Neues Update ist da version 7554

Willkommen in der Transport Fever Community

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  • Da es nun offenbar (fast) nurmehr darum geht, ob man lieber eine gute Performance oder große Städte (wie vor dem letzten Update) haben möchte (da beides aufeinmal eben nun mal nicht geht) :


    Warum wird nicht einfach die Möglichkeit eingeführt, in den Einstellungen festzulegen, wie groß Städte maximal werden können?
    Im Prinzip wäre das ja das, was ansonsten (auch bei sogut wie allen anderen größeren Spielen) die Einstellungen bei Grafik-Qualität sind (wo eben auch je höher man es einstellt, auf Kosten der Spiel-Leistung gehen kann), also nichts ungewöhnliches.


    Ich denke schon, dass es durchaus gute Chancen gibt, dass Urban Games - auch wenn bereits entschieden wurde, keine weiteren Updates zu lienfern - sich doch noch überreden lässt, diese wesentliche "Grundsatz"-Konfigurations-Möglichkeit nachzuliefern -


    vor allem, wenn genügend Personen Interesse daran zeigen! (Und so ganz nebenbei könnte man dann auch noch das "Haltestelle-unter-Baum-Wegreiß-Problem" beheben ;) )

  • Vred, die gibt es ;)
    Sie ist als Standart bei 0, was soviel heißt wie Unlimited.
    Allerdings sinken die Städte und das wachstum trotz diesem "Unlimited"


    Was ich eigentlich meinte, wäre, dass eine Möglichkeit hinzugefügt wird, in den Einstellungen festlegen zu können, dass Städte wieder so groß werden können, wie vor dem letzten Update!

  • So wie sich das alles derzeit darstellt, kommts mir vor, als würde das in TF in etwa so funktionieren: Die Versorgung mit Personen-Transporten (Liniennutzung vllt?) und die Deckung des Güterbedarfs zusammengewürfelt mit der Jahreszahl (generelles Grundwachstum) ergeben Werte, wieviel Gebäude jeder Gattung in der Stadt vorhanden sein können. Lasst uns jetzt mal ein aus den Fingern gesaugte Formel in dieser Art ausdenken:
    Liniennutzung * Bedrafsdeckung_Güter * grundlegender_Wachstumsfaktor * (1 + Jahreszahl / 1000)


    Ma guggn was das ergibt ^^ Liniennutzung bspw bei 85%, Güterbedraf wird zu 100% gedeckt und wir schreiben das Jahr 1907. Der generelle Wachstumsfaktor ist meinetwegen 1.2 oder was weis ich. Da kommt bei der Formel raus...
    0.85 * 1.0 * 1.2 * (1 + 1907 / 1000) =
    0.85 * 1.0 * 1.2 * 1.907 =
    1.945 irgendwas


    Hmm, haben wir ne Zahl, toll xD


    Sagen wir mal, für Wohnhäuser gilt was abgewandeltes... Wohnhäuser bekommen einen Bonus in der Rechnung auf die Liniennutzung, also bspw + 2 als "Faktor" dafür. Und die Anzahl der entstehenden Häuser wird errechnet durch diese schicke Zahl da mal einem Basiswert. Also meinetwegen sowas hier:
    (Wohnhäuser_Bonus + Liniennutzung) * Bedrafsdeckung_Güter * grundlegender_Wachstumsfaktor * (1 + Jahreszahl / 1000) * Wohnhäuser_Basiswert
    Sagen wir, der Wohnhäuser_Basiswert ist zum Beispiel 25. Also 25 Wohnhäuser. Bekommen wir als tatsächliche Wohnhäuser dann das hier raus:
    (3+ 0.85) * 1.0 * 1.2 * (1 + 1907 / 1000) * 25 =
    3.85 * 1.0 * 1.2 * 1.907 * 25 =
    220.26 Wohnhäuser für die Stadt.


    Und hier hat nun das Update diese Formel geändert, so dass nun da keine 25 als Basiswert steht sondern nur noch 20 oder so. Die Bedingungen im Spiel sind immernoch die selben, aber die Anzahl der Wohnhäuser ist nun eben nich mehr 220 sondern *nachrechne* 176 -> Bevölkerungsschrumpfung. Genauso bei den am Start erstellten Städten. Die werden wohl immernoch nach altem Muster erstellt und dann im laufendem Spiel nach der neuen Formel nach unten angepasst.



    Wie gesagt, so im groben stell ichs mir vor.

  • @DarkMo, das klingt plausibel. Ein Feintuning, um mit Monatsdauer und benötigter Rechenzeit besser hinzukommen.
    Die Ruckler würden dann weiter in das "LateLateGame" verschoben.
    Wenn dem so sein sollte, könnte UG in einem klitzkleinen Patch noch einen Eintrag in der config spendieren.
    Wenn nicht wird uns schon etwas einfallen, um das Spiel an ungeahnte Grenzen zu bringen... :saint:

  • Ja, eine solche Festlegung muss es wohl geben. Aber egal, wie auch immer die Formeln im Detail ausschauen: Es kann eigentlich für die Entwickler keine Hexerei sein, die dabei verwendeten Variablen konfigurierbar zu machen. Zumindest so, dass es bei den Einstellungen ein paar Stufen gäbe, wie z. B. "Maximale Stadtgröße" auf "sehr wenig", "wenig", "mittel", "viel", oder "sehr viel" einzustellen. (Und damit meine ich nicht die Wachstum-Konfigurations-Möglichkeit, wie es sie bereits gibt. Sondern eben wirklich eine Möglichkeit, die maxinale Größe, also bis zu welcher Größe eine Stadt maximal wachsen kann, benutzerdefiniert festzulegen. Diese Einstellung auf "sehr viel" würde dann bedeuten, so wie vor dem neuesten Update.)

  • "game.config.maxTownSize"

    Das ist richtig. Da ich selbst nach dem letzten Update noch nicht damit mit einer neuen Map gespielt habe, kann ich nur raten:
    Könnte sein, dass diese Einstellung aktuell hinfällig ist.


    Müssen noch auf das Feedback derer warten, die eine neue Map begonnen haben und darüber zu berichten wissen.
    Ein paar Rückmeldungen gibt es ja schon, und da sieht es mit Sicht auf das Wachstum nicht danach aus, als würde die Einstellung noch benötigt.
    Höchstens für eine schnuckelige Nebenbahnromantik...

  • Streng genommen sind doch 2 Parameter in der base_config.lua für das Stadtwachstum zuständig?!
    - game.config.maxTownSize = 0 (Bestimmt die max. Stadtgröße.)
    - game.config.townGrowthFactor = 1.30 (Bestimmt wie schnell die Stadt wächst.)
    theoretisch noch:
    - townSizeFactor = 1.0 (Bestimmt die Start-Stadtgröße)


    Dazu habe ich mal eine Nebenfrage... wie definiert Ihr "Lategame"?
    Nach Spieljahren, Bevölkerung?

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

  • wie definiert Ihr "Lategame"?

    Nach meiner Beobachtung Spieljahr irgendwas 2000 + n.
    Vermutlich weil da viele die "großen" Städte haben und das Geruckel los ging. Wie definieren wir jetzt große Stadt?
    Wenn es nach Stadtgröße ginge, hätte ich auf meiner Mai-Map das "Lategame" anno 1920 + n im Spiel.


    Hmm - ich denke einfach mal, "Lategame" ist subjektiv für jeden einzelnen, den das Ruckeln anfängt zu nerven.


    Von daher hätte ich dann eigentlich nie ein "Lategame".


    <X Kann mich mal einer aus diesen Zirkelschluß befreien... ?(

  • Wenn es danach geht, ist das "Lategame" bei mir nach ca. 30 Spieljahren erreicht, wenn alle Städte auf einer (kleinen) Karte mit Infrastruktur und untereinander verbunden sind, und jede ca. 500 Einwohner hat. Aber dass das Wachstum dann stagniert, konnte ich da noch nicht beobachten. :/

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


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  • Wenn es danach geht, ist das "Lategame" bei mir nach ca. 30 Spieljahren erreicht

    Das krieg ich nicht hin, ohne Pleite zu gehen. Spiele große Karten und wage mich nach ca. 30 Jahren aus den Tälern hinauf zu den ersten Bergdörfern.
    Außerdem braucht dann der erste zweigleisige Ausbau und Bahnhofsvergrößerung auch wieder Kohle.
    Große Städte wären für mich die ersten zehn von ca. 25 zwischen 2000 und 1000 Einwohner. Der Rest skaliert entspr. mit dem Erlangen des Bahnanschlusses.
    Dann wird es ja erst mit dem weiterem Wachstum spannend - schöner Personenverkehr plus das Heranschaffen der Güter.
    Mein Netz wird nie fertig. Auf meiner Weihnachts-Map habe ich selbst im Jahr 2030+ noch ein paar neue Schienen zu vernageln...

  • Mal eine Frage außer der Reihe: Mit dem Build 4619 wurden ja die Wegpunkte in TF eingeführt und im Signal-Menü gab es von Hause aus auch einen. Die Funktion an sich ist ja noch da, aber der Wegpunkt im Signal-Menü ist seit dem letzten Update bei mir verschwunden *such* (oder liegt's am Nordic DLC?).

    Hochachtungsvoll


    StefanD
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    Intel Core i3-6100 CPU @ 3.70GHz × 4, 8 GB DDR4 RAM, NVIDIA GeForce GTX 1060 3GB, Ubuntu Mate 20.02
    Intel Core i3-6006U CPU @ 2.00 GHz, 8 GB RAM, Intel HD Graphics 520, Windows 10
    ------
    Denken ist wie googeln, nur viel krasser

  • Wegpunkt im Signal-Menü ist seit dem letzten Update bei mir verschwunden *such* (oder liegt's am Nordic DLC?).

    Da dieser Wegpunkt bei mir noch vorhanden ist, liegt der Verdacht nahe, das es am Nordic-DLC liegt.
    Ein kurzes Testen (Auf die schnelle ein neues Spiel ohne DLC), hätte Dir die Frage aber auch beantworten können. ;)

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

  • Ein kurzes Testen (Auf die schnelle ein neues Spiel ohne DLC), hätte Dir die Frage aber auch beantworten können.

    Manche Antworten / Lösungen sind eben zu einfach um selbst drauf zu kommen.


    /me geht denn mal in die Ecke und schämt sich

    Hochachtungsvoll


    StefanD
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    Intel Core i3-6100 CPU @ 3.70GHz × 4, 8 GB DDR4 RAM, NVIDIA GeForce GTX 1060 3GB, Ubuntu Mate 20.02
    Intel Core i3-6006U CPU @ 2.00 GHz, 8 GB RAM, Intel HD Graphics 520, Windows 10
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  • So nach nem Wochenende TF spielen mal ein Fazit (komplett neue große Karte angefangen, Startjahr 1850, derzeit im Jahr 1991, knapp 90 Mods aktiv, alle Städte verbunden, ÖPNV in 5 Städten):

    • Die neuen Assets sind super :)
    • Spiel läuft über Stunden super stabil, RAM-Verbrauch liegt konstant bei etwa 2 GB (Rechner hat 8 GB)
    • Framerate bricht nur ein, wenn man in ne Stadt reinzoomt, in der viel los ist (das liegt aber eher an meiner Grafikkarte). Ist aber noch weit weg von ner Diashow. Auf der höchsten Zoomstufe ist die Performance gefühlt besser als früher.
    • EndofMonth-Performance: Hab entweder kurze Ruckler (unter 1 Sekunde) oder gar keine, nix gegen die regelmäßigen 5-8 Sekunden mit dem alten Build.
    • Stadtwachstum (bei Standardeinstellungen): Die Kurve ist bei allen Städten gleich: sie wachsen erstmal recht schnell und aber im Verlauf langsamer (ab so 500-600 Einwohnern flacht es bei mir ab) als früher. Es ist also genauso wie es tom.io im Live-Stream erwähnt hat.
    • Hab das Gefühl, dass nicht mehr jede Stadt jeden Monat baut.

    Mein Fazit: Technisch läuft das Spiel bei mir jetzt wirklich gut und den Casual-Gamer (wie mich), der die Karten meist nur bis 2020 spielt und dem die Stadtgrößen eher egal sind, sollte das langsamere Wachstum kaum stören. Die Züge kriegt man immer noch voll. Wer natürlich auf ner TF-Karte das Ruhrgebiet nachbauen will, für den ist das natürlich bescheiden.


    Ich kann allerdings verstehen, dass UG hier nen Riegel bei Stadtwachstum vorschiebt, schon aus Supportgründen: Jemand der jetzt das Spiel neu kauft, kann nicht mehr 100 Stunden an ner Karte spielen und dann in nem Forum rumjammern, dass bei 50.000 Einwohnern das Spiel nicht mehr vernünftig läuft. - Skylines hat ja auch nicht ohne Grund ein (wenn auch recht hohes) Baulimit.

  • Naja, irgendwas mussten sie ja machen um dem Dauergeflenne der lausigen performance entgegenzukommen..
    Und das was sie gemacht haben, haben sie gut gemacht - kann nicht jedem gerecht werden, funzt aber für die Masse.
    Ich persönlich find es super. Nach mehreren highmapvergewaltigungen hab ich es geschafft was brauchbar und bespielbares zu erzeugen. Ich bin Zeuge =O
    Und jetzt steht meinem Freiheitsdrang des überall hin plazieren nichts mehr im Weg...


    Gut ok, man muss auch an die Hinterbliebenen denken; abba wat solletsen denn machenum det performasche inne griff zu krieeeschen?
    Ganz klar: Kurve absenken - einfach - sicher - gut


    Summe: Isch glüecklisch!!

  • So im Normalfall schreibe ich nichts in solchen Themen, allerdings muss ich jetzt auch einmal ein Paar Worte loswerden.


    Sicherlich muss man zugeben das einem kleinen Studio wie UG irgendwann auch mal das Geld ausgeht und man sich intensiver um einen neuen Teil kümmern muss. Ist ja nicht so als hätte sich das Team nicht mittlerweile mehr als verdoppelt.
    In dem Zusammenhang denn den Finalen Patch anzukündigen und diesen auch zu veröffentlichen, nach wohl gemerkt 1 1/2 Jahren voller Patches und kostenloser Erweiterungen und Funktionsverbesserungen, kann man den Jungs denke ich mal nun wirklich keinen Vorwurf machen. Bei anderen Studios wäre da sicher schon weit aus früher Feierabend gewesen und wir wären bereits bei TF3 :P die trotzdem Fehler überhäuft wären.
    Das dieses Update die Gemeinde mal wieder spaltet war klar, allerdings war halt ein sehr großer Teil der Gemeinde immer wieder über die Performance am lästern. Das soll jetzt nicht bös gemeint sein, mich würde es sicher auch stören wenn ich quasi nur in Zeitlupe zocken könnte. Deswegen habe ich auch volles Verständnis das die Leute mit diesen Problemen hier aufregen und ich finde es auch Traurig wie sie hier teilweise angegangen werden. Aber nun ja das ist ein anderes Thema, wo war ich ... ach ja. Deswegen kann man UG keinen Vorwurf machen das sie Änderungen zugunsten der Performance vorgenommen haben.
    Das dieser Patch ein paar neue Fehler mit gebracht hat ist ja nicht verwunderlich, denn wenn man neue Funktionen einbaut können nun mal auch neue Fehler auftauchen.
    An dieser stelle muss ich auch noch einmal was zu den Beta Testern sagen. Wie diese hier teilweise angegangen werden ist echt unterirdisch. Da ich selbst die Beta mit getestet habe fühle ich mich daher Persönlich mit angegriffen. Die Beta Tester haben bereits während der Entstehung des Patches einiges an Fehlern heraus gefiltert und noch den ein oder andern Einfluss auf gewisse Futures nehmen können. Den Testern also zu unterstellen sie hätten nicht richtig getestet, oder diese total überflüssigen Sprüche wie "was machen diese Beta Tester überhaupt wenn die zu unfähig sind sowas zu melden" zu schreiben finde ich eine Frechheit. Es ist einfach während eines Betatests nicht möglich alle Fehler zu finden. Jeder baut anders, jedem Betatester sind andere "Neuerungen" wichtig die er testet. Deswegen nicht immer auf den Testern rum hacken. Die sitzen Stundenlang in ihrer Freizeit vor dem Game und suchen Fehler, unentgeltlich versteht sich!
    So jetzt noch mal zum eigentlichen Thema, bezüglich der nun aufgetretenen Fehler könnt ihr davon ausgehen das es noch ein Hotfix geben wird der neu entstandene Bugs beheben wird.

  • Grimes: Ein sehr sachliches und produktives Statement, dem ich mich gern voll und ganz anschließe. Ausserdem: es schafft Hoffnung auch für jene, die einfach nur ein wenig traurig oder enttäuscht waren bei aller positiven Wertung des Spiels. Danke

  • Außerdem finde ich, dass man das ursprüngliche Spielziel von TrainFever nicht außer Acht lassen sollte - nämlich die Errungenschaften ;)


    Die meisten Spielziele, die wir hier auflisten sind persönliche Spielziele, die eher was mit einem Wunsch für ein TrainFever 2 o.ä. zu tun haben.


    Auch ich war erst über das veränderte Städtwachstum geschockt ... bzw. darüber, dass meine bisher angeeignete Spielweise für mein "persönliches Spielziel Ruhrpott" nach dem Update nicht mehr so effektiv griff.
    Aber dieses Problem liegt dann ja eher bei mir selbst, weil ja ich aus dem Spiel etwas herauskitzeln wollte oder will, wofür das Spiel eigentlich nie angedacht war.


    Unter diesen Aspekten muß ich zugeben, dass UrbanGames seine Arbeit adäquat gemeister hat :thumbup:


    Und als Bonus dazu haben wir noch die Möglichkeit bekommen, bedingungslos "Gegenstände" einfügen und setzen zu dürfen .... was ja auch die Möglichkeit einräumt "Geisterstadtviertel" o.ä. mit ins Spiel einzubringen :thumbsup:

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