete Rangierloks. Nur kann ich mit denen im richtigen Linienbetrieb nicht viel anfangen. Und das gehören Sie in Massen auch nicht hin.


    Zum Thema: Ich hätte gern einen Punkt aus dem alten Schiene und Strasse zurück. Eine Kameraposition direkt auf dem Dach der Lok oder in Höhe des Führerstandes die sich am Zug ausrichtet und mit dreht wie der Zug fährt. Ich bin soo gern immer aus Sicht auf dem Gleis mit meinen Zügen mitgefahren einfach nur um mir meine Strecke und deren Eigenheiten und Beschaffenheit ganz nah anzuschauen.
    Ich persönlich guck auch gerne dem gebauten mal ne Stunde einfach nur zu. Und beim Zugmitfahren muss man im Moment immer die Kamera neu drehen und ausrichten. Und wenn man ganz auf den Zug zoomen will hat man nur Oberleitung auf dem Bildschirm.


    Nix weltbewegendes aber das hat mir immer Spass gemacht am "Vorgänger"

    Egal wie weit du gekommen bist, sich einmal umzudrehen bewirkt wahre Wunder. Und so ist ein vermeintlicher Schritt zurück in Wahrheit ein weiterer Schritt nach vorne..

  • Hallo,


    nun werfe ich auch mal was hier rein:


    Ich würde mir wünschen, das ich bei Straßen definieren könnte, das sie Einbahnstraßen sein könnten, so würde sich so mancher Stau durch mich beheben können

  • Na dann schon eher Tram auf den Mittelstreifen und Fussgängerzonen wo nur Busse fahren dürfen.
    Ich fürchte mit Einbahnen wir ddas Stauchaos nur verlagert....


    Was mir aber sinvoll erscheint, wäre die Menueuntergliederung in Signale und Wegpunkte. Also im Spiel können sie ja gern so weiter behandelt werden, wie bisher.
    Nur die Auswahl im Menue zu unterteilen würde Kilometer an Scrollarbeit einkürzen, Mausleben verlängern, wunde Finger vermeiden usw.... :thumbup:

  • Noch eine Idee die sicher schon änlich vorgtestellt wurde, aber ich kann nicht alles lesen, dies ist wircklich zuviel :|


    Eine erweiterte Einstellung, so dass man mehr beeinflussen kann wo Wohnhäuser/Industrie(Arbeitsplätze)/Geschäfte gebaut werden. Damit mein ich vorallem wenn man mitten in der Landschaft eine neue Stadt entstehen lassen möchte oder sich Stadt X vorallem nach süden erweitern soll.


    Könnt ihr mir folgen?


    Ich denke das es so nicht übernommen wird und sicher schon etwas dazu gibt. Aber fand ich jetzt ganz interessant als Idee.


    Lg Felix

  • ODER,


    man klickt eine Stadt an und kann so eine Art Rahmen zeichnen, in dem sich die Stadt ausbreiten darf. So könnte man wenigstens die tollen Wälder schützen und die Stadtentwicklung ebenfalls lenken.


    LG

    Sir, wir sind umzingelt!
    Sehr gut! Dann können wir in jede Richtung angreifen!!!

BlueBrixx