Ideensammlung für Train Fever Nachfolger

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Genau so hab ich mir das gedacht quasi. Nur befürchte ich, dass der Unterbau dafür inkompatibel ist ^^


    Edit: @tomdotio weil ichs grade in nem Webdisk Kommentar geschrieben hatte... ^^ In TF kann man ja keine Zufalls-Farben/Texturen nutzen, ausser bei KI-Autos. Wäre es möglich, das auch für alle anderen Fahrzeuge in TpF zu implementieren? Wieso? Ich denke da an "zufällige" Ladungen. Also Container auf nem LKW/Zug/Schiff, mal von dieser Firma, mal von Jener. Bei Bussen und Trams unterschiedliche Werbung an den Seiten und und und. Ebenso LKW's, die einfach mal in verschiedenen Lackierungen/Farben rumdüsen, wenn das der Modder möchte ^^


    Dazu aber eine kleine Bitte: Ließe sich das zufällige Nutzen geregelt einstellen? Im msh nen Eintrag randomizeMatConfig true/false oder so ^^ Hmm, wobei das ja schon in der mdl ansetzt, wo man bei der matConfig das Material wählen kann. Jetzt überleg ich grad, wie das funktioniert hatte >< Ach man hatte beim KI Auto mehrere matConfigs angegeben gehabt. Hat das mal jemand bei anderen Dingern probiert gehabt eigentlich? Nich dass es jetz schon geht xD

  • Das mit den Container ließe sich glaube ich besser mit Assets lösen. Das stelle ich mir so vor, dass man in der lua des Waggons/Fahrzeuges Assets positionieren kann (ähnlich wie .msh-Objekte oder wie bei Cities Skylines).
    Assets kann man ja jetzt schon mit zufälligen Materialien platzieren. Das erspart jede Menge Farb-Maps bei den ganzen Containern (gerade beim Containerschiff) und es können von Moddern Asset-Bibiotheken erstellt werden die von anderen bei Fahrzeugen, Bahnhöfen und anderen Sachen eingesetzt werden können.

  • Sowas wie "Container"-Bibliotheken gingen jetzt schon, siehe z.B. meine Signalkomponenten. Einfach entsprechende Group/Mesh referenzieren. Nur der Zufall geht eben noch nicht (außer KI-Fahrzeuge).


    Ach wie man das ins UI bauen könnte: So ähnlich wie den Frachttyp. Dropdown-Liste mit Materialnamen + Feld "Zufall" (z.B. immer letztes). Dann müsste man nicht mal groß was am System ändern.

  • Jetzt mal was ganz neues: Es wäre sehr realistisch, wenn selten mal ein Unglück passiert. Wie z.B., dass eine Feder aus dem Rad springt und das Fahrzeug dann in die Werkstatt muss, oder dass mal Leute auf die Schienen gehen und deswegen der ganze Verkehr gestoppt wird, oder so. Ich hoffe, ihr versteht, was ich meine.

  • Hat das mal jemand bei anderen Dingern probiert gehabt eigentlich?

    ja, ich habe aus den KI-Autos Assets gebaut, die mehrere farbige Fahrzeuge enthalten. Daraus habe ich dann wieder Ladegut gebaut, wobei TF immer nur das erste mesh aus der Liste auswählte, auch wenn in der matConfig alle Versionen stehen.


    Beim Rungenwagen mit dem Fiat wählte ich über die matConfig die drei farbigen Autos auf festen Plätzen aus. Daher funktioniert das zumindest statisch.


    PS: Unglücke sind Bäh und haben mich bei Locomotion echt gestört. Zum Glück lies sich das wegpatchen.

  • Es wäre sehr realistisch, wenn selten mal ein Unglück passiert.

    Sorry, da bin ich für eine opt-in-Funktion. Ich will das nicht haben, denn das hab ich in Realität oft genug. Samstag nacht ein Mädel unterm RE, heut morgen einer unter der S-Bahn - und dazwischen Signal-, Weichen-, Fahrzeug- und Stellwerkstörungen... Ne danke. Außerdem würden dann Funktionen fehlen wie Züge über Ersatzstrecke umleiten (bei mir z.B. gestern über Gäubahn statt durch den S-Bahn-Tunnel) wo dann gewisse Halte ausfallen etc.


    Daraus habe ich dann wieder Ladegut gebaut, wobei TF immer nur das erste mesh aus der Liste auswählte, auch wenn in der matConfig alle Versionen stehen.

    Du hast recht, bei einem Asset kann man gar keine MatConfig angeben 8o . Und dabei hab ich doch den Lexikoneintrag geschrieben :S . Also: Assets, die "ein" Modell zufällig in verschiedenen Farben (z.B. 5) platziert, platziert in real (5) verschiedene Modelle! Diese können dann aber wieder auf ein und dasselbe Mesh/Group mit jeweils der passenden MatConfig verweisen. Also nur paar Bytes flöten gegangen für das Modell-Objekt. Das Mesh muss also auch nur einmal geladen werden ;)

    Einmal editiert, zuletzt von BR146 ()

  • Naja, ich glaube Unglück ist unglücklich gewählt - Panne triffts glaub ich eher. Mit Pannen könnt ich noch leben - braucht man eben ne gute "Wartungs-Strategie" (sowohl aus Sicht der Entwickler, die sowas liefern müssten/sollten ^^ wie auch vom Spieler, der sie effizient nutzen muss um Gewinne zu fahren). Auf Unglücke/Katastrophen/Unfälle kann ich aber sehr gern verzichten. Dennoch sollte es auch abschaltbar sein oder vom Schwierigkeitgrad abhängen oder so.

  • : @DarkMo schrieb: "75cm Mindestabstand vom Bürgersteig ..."


    Also in Oberrad (Stadtteil von Frankfurt) fährt eine Straßenbahn durch die (schmale) Offenbacher Landstraße - und der Abstand der Schiene vom Bürgersteig beträgt (geschätzt) weniger als 30cm!


    Klaus: Für eine Seilbahn eignet sich wahrscheinlich ein unsichtbares Gleis mit Oberleitung. Das Seil ist der Fahrdraht und die Masten sind die Aufhängung fürs Seil. Dann müsste man es nur noch hinbekommen, dass die Gondeln (scheinbar) an der Oberleitung (dem Seil) hängen und nicht der unsichtbaren Schiene folgen. Denn im Gegensatz zum Gleis ist der Abstand "Schiene - Fahrdraht nicht (ungefähr) gleich.

    Einmal editiert, zuletzt von dampf19 ()

  • (ausn Fingern gesaugt - da gibts sicher auch Vorschriften oder so, wo man sich dran orientieren könnte)

    Ich schreibs extra noch ;) Wenn es halt keine festen Vorschriften gibt, dann wirds im Spiel halt irgendwie sinnvoll eine geben. Ragen die Trams nur 20cm über die Spurbreite hinaus, langen sicher auch 25cm, isses mehr, sollte man auch mehr Platz einräumen usw usf. Mir persönlich is das btw völlig boogie, wie Breit die Schienen sind. Würde mir nie auffallen, wen sich da was ändert (siehe N-DLC ^^ ). Aber da es ja möglichst modbar sein soll und da auch dieser Punkt der Spurweite änderbar sein sollte, muss mans halt irgendwie dynamisch machen. Also nich sagen "ist die Fahrbahn schmaler wie 2,50 passt keine Schiene druff. Eine schmalere passt dann eventuell durchaus, würde aber durschs Spiel blockiert.


    Genauso darf man gerade bei sowas als ntwickler NICHT davon ausgehen, dass die Leute da nur realitätsgetreu modden! Da muss man ganz explizit an die kuriosesten Fälle denken! Prinzipiell kann man auch ne Spurweite von 10m angeben, oder von 10cm. Obs Sinn macht ist dabei nebensächlich. Man kann nun wieder hergehen und Grenzen setzen, aber dann passts wieder einem nicht oder irgendwas exotisches geht plötzlich nich mehr und und und. Also muss man dieser Offenheit irgendwie begegnen.


    Beispielsweise müsste es dann ggf auch als Eintrag in der mdl stehen, was für eine Spurbreite das Gefährt haben soll. Dann kann das Spiel prüfen, ob das Gefährt überhaupt auf die Strecke passt. Dann wären ggf Filtermöglichkeiten dafür schön - müsste man auch einbauen. So kann man unsinnige Dinge auch eingrenzen. Wer ne 10cm Spurweite baut, der muss auch mindestens ein Fahrzeug dafür bauen. Stellt euch nur vor - ne Gartenbahn! xD Modellbahnbau in der virtuellen Modellbahn :P Aber gibts dafür keine Fahrzeuge, wird nie eines auf solchen Gleisen fahren. Und wer modded schon gern sinnlose Fahrzeuge ^^

  • : @DarkMo schrieb: "75cm Mindestabstand vom Bürgersteig ..."


    Also in Oberrad (Stadtteil von Frankfurt) fährt eine Straßenbahn durch die (schmale) Offenbacher Landstraße - und der Abstand der Schiene vom Bürgersteig beträgt (geschätzt) weniger als 30cm!


    Klaus: Für eine Seilbahn eignet sich wahrscheinlich ein unsichtbares Gleis mit Oberleitung. Das Seil ist der Fahrdraht und die Masten sind die Aufhängung fürs Seil. Dann müsste man es nur noch hinbekommen, dass die Gondeln (scheinbar) an der Oberleitung (dem Seil) hängen und nicht der unsichtbaren Schiene folgen. Denn im Gegensatz zum Gleis ist der Abstand "Schiene - Fahrdraht nicht (ungefähr) gleich.

    Was versteht hier niemand an dem Wort realistisch? D:
    Dann halt nicht...

  • DarkMo: In meiner Aufstellung steht nirgends das auch die Spurweite modbar sein sollte. Vielleicht ist die Spurweite auch das einzige, was nicht modbar sein sollte. Wir haben in TF ja schon 2 Spurweiten. Der Schönheitsfehler: Schmalspur gibt es bisher nur als Straßenbahn und Regelspur nur als Eisenbahn.
    Hier würde ich mir mehr Flexibilität wünschen.
    Und wenn die Regelspur-Straßenbahnstrecke programmiertechnisch letztlich nur eine umgemoddete Eisenbahnstrecke wäre, dann wäre auch ein Übergang von Straßenbahnen auf Eisenbahnstrecken kein Problem mehr - diese Möglichkeit ergibt dadurch von selbst. Heißt nicht, dass man es so machen muss, nur das man es machen kann!
    Und das Problem "Straße zu schmal" sehe ich auch nicht so problematisch - un der Realität hat man dieses Problem ja auch, dann kann man dort halt keine Straßenbahn durchführen und muss für die Trassierung Straßen aussuchen wo das geht!

    Einmal editiert, zuletzt von dampf19 ()

  • Im Sinne der sich ergebenden attraktiven Möglichkeiten wäre gleiche Spurweite für StraB und Bahn wohl wünschenswert. Ausser wenn es wirklich zu echten Steilbahnen kommt. Da möchte man keine 103 die Zahnradbahn hochkriechen sehen.
    Für die Kombination mit Stadtbahnen fände ich es gut die massig verschiedenen Spurweiten zu vereinheitlichen. Zumal ja nicht alle Trams auf Schmalspur unterwegs sind. Die Dresdner z.B. fahren auf 1450mm, was dann fix mal Breitspur ist....

  • @dampf19
    Witziger Weise, wäre aber gerade die Spurweite vermutlich am "einfachsten" zu modden. (Technisch betrachtet)
    Außerdem... was sollte man sonst groß an den Schienen Modden, wenn nicht die Spurweite? ;)
    Ok Stromschienen für S/U-Bahnen vielleicht. :D


    Tatsächlich, ist die Straßenbahn-Spurweite schon jetzt in Grenzen in TF modbar, da diese nur aus Texturen bestehen. (Glaube es gibt sogar irgendwo eine Normalspur-Tram Mod)

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

  • was sollte man sonst groß an den Schienen Modden

    Naja Pariser Metro, Schwebebahn, Monorail, Cable Cars, Maglev, Transrapid. Es gibt noch viele weitere Möglichkeiten. Programmiertechnisch gesehen ist eine Schiene nur ein Pfad auf dem die Fahrzeuge sich bewegen.
    Ausgeschmückt (als klassische Schiene, Monorail oder anderes) kann es nach beliebigen. Bei Train-Fever funktionieren die Brücken so ähnlich.


    Es wäre cool wenn man bei den Schienetypen via lua Sachen wie Kurvenradius oder Höhenwinkel einstellbar wären. Auch wäre es cool wenn man Weichentypen und Schienenenden scripten könnten. Bei Schwebebahnen sind Weichen und Enden z.B. anders als bei einer Seilbahn oder bei der klassischen Eisenbahn.


    EDIT: Was auch noch cool wäre, das Züge mehr als ein Schienensystem benutzen können (z.B. Oberleitung und Stromschiene) und das beim Wechsel eine Animation ausgelöst werden kann (z.B. aus- und einklappen des Pantos). Auch gut wäre es wenn Sachen wie Partikel, Fahranimationen abhängig vom Schienensystem sein könnten. Z.B. Rauch wenn ein Zug mit Diesel fährt und kein rauch wenn er auf Strom gewechselt hat.
    Hier ein paar Beispiele für Mehrsystemzüge:
    Metrotype T (5200-serie), BR 474.3, VTA


    NOCHMAL EDIT: Was auch noch gut wäre, wäre das es unterschiedliche Gleise mit dem selben Gleistyp gäbe. Ich denke da gerade an die verschiedenen Stromschienentypen die es gibt. So gäbe es nur ein Typ Stromschiene, aber ein Spieler kann seine U-Bahn mit den Stromschienen ausschmücken, mit welchen er will. Er könnte aber jeden Stromschienenzug nehmen, den er will (Ok ist nicht realistisch aber leichter spielbar).

    2 Mal editiert, zuletzt von EISFEUER ()

  • Hatten wir das hier schon?


    Die Kosten eines Zuges könnten unterschiedlich sein, je nachdem ob er steht oder fährt (und wie viel er gerade zieht). Das entspricht dann einer Trennung der Kosten in Grundsätzliche Kosten und Betriebskosten.
    Dann macht es noch mehr Sinn, die Option "warten auf Volladen einer Fracht" zu nutzen.

  • Stimmt @EISFEUER, sowas hatte ich mir beim Bau des Hybrid Flirt3 auch gewünscht ^^ (Bezug auf den ersten Edit). Dazu wäre es wohl sinnvoll, wenn man die Partikel mit der Engine definiert und ein Zug sollte also mehrere Engines haben dürfen. So könnte man bspw auch mehrere Dieselmotoren simulieren, oder kA was es da alles noch für Anwendungen gäbe. Und Animationen für den Wechsel der Nutzung eines Motors wären auch echt knorke ^^ Bloß wie am dümmsten. Bei der Engine (die dann neben dem Typ (STEAM...) eben die Leistung und wie eben schon gesagt die ParticleEmitter enthält) einen animations-Block einführen, wo man dann bei on_switch (also von Nicht-Nutzung zu Nutzung der Engine, andersherum würde die Animation andersherum ablaufen) wie gewohnt die Meshes per ID und die Animation per Name angibt.


    Wobei einerseits, wenn es nur diese eine Animation gibt, braucht man auch kein Auslöser-Event on_switch oder sonstwie. Andererseits sollte man die Animationsfreiheit durch "erzwungenes" forward=false für die "Gegenanimation" vllt auch nicht einschränken, auch wenn das zu 99% eh nur so gemacht wird ^^ Also bräuchte man doch 2 Events on_activate und on_deactivate bspw und schon kann mans lassen, wie man will ^^


    Aus dem Stehgreif heraus, scheint mir das die günstigste Lösung mit den vorhandenen Mitteln. Was meint ihr, hab ich was nicht bedacht?

  • @Grimes beschreibt zu 100% meine Gedanken dazu. ^


    Ich dachte da halt daran, dass ich als User zB an eine Nebenstrecke ein was-auch-immer-Werk ranbaue, und da schon der Güterbahnhof die Industrie selber ist, die ich dann "nur" noch mit der Strecke verbinden muss. Sowas gibt es ja oft genug im RL, dass die Bahngleise in die Industrieanlagen hinein gehen.


    Bei random-platzierten Industrien wäre das natürlich schwachfug. Aber wenn ich daran denke, dass so ein Güterzug direkt in so ein Stahlwerk reinfährt, das wäre schon cool. Oder zB direkt ins Kohlebergwerk. Aber das war nur so ne Frage, die mir in den Sinn gekommen ist. ^^

    Und genau so wie ich es meinte ist es umgesetzt. Ich liebe euch, Urban Games. :love:

  • Bei den Kosten (Anschaffung + Betrieb) wäre es nett, wenn UG da mal die Gedankengänge offenbart,
    nach welchen Kriterien sie zu ihren Zahlen kommen.


    Wäre schön, wenn eigene Mods sich bestens in das hier viel erwähnte "Balancing" einfügen, ohne dafür
    wissenschaftliche Studien betreiben zu müssen...

BlueBrixx