Bewerbung für den geschlossenen Beta-Test

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Früher musste man sich beim Kunden auch mit Demos einschleimen und erstmal Zeigen, was man zu bieten hat. Diese Unsitte gibts ja Heute zum Glück auch nich mehr... Und ja, das trieft schon vor Sarkasmus -.-


    Das (offene) Betas unter diesen Zuständen als Demo-Ersatz missbraucht werden und das Testen selber in den Hintergrund rückt ist also a) nicht verwunderlich und b) auch irgendwo Hausgemacht. Ich muss auch ehrlich gestehen, dass dieser Beta-Test hier so ziemlich der erste ist, wo ich auch wirklich vorhabe ordentlich zu Testen mit Feedback und allem, wo es mir nicht darum geht einfach mal zum Testen zu zocken. Eigentlich traurig, wo wir heute schon gelanded sind :/

  • Ich muss auch ehrlich gestehen, dass dieser Beta-Test hier so ziemlich der erste ist, wo ich auch wirklich vorhabe ordentlich zu Testen mit Feedback und allem, wo es mir nicht darum geht einfach mal zum Testen zu zocken.

    Eine solche Einstellung sollte man als Kuchen samt dazugehörigem Messer auf den Tisch stellen - da ist für jeden was dabei. :)
    Und bevor ich es vergesse:


    Mein Dank und auch Respekt gilt bereits jetzt jedem Beta-Tester, der sich entsprechend ins Zeug legt, um mögliche Bugs oder Fehlentwicklungen vom Release fernzuhalten - eine Menge Arbeit, welche (nicht "nur") der gesamten Community am Ende zugute kommt.


    Das sollte man auch nicht aus dem Auge verlieren... ;)

  • Ganz einfach - weil zumindest auf einem Rechner (nämlich dem des Beta-Testers, der sich wirklich an die Vorgaben gehalten hat) der Bug nicht auftrat - wahrscheinlich aber nicht nur bei einem.

    Häää? Sorry... aber jetzt wird es unverständlich!
    1. Es werden 100% Bugs bei testen und mit Sicherheit auch noch in der fertigen Version auftreten!
    2. Wenn sich alle Tester strickt an die Testvorgaben und Schwerpunkte halten, werden evtl. eben NICHT "alle" Bugs gefunden. denn dann könnte man sich den ganzen Beta-Test sparen.
    3. Können die Entwickler in der Regel nur Bugs fixen, wenn sie reproduzierbar sind.


    Und es ist natürlich QUATSCH, sich "nur" aufs Lategame zu konzentrieren. o.O
    Denn erst einmal muss man da "fehlerfrei" hin kommen. Soll man bis dahin alle vorherigen Bugs ignorieren?


    Zum Thema Beta-Tests heute/damals:
    1. Damals (Prä-Internet), wurden Spieler natürlich auch vor Veröffentlichung getestet, nur eben in einem SEHR viel kleinerem Kreis innerhalb des Entwickler-Teams. (Zb. deren Freunde, Bekannte etc.)
    2. Waren die Spiele damals bei weitem nicht so komplex oder umfangreich wie heute. (Immerhin fanden die meisten Spiele auf 1-2 Disketten mit insgesamt selten mehr als 2 MB platz. Der Datenumfang ist heute 1.000 - 10.000 mal so hoch!!!!!
    3. Eben weil man damals nur sehr schwer bis gar nicht nachbessern konnte, wurde auch etwas gründlicher Programmiert. Denn es ist heute "wirklich" gängige Praxis, das man auf nachpatchen setzt, nur um ein Spiel "pünktlich" zu veröffentlichen.
    4. Auch die Entwicklungszeit eines Top-Titels damals war bei weitem nicht so hoch wie heute. 1-2 Monate war schon echt lang. Heute dauert die Entwicklung eines Spiels mal schnell mehrere Jahre!


    Fazit:
    Waren Spiele "damals" qualitativer, was Fehlerfreiheit anging? Ganz klar JA!
    Die Gründe sind größtenteils ob schon erwähnt, und zum anderen, waren die Hardwarekombinationen, auh bei weitem nicht so komplex wie heute. Wobei das keine wirkliche Entschuldigung ist, wenn man sich Spiele auf den Konsolen anschaut. :)
    Hatten Spiele damals dennoch Bugs (Und das kam selbstverständlich vor), war es eben Pech, und man MUSSTE damit leben.

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

  • werden evtl. eben NICHT "alle" Bugs gefunden

    Alle werden sowieso NIE bei einem nicht trivialen Progrämmchen gefunden!
    Selbst mit automatischen, maschinellen Tests fehlt es uns bei unserer
    derzeitigen Technik an der nötigen Lebenszeit.


    Wir können immer nur sagen, wir haben keinen Fehler mehr gefunden.
    Aber das keine Fehler mehr da sind, können wir z. Zt. nicht beweisen...

  • 2. Waren die Spiele damals bei weitem nicht so komplex oder umfangreich wie heute. (Immerhin fanden die meisten Spiele auf 1-2 Disketten mit insgesamt selten mehr als 2 MB platz. Der Datenumfang ist heute 1.000 - 10.000 mal so hoch!!!!!

    Das liegt aber nicht unbedingt an mehr Code ;) das sind schlicht diese massiven Unmengen an Texturen - und die braucht man nicht zu debuggen ^^ Der Code ist sicher auch mehr, aber mich würde es nicht wundern, wenn der statt auf 1-2 Disketten nun halt an die 10 braucht :D

  • Der Reine Programmcode ist auch um ein Vielfaches Höher als damals.
    Hinzukommt, das die meisten Spiele zum reinen Programmcode auch noch ZIG Skripte hat, in denen sich mindestens genauso viele Fehler einschleichen können.
    Das macht eine Fehleranalyse nicht gerade einfacher.

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


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  • Hahaha... RollerCoaster Tycoon 2 ist doch kein Spiel von "damals" (2002). :D
    Wie Süß. ;)


    Wenn Du weißt was eine Datasette oder Akustikkoppler ist... können wir dahingehend (Dann aber in einem anderen Thema) gerne weiter Unterhalten. ;):P


    Und selbstverständlich sind Spiele heute um ein vielfaches Komplexer als "damals".
    Sowohl Spieltechnisch, Grafisch, Umfang, Spielzeit, Datenumfang sowie Entwickungskosten, Entwicklungszeit, Programmumfang, Teamgrößen (meist), Wirtschaftlichkeit etc. pp.

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

  • Heutzutage ist vieles Grafik (und erfordert daher eine umfangreichere Programmierung selbiger, mehr Festplattenplatz, Performance etc.).
    Mi einer 90er-Grafik würde TF vom eigentlichen Inhalt her gesehen gegen RT2 oder OTTD den kürzeren ziehen.
    Mal schaun, was TPF da macht...

  • Heutzutage ist vieles Grafik (und erfordert daher eine umfangreichere Programmierung selbiger, mehr Festplattenplatz, Performance etc.).
    Mi einer 90er-Grafik würde TF vom eigentlichen Inhalt her gesehen gegen RT2 oder OTTD den kürzeren ziehen.
    Mal schaun, was TPF da macht...

    Ja vieles is Grafik, aber Umfangreiches Programieren? nein vieles wird von der 3D Engine bereitgestellt. Heute programmiert man nicht mehr die die Grafikkarte wie früher. heute Programmiert man die Schnittstelle zur Grafikarte und diese macht vieles Leichter. OpenGL oder DirectX sind soeine Schnittstelle. Die Übernimmt vieles, was der programmiere nicht mehr Programmieren muss. Früher hätte man alles Selbst gemacht. Und wenn nun noch eine 3D Engine kommt, ist das wie Folgt: Programmierer -> 3D Engine -> OpenGl/DirectX -> Grafikkarte. Du siehst, der Programierer braucht sich nicht mehr um den Ablauf der Grafikorganisation kümmern. oder auf welche Hardware was Funktionieren würde. Das Erledigt die Schnittstelle oder wie in den Beispiel angegeben die 3D Engine mit der angesprochende Schnittstelle.


    MFG
    HavockLP

  • Aber auch die Schnittstellen/Engines wollen/müssen richtig angesprochen werden.
    Dafür ist der Bereich KI (Wegfindung, Parameter) etc. deutlich umfangreicher.
    Und auch die Grafikengine, muss ggf. erst einmal programmiert oder angepasst werden.
    Auch das Leveldesign, 3D-Objekte ist dafür EXTREM gewachsen... und JA auch da können sich Fehler einschleichen.


    Oder glaubt Ihr, das ein Skyrim genauso "einfach" zu Programmieren/Entwickeln (Was Scripte, 3D-Objekte, Texturen beinhaltet) ist/war wie eines der Ultima Spiele (I-VI von 1981-1990) ??
    Um mal ähnliche Spiele zu vergleichen. (Sofern das überhaupt möglich ist)


    Auch die Programmierung/Entwicklung von dem "urspünglichen" SO oft zitierte Transport-Tycoon (1994) dürfte bei weitem nicht so aufwändig gewesen sein und lange gedauert haben wie zb. eben bei Train Fever.


    Aber ich habe natürlich keine Ahnung von Programmierung.
    Und jeder 2. hier weiß das sicher alles VIEL besser. ;) Auch und vor allem besser als die Jenigen, die damit immerhin nun Ihr Lebensunterhalt verdienen. (Die Jungs von UG zB.)
    Auch die großen Studios, haben alles keine Ahnung von Spiele-Entwicklung, weshalb ja "nur" Schrott veröffentlicht wird.


    Es eben das gleiche wie im Profi-Fußball. Die Zuschauer wissen und "könnten" natürlich alles besser. :D

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

  • Da es hier ja auch ums Thema Fehler geht.
    Wie bereits erwähnt, wird vieles bereitgestellt und der Programmierer sitzt prinzipiell weiter von der Quelle entfernt, als noch vor Jahren.


    D.h. da muss jetzt natürlich bis zum Programmierer hin erst einmal alles funktionieren und "fehlerfrei" sein. Ich bezweifle allerdings, dass Treiber, Schnittstelle und Engines da auch heute noch nicht ausreichend fehlerfrei sind, um den Programmierern das Leben leichter zu machen.


    So jetzt hat man diese Fehlerquellen und dann kommt schlussendlich noch der große Batzen der eigenen Programmcodes dran. Das mag alles vielleicht leichter geworden sein, aber keinesfalls auch weniger umfangreich.
    Je mehr Code, desto mehr Tipp- und Denkfehler können sich einschleichen. Klar, Tippfehler erkennt man oftmals schon beim Compilen, aber eben nicht alles.


    Nichts desto trotz, lassen wir tomdotio erstmal das alles regeln, dann sehen wir weiter.

  • Jey, das habe ich auch nicht bestritten. aber Heute ist es einfacher ein Spiel zu programieren als vor 30 Jahren. Heute kann jeder ein Spiel ohne großen Aufwand hergestellt werden. Und da rede ich nicht von den Tripple A Spiele sondern Shooter oder einfache Minecraftclone können von einen alleine in Wenigen Wochen(wenn man die Erfahrung hat) programiert werden. Und auch ich freu mich schon drauf, die Fehler in Transport Fever zu finden, doch dafür muss man erst mal angenommen werden. Für mich geht es in erster Liene um die Mechanichen Elemente auf den ich mein Augenmerk dabei richten werde.


    MFG
    HavockLP

  • Doch, GENAU um kommerzielle Spiele (Da gehören sogenannte Indie-Spiele zu) geht es eben!
    Oder zu was gehört Train/Transport Fever?
    Und wenn Du das als "Ohne großen Aufwand" bezeichnest... na lassen wir das. ;)


    Und selbst die "auch so einfachen" Mincraft-Clones beinhalten Zahlreiche Bugs, auch und gerade weil im "Amateur-Bereich" immer zunehmend "Spiele-Bausätze" benutzt werden.

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BlueBrixx