Neue Transportsimulation von Urban Games

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Nujo, man kann auch den Innenraum seperat mappen. So extrem detailliert wird das Innenleben wohl nicht ausgebaut werden müssen, dass es da Ultra-Texturen bedarf Zudem wäre das in Bezug auf @baubus Sorge garnicht mal schlecht. Macht man aus dem Innenleben eine Group die man easy einfach austauschen kann. Samt Textur.

    "Hear, hear"


    Absolutely agree. With old models (made for Train Fever) I'd would map the interior to a separate texture. That way the old textures can be re-used with a minimum of work.
    It hardly means extra work: if the modellers want interior on their old models, they are obliged to map those parts anyway. To make the filestructure that would accommodate that "extra" texture is hardly extra work - especially in comparison with the mapping.


    If a modeller is going to reshape the old texture template, that would mean that I would be forced to completely reshape my textures. That may not be as much work as to completely start over, but there's not a lot of difference.


    Furthermore, squeezing those parts in an existing template, almost always means decreasing the size of other parts within that template. That would be a shame: the smaller part, the less detail I can create. This becomes increasingly important because of the phased weathering and the option to swap textures ingame.


    So, in short:


    Map the interior to separate texture files. That way old models can be converted far more quickly without loss of detail.

  • @DarkMo: So hatte ich das auch nicht gemeint.Vielleicht hast Du mal meinen ÖBB Fernverkehrswagen Repaint geshen/geladen(?). Sowas wäre beispielsweise nicht mehr möglich. Zmindest nicht so einfach. Denn alle Wagen haben eine andere Fensteranordnung und auch ein anderes Innenleben. Demnach müssten alles eigene Modelle sein. Von meiner Seite war da kein mitschwingendes "Sowas macht doch eh keiner". Ich möchte nur darauf hinweisen dass man durch diese Bauweise viele Repaints unmöglich macht und man nahezu immer Fragen muss ob der Autor/Modellersteller das Modell dann hier und da noch etwas anpassen kann. (Wozu viele, meiner bisherigen Erfahrung nach, nicht bereit sind).

  • I think it really depends on the model if the interior is important or not:


    1. If it will be possible to change the limits of camera positions and such, wouldn't it be such a leap to
    envision that "cabview" (or a approximation of it) would be one of the possibilities?


    2. Some locomotives, mainly the Diesels and Electrics, are far less detailed and the interior is a nice way
    to expand on detail.

  • While we're on the topic of... *hust hust* achso, hups...


    ...Apropos Texturen!
    Also, korrigiert mich, wenn ich falsch liege, aber ich würde meinen, dass noch gar nicht viel zu den unterschiedlichen Texturen geschrieben wurde?
    Das finde ich ja mal echt interessant! Ob das tatsächlich irgendeinen Nutzen hat? Ist es um das Kaufmenü aufzuräumen?
    Jetzt wurde ja schon zur Genüge angesprochen, dass mit dem zusätzlichen Innenraum viel Arbeit dazukommen wird, allerdings bin ich mir auch recht sicher, dass man das weglassen kann, wenn man will. (Wird ja wohl bei höheren LODs zB der Fall sein)


    So, wo ich eine tolle Möglichkeit für Repainter sehe ist eben diese Vorschau auf unterschiedliche Texturen. Wobei ich mir das so vorstelle, dass man ins Kaufmenü geht, sich das Fahrzeug auswählt und man dann eine bestimmte Lackierung aussuchen kann. (Ob das dann auch wirklich so ablaufen wird, sei dahingestellt...) Jetzt wäre es noch interessant zu wissen, ob auch Meshänderungen funktionieren würden?
    Ich nehme einfach mal eine E-Lok als Beispiel (zB meine 1042), die dann mit einer anderen Lackierung auch andere Stromabnehmer hat. Könnte das jetzt im Repaintmenü auch berücksichtigt werden?


    Oder spekuliere ich wiedereinmal bloß einfach zu viel? Was meint ihr?

    Lg, YstlDystl

  • @Grimes: Bitte nicht aus dem Zusammenhang reißen. Das bezog sich nur auf die zwangsweise notwendigen Änderungen am Modell zur Konvertierung von TF auf TPF.
    Natürlich sieht es gut aus wenn nachts Licht aus dem Wagen leuchtet. Überhaupt keine Frage. Ob das ganze auch mit Innenleben gut aussieht ist hingegen eine ganz andere. Wenn alles wenig Detailiert ist und immer die gleichen Personen in gleicher Position auf dem Sitz sitzen, dann sieht es für meinen Geschmack nicht mehr schön aus, sondern eher langweilig und eintönig. Interessant wird es meiner Meinung nach erst wenn sich alle Fahrgäste in Kleidung und Aussehen unterscheiden, der eine mal ne Zeitung liest oder vor sich hin schläft usw. Und das in jedem Fahrzeug Waggon anders/zufällig angeordnet ist. Ansonsten würde es für mich auch reichen wenn Fenster nachts leicht leuchten.

  • Wäre auch toll wenn man Autos produzieren müsste bevor sie durch die Gegend fahren

    Na, man sollte schon die Kirche im Dorf lassen und so sollte man bei einem Spiel, dass "Transport Fever" heißt, sich tatsächlich auf den Transport und den dazu erforderlichen Verkehr konzentrieren. Sonst landen wir nachher noch bei Battlefield oder so... :)

  • Mal was ganz anderes:


    Q: Wie wählen Passagiere und Waren ihre Route und ihr Ziel? (“20 Minuten Regel”)
    A: Passagiere und Waren wählen ihre Route und ihr Ziel basierend auf verschiedenen Faktoren. Passagiere bevorzugen unter Umständen eine schnelle Route, während Waren den günstigen Weg nehmen.


    Die Formulierung "günstigste" Route macht mich neugierig. Das heißt für mich nämlich, dass es eine Art Kostenfaktor gibt, wie teuer es ist, Waren von A nach B zu schaffen - per "Fuß", Zug oder ähnliches.


    Die Frage ist nun, wird das auch auf Passagiertransporte übertragen?
    Kann man die Fahrpreise selbst festlegen, und versuchen Passagiere auch über "Kampfpreise" auf die Schiene zu locken, wenn der Zug zu lange braucht? Oder abwägen, was der beste Preis für das beste Auslastungsverhältnis ist?
    Das wäre ein Feature mit viel Potential, denke ich.

  • So, ich melde mich mal als 'nicht modder'


    wenns soweit ist, werden euch die zur verfügung stehenden Werkzeuge in die Hand gelegt. bis dahin werdet ihr auch mehr darüber wissen, was für neue modelle wichtig ist und seht dann acuh gleich was an alten Modellen noch zu tun ist.
    ich (jaaaaaa kein modder nach wie vor) würde ein neues aber einfaches Modell schön ausarbeiten. ich denke das wird für modder ne e-lok sein, keine Ahnung. und dann, mit den gewonnenen Erfahrungen altes auffrischen.


    als mod-benutzer, und bisher waren da vorallem loks und ne bekohlungsanlage, finde es nicht wichtig möglichst die alten modelle rein zu bekommen. ich freu mich aufs neue, je mehr neues (nicht aufgefrischtes) ich reinnehme, umso mehr macht es daraus auch ein neues spiel und wird nicht möglichst zu trainfever verdünnt.


    des is meine Einstellung, und für alle hater: doch ich würdige die alten mods, doch ich will altes nicht ausschliessen, nein ich will moddern nichts vorschreiben, nein das tue ich auch nicht, ich hab nicht gesagt dass ich weiss wie ne e-lok zu modelln ist.


    so.


    falls so dinge wie Sitzgruppen und so tatsächlich modular verbaubar sind, werden die sicher auch einzeln von euch gehandelt. ;)


    zu dem flughafen: wenn der nicht ne reale grösse hat, mich störts nicht. da wäre es ja Tagesordnung dass die flughäfen zichfach grösser sind als die Stadt. da dürfen auch die Startbahnen bischen kuscheln. in trainfever werden weichen für mein empfinden auch zu schnell befahren. zumindest unkomfortabel zügig. schön wäre ne Überhöhung für kurven. aber das wartet wohl bis 'logistic-fever3'


    gruss sparky

  • zu den Fahrpreisen:


    gut möglich, dass da sowas wie bei locomotion &co zu finden sein wird wo strecke mal Geschwindigkeit pro Einheit oder sowas gerechnet wurde.
    wenn man davon ausgeht, hätte ja eine Verbindung mit dem PW auch eine Berechnung (viel Autos, viel zu rechnen?) aber da die fracht angesprochen wurde, kann ich mir kein bild machen. ist den der, der zu fuss die Palette mit Gütern in die Fabrik trägt günstig? oder hat jede Fabrik einen Lieferwagen der das zeug holt wenn ichs nicht bringe? was gibt's da für alternativen die günstiger sind da es ja keine KI-Gegner gibt...


    sparky

  • Ich habe mich jetzt bei meinem aktuellen Modell (Vierachsiger Rekowagen) entschieden den Innenraum schon einmal zu modellieren, texturieren und als sepates Mesh abzuspeichern (auch das versuche ich sehr Modular (bei einem Abteilwagen z.B. reicht meist ein Abteil zu modellieren und es dann mehrfach einzubinden)), um für TpF in dem Punkt schon einmal vorbereitet zu sein. Ob ich das Innenraum-Mesh in der TF Variante allerdings schon über die MDL-Datei einbinde, weiß ich noch nicht. (ohne transparente Fenster macht das wenig sinn)


    @Grimes: Ich bin froh, dass ich so ziemlich alle Ebenen der Texturen noch einzeln in PSD-Dateinen vorliegen habe. Bin aber auch mal sehr gespannt, was an den Texturen angepasst, bzw. wie sie neu aufgeteilt werden müssen. z.B. benötige ich für Alterungsstufen jeweils eine komplett neue Textur oder nur den Teil der Schmutz- und Rostflecken (dann hätte @Cadoras eine neue Lebensaufgabe für alle Modelle ;) ). Wie wird dann der Alphakanal benutzt und wie funktioniert die Transparenz der Fenster.

  • Die Formulierung "günstigste" Route macht mich neugierig. Das heißt für mich nämlich, dass es eine Art Kostenfaktor gibt, wie teuer es ist, Waren von A nach B zu schaffen - per "Fuß", Zug oder ähnliches.

    Da kann man schon was reininterpretieren, wenns ganz doof läuft, sind mit den "Kosten" aber schlicht die Entfernungen oder sowas gemeint ^^ Im Grunde läuft das ja auf einen Graphen hinaus, ein Netzwerk von Verbindungen. Die eine ist schneller, die andere Langsamer, die eine kürzer, die andere länger. Sowas kann man auch als Kosten bezeichnen und mMn wird es das auch. Wenn nun also die eine Strecke zwar 2mal so lang ist, aber 3mal schneller, so ist sie "günstiger" wie die andere.


    Und Mav: Jup, womit die Effekte gesteuert werden (bisher besagte Alphakanäle) das ist auch die für mich brennenste Frage ^^

  • Das größte Problem hat die arme Sau, die den Exporter schreibt

    Öhmm.... Ich glaub damit werde ich mit gemeint sein. Ich hab zumindest ein Multifunktionstool im Kopf (Dank der Preview auf'm Community-Treffen ist mir ja schon einiges bzgl. Modding-Möglichkeiten bekannt). Geplant ist auch ein TF<->TPF-Konverter... Aber alles noch in Planungsphase.


    @BR146 arbeitet ja auch bereits an einem Tool für die nicht Blender Nutzer (Im Moment zwar noch für TF! Denke aber das wir da direkt auf TpF umschwenken werden), denn die machen im Moment noch 90% vom Coding von Hand.

    Hach Grimes hat mich ja schon erwähnt... Ich mach übrigens bei all meinen Mods das Coding zu 100% von Hand (ich schreib ja auch die Programme zum Erstellen des Codes selbst).


    (hmmm... @Cadoras ist kein Programm oder? )

    Hast du die Cadoras.exe nicht bekommen? :P

  • Im Übrigen ist es gar nicht so unüblich, dass Runways verschiedene Längen und sogar Breiten haben. Ist sogar eher die Regel denn die Ausnahme.

    Ich weiss :D Sehe ich jeden Tag, muss nur aus dem Fenster schauen :whistling:
    Was den Platzbedarf betrifft, hatte ich damals, als Bandion den Segelflugplatz gebaut hat, angemerkt, dass ein Verkehrsflughafen in realistische Grösse ein Viertel der grossen Karte brauchen würde.

    Grüsse aus der Schbätzles-Diaspora,
    - petrolhead -


    nachts isch kälter wie draussen... :P

  • Die Frage ist nun, wird das auch auf Passagiertransporte übertragen?
    Kann man die Fahrpreise selbst festlegen, und versuchen Passagiere auch über "Kampfpreise" auf die Schiene zu locken

    Naja, ich kann mir vorstellen, dass das Programm den Arten des Transportes "Kosten" zuordnet. Bus, Bahn, Schiff, Flieger. Dabei ist Flugzeug schnell, aber teuer, während Bus/LKW langsam aber billig ist. Und die KI wird dann abwägen, mit was es besser klar kommt. Fahrpreise anpassen ist zwar auch ne interessante Sache, aber ich denke fast, das würde das Spiel aufblähen. Neue Transportmittel haben wir schon, neue Güter auch, dann noch Feintuning mit Preisen?! Ich persönlich finde, das würde das Spiel zu sehr aufblähen.

  • Ein sehr spannender Thread ist das hier ... Ich lese sehr gerne mit! :)


    Eine kleine Anmerkung von mir: Einiges (in den FAQ) ist so "vage" formuliert, nicht weil wir es geheim halten wollten, sondern weil es tatsächlich nicht zu 100% fest steht. Es gibt zwar für alles einen Plan, aber da noch viele Monate Entwicklung vor uns liegen ... können sich Pläne eben ändern. Ich hoffe zumindest, man kann aus den FAQ rauslesen, was zu 90% sicher ist und was nur zu 50%.


    Soll aber nicht bedeuten, dass ihr euch zurück halten müsst. Im Gegenteil - alle im Büro freuen sich über die riesen Menge an Feedback und es ist auch sehr hilfreich, wenn es um 50/50 Entscheidungen oder offene Punkte geht!


    Vielen Dank! :)

    Spieleentwickler, Geek, Content Creator

    Einmal editiert, zuletzt von tomdotio ()

  • Fahrpreise: diese Feature gab es bei Cities in Motion 2 auch, und ich fand, es war ein sehr lästiges Feature, das man ständig korrigieren musste. Dort war die Regelung so, dass man einige Sorten von Tickets (ich glaube, es gab 1-Zone, 2-Zonen, ganzes Netz, eine Linie ohne Umsteigen), sowie Preise für unterschiedliche Verkehrsmittel festlegen konnte. Weil die Sims ständig eine schwankende Meinung von Billig / Teuer hatten, musste man da ständig korrigierend eingreifen. Falls so etwas eingeführt würde, würde ich eine einfache Steuerung begrüßen. Meinetwegen kann man einen Richtpreis einstellen, und noch unterschiedliche für Transportmittel. Das reicht dann aber auch. Vielleicht mit einer superdetaillierten Zusatzoption per Mod oder DLC, damit die Fans von Fahrpreisen sich austoben können.


    Bei Gütern ist die Lage sicher eine ganz andere. Hier gelten eher Nachfrage/Angebot-Beziehungen. Eine Person ist sicher gewillt, mehr Geld für eine längere Strecke, die sie fahren darf, auszugeben, aber bei Gütern sehe ich es eher so, dass diese Beziehung zumindest abgeschwächt ist. Wenn es nicht profitabel ist, ein Gut irgendwo zu fördern und dann über sehr weite Strecken transportiert zu werden, passiert es in der Realität nicht. In Train Fever war es dagegen so, dass eine hohe Entfernung besonders profitabel war. Das führte dann zu solchen Szenarien: Wenn es eine Ölquelle direkt neben der Raffinerie und eine etwas weiter weg gab, dann wurde von der entfernteren transportiert. So eine Entscheidung würde kein Unternehmer der Welt auf diese Weise so treffen. Das System aus der Railroad-Tycoon Reihe fand ich hier wesentlich realistischer: hier gab es sozusagen Roll-On / Roll-Off Preise, und der Profit errechnete sich aus der Differenz der beiden. Ein System in dieser Richtung fände ich gelungen.

  • Jup, das gefällt mir. Einerseits würde mich das mit zu detaillierten Fahrtpreisen (und auch Fahrplänen ><) wohl eher abschrecken als freuen (eben dieser unnötige Nerv-Faktor) und andererseits fände ich einen "Festpreis" für Rohstoffe auch sehr schön. Also da steht die Industrie und die Region verlangt nach Öl-Gütern (Plastik usw). Da ist die Nachfrage hoch und keiner da, der liefert. dann bietet einem der Fabrikant halt meinetwegen 15$ pro Einheit an oder sowas und man muss nun selber sehen, dass man das lukrativ ranbekommt. Im Gegenzug müsste es dann aber auch Kosten für den Transport geben. Hmm, naja gut, gibts ja jetzt quasi auch schon. Wenn der Zug 3 Monate unterwegs ist, zahlt man 3mal, schafft ers in einem Monat, zahlt man nur einmal. Also prinzipiell isses ja schon drin.


    Zudem müsste der angebotene Preis mit der Zeit aber auch steigen. Wenn man nur eine weit entfernte Öl-Quelle hat, dann KANN man meinetwegen einfach nicht unter 20$/Einheit fahren. Also muss es einen Mechhanismus geben, dass bei Nichterfüllung der Nachfrage die Preise steigen. Wie es dann allerdings weiter geht... Weil am Ende wartet man einfach 10 jahre und kassiert sonstwas für absurde Gewinne ein, einfach weil man den Preis durchs warten hoch getrieben hat. Also brauchts auch wieder eine Regulierung. Aber welche. Zudem darf die Regulierung auch nich zu stark sein, weil wenn man wirklich das Geld braucht und plötzlich wirds wieder unrentabel, stehste da mit deinen Linien.


    Der Fabrikant müsste also irgendwie zumindest die Distanz zu den Rohstoffen mit berücksichtigen oder so.

BlueBrixx